개인적인 견해로 현재 밸런스는 일부 캐릭의 오버파워가 문제지. 각노가 절대 밑바닥에 있는 캐릭터는 아니라고 생각함. 적당히 밸런스 중간에 위치한다고 봄. 
일단 개사기스킬 '혜성' 이 있는 이상 밑바닥에 갈 수가 없음. 혜성이 작살나면 밑바닥가겠지만

하지만 밸런스에 크게 영향가지 않는 몇 가지 편의성 및 개선은 필요한게 맞음.


1. 각성 상태 뒷 걸음가드 발동 중 가드시 역경직 삭제 혹은 완화
비각 역경직도 영향이 크지만, 그건 방패라는 아주 크나큰 이점이 있다고 생각할시 어느정도 용인할 수 있음. 하지만 각성 상태 역경직은 잘못된거임. 암살쪽에 가깝게 설계된 캐릭터에 큰 역경직은 잘못된 설계라 생각.
기동성을 바탕으로 이득을 보는 캐릭터가 역경직 때문에 아무런 행동을 하지 못하는 경우가 자주나옴. 각성소서 악몽같은 빠른타격수를 가진 스킬을 맞으면 전방가드가 부숴질때까지 맞고 있어야 되는 경우가 은근 있음.
(남들 역경직 없앴으면 같이 없애줘야되는게 맞다고!)

2. 궤도이탈 슈아 유지시간 0.1초 증가 + 연, 속, 얼어붙은 고리, 엇갈린궤도 등 대부분의 슈퍼아머 스킬이 모션이 끝나기도전에 슈아가 바로 사라짐. 
맞으면 프레임이 밀리는 현상이 이 게임의 고질적인 문젠데, 무슨 스킬을 끝마치기도 전에 맞으면 프레임이 밀려 안그래도 모션이 완전 끝나기도 전에 슈아가 끝나는데 그냥 바로 풀려버리는 경우가 잦음.
( 스킬 대부분의 모션이 인간미가 없음. 시작 모션은 확실히 있는데 데미지 판정 끝나면 데미지 모션 끝 동시에 슈아도 끝. 그 후 마지막 모션 0.1초)
이 문제는 직접적인 캐릭간 밸런스에 끼치는건 매우 적고 편의성 쪽에 가깝다고 생각중.


3. 우측 궤도이탈 (D+SHIFT) 후 뒷걸음 시 모션스킵 필요.
우측 궤도이탈 후 뒷걸음 가드시 우측은 좌측보다 모션을 더 취한후에 뒷걸음 가드함.
뒷걸음 시작 자세가 무조건 우측 발이 앞에 있는 상태에서 발동해야 하기 때문에 발생. 이로 인한 특정 상황에서 우측 궤도이탈은 사용하기 꺼려짐을 유발함. 이거 완전 개그임.


4. 응징의 올가미 (잡기) 의도? 버그?
잡기 아주 좋다.
즉발잡기가 아니기 때문에 손해를 보는 경우와 이득 보는 경우 밸런스 아주 기가막힘.
원거리 잡기로 인해 이득 보는 경우를 특유의 잡기 후 모션 및 발동시간 으로 손해보는 경우 밸런스 나쁘진않음.
빗나갔을때 적은 빈틈구간으로 이득보는 경우 잡기 후 모션으로 손해보는 경우 밸런스 좋아.

원거리 잡기지만 발동시간이 있기때문에 상대가 대처 할 수 있는 여지가 있으며, 발동시간이 있기때문에 상대의 대처에 따른 파훼가 가능하기도 함. 잡기 밸런스 자체는 아주 괜찮음. 위협적인 원거리 잡기 답게 쿨타임도 길다.

근데 문제는 뭐냐 잡기가 이뮨 혹은 어보이드 혹은 허공잡기 성공판정 발동 시 방패를 들고 잠깐 뛰어가는 그 긴 후딜 구간 모두가 물몸 이 되버림. 
또한 리부트 패치로 노바를 제외한 모든 잡기 캐릭터가 잡기 성공시 슈퍼아머 효과를 받는 패치를 받아 성공시 얻을 수 있는 확실한 이득을 주었는데 노바는 잡기 성공 시 슈퍼아머가 없다. 
( 패치 내역에 '노바' 만 따로 명시하지 않았기 때문에 버그에 가깝다 생각함. )

(아니 잡았을때 슈퍼아머 없어도 속도와 잡기 라는 2가지 조건으로 인한 사기적 성능 시너지를 생각한다면 충분히 용인할 수 있는데 이뮨,어보이드 등 떳을때 통 물몸인건 해결해야하는 문제임. 
이 또한 모션 문제라고 생각함.  위 상황이 나왔을때 내 무기가 상대를 잡고 있는 모션을 취함. 하지만 잡았을때 슈퍼아머가 아니니까 통 물몸인거같음. 비슷한 예를 들어 닌자가 이뮨났을때 성공한 것처럼 덤블링을 취함.)


5. 쏟아지는 별조각 모션에 맞게 투사체 방식으로 전환.
각성노바 Y축에 아주 취약한점. 어쩔 수 없다치고 넘어갈수는 있음.
근데 쏟아지는 별조각 스킬 모션상 뒤에서 별조각이 나오면서 앞으로 가는 언듯 보면 투사체모션인데
모션에 상관없이 그냥 Z축(앞)이 고정되어 타겟함. Y축은 아주 땅바닥에 붙어있음. 
이로 인해 Z축 타겟지점에 낮은 돌덩이같은 지형지물이 있으면 데미지가 무시됨.


6. 덮치는 고리 이동시 중력 or 무게 개선. (가속 덮치는고리X) 
그러니까 덮치는 고리의 이동 속도는 빠른편이 아님. 적당한 속도로 눈으로 보고 반응 할 수 있을 정도의 속도임.
하지만 고정 이동거리가 생각보다 긴 편, 허나 이동 간 중력 영향은 아주 적음. 
이로 인해 일부 능선 위에서 사용 시 캐릭터가 공중에 뜬 판정이 자주 발생함. 
커세어의 낭만유영 정도면 아주 적합할듯. ( 가속 덮치는 고리는 X 그거는 속도가 빠름.. )


7. 얼어붙은 고리 흑정100% 사용시 후딜 개선
쓸때 마다 후딜이 달라짐. 길어질때가 자주있음.


8. 노바 패시브 어둡고 차가운 샛별 리메이크
나름 아이덴티티 패시브인데, 진짜 활용도가 극도로 어렵다.
각성노바는 아이덴티티 패시브가 없다고 해도 무방할 정도로 답도 없는 패시브다.
각성노바 만큼 자기 패시브를 쓰지 못하는 직업은 없을 것이다.



여기서부턴 개인적 개선안
가속 궤도이탈 무쿨 삭제
대신 궤도이탈이랑 같은 1초쿨 or 1초쿨 슈퍼아머 추가
특이점 10초 슈아가 사라진후 오히려 이 무쿨이 약점이 된 경우가 급격히 상승.
무쿨 이동기로 인한 이득도 정말 많지만 손해도 있음. 서로 교환가능함.
개인적으로 이거는 상향에 조금 가깝고 밸런스적으로 전혀 문제가 되지 않을 거라 생각함.
이건 개인마다 차이가 있을듯.


잔혹한 고리 선후딜 개선
특유의 모션이 문제다. 일단 스킬의 계수 자체는 아주 괜찮음. 
13000%에 달하는 높은 계수 그에 맞춰 PVP밸런스를 위해 PVP데미지감소율 80%. 근데 문제는 뭐냐 이 스킬은 '바운드' 스킬임 바운드는 CC시간이 제일 짧다. 

근데 선후딜이 너무 길어서 활용성이 매우 떨어짐. 데미지감소율80%와 더불어 선후딜 문제로 PVP활용도가 아주 개떡같이 낮다. (반대로 높은 계수와 범위로 인한 PVE활용은 필수에 가깝다. 선후딜이 더러워도 써야될정도로)
시작모션 발동모션 끝모션 모두가 쓰레기. 그놈의 오른발이 문제임.


3분버프....
이건 솔직히 원해도되나 싶은데 
일단 원하게 된 개요. 원래 각성노바 3분은 2개가 있었음.
비각 그리고 각성. 대신 둘의 효과를 합쳐야 다른 직업 1개와 같을 정도였음.

효과가 이럼. 
각성 30초 공격력20 치피5%
비각 피회복500 30초 방어50 10초 잡저30%

보통 3분버프가 기본 4줄짜리 버프인데 이 두개를 합쳐야 4줄이 되는거였음. 
그래서 비각 3분이 짤렸을 당시에 각성 3분은 한줄 정도는 버프를 먹었어야 되는게 맞다.

혹여 누군가 "특이점이 있는데" 라고 할 수 있지만, 특이점까지 생각해도 3분 버프 증가 수치는 낮은 편이다.

근데 특이점 슈아가 짤리면서 그게 3분으로 넘어왔다. 여기서 이제 문제가 발생하는거임.

분명 3분은 버프를 먹었어야 되는데 특이점 슈아가 짤리고 3분으로 넘어왔으니 3분은 버프를 먹은건데 전체적으로 따졌을때는 너프가 맞아. 근데 3분은 버프야. 그럼 3분을 더 버프해달라고 해도되는걸까? 모르겠다.

아무튼 적당한거 1줄 정도는 추가해도 괜찮긴할듯...



모든 직업은 강점이 있는 대신 약점도 분명히 존재해야함. 
각성노바도 강점이 뚜렷이 있듯이 약점도 확실히 있음. 
밸런스란건 어떤 부분에선 강하고 어떤부분에선 약하고가 확실해야 한다. 라고 생각함.

뭐 방어기재랑 cc랑 같이 달린거 더 있으면 좋지. 데미지 더 쎄지면 좋지. 무적기 많으면 좋지.
근데 그러는 것만큼 다른직업도 같은 급이 되야하고 그건 결국 밸붕을 일으킴. 
하향 평준화 밸런스 패치좀 해주세요.