애매한 캐릭.

1. 몸 자체가 약하고 근접 스킬들이 범위가 좁기 때문에 슈아 비비기 능력은 확실히 딸림. 즉 어떻게든 거리 벌려 원거리 딜링을 해야 함.

2. 상기한 문제로 원거리 전가 딜링기를 쓰도록 강요 받는데, 선후딜이 길고 캔슬이 안되는데다(특히 고폭 죽음의 폭격) 단말마는 아처처럼 중간에 화면 전환이 안 되어 cc에 당하기 일쑤. 따라서 타 클래스가 에이전트를 상대하는 건 매우 쉬운 일이다. 거리 벌려 놓고 가만히 서서 공격하는 모든 순간이 에이전트의 약점.

3. 직업 고유 패시브 다운피 추가가 빛을 보기가 힘듦. 스스로 넉다운 메이킹을 할 수 없을 뿐더러 쿨이 15초나 되기 때문에, 그마저도 사신의 자비는 선딜이 길고 초근접 스킬이라 리스크가 큼. 그냥 쉽게 말해서 남이 눕힌 거 마무리나 똑바로 하라는 패시브인데, 눕힌 적 마무리는 에이전트만이 아니라 모든 비잡캐가 당연히 그리 해야 하는 미덕임. 쿨 15초는 잡기의 쿨과 동일한데 잡기가 갖는 리스크와 리턴을 고려했을 때 쿨 15초는 납득이 전혀 안되는 수준.

4. 유일한 장거리 이동기 점멸은 순간적인 진입 이탈이 어려워 개발자의 호들갑과 달리 오히려 에이전트의 약점이라고 할 수 있다. 데드아이의 경우 싶q 싶space로 일단 상황을 벗어난 후 자신이 원하는 지점을 고민하고 이동하는 '여유'가 있었음. 그러나 에이전트의 경우 점멸(싶e)을 쓰기 시작하면, 자신이 어디로 이동할지 생각할 여유를 주지 않음. 피가 다 갈리고 잡히기 십상이기 때문. 그래서 나는 싶e 시작 구간에 무적을 주어야 한다고 강력히 피력했지만, 고집스러운 펄업은 좌클릭하는 순간에만 잠깐 무적을 주었다. 여전히 "어디로 이동해야 좋을까"라며 고민할 시간을 주지 않기 때문에 점멸은 시작과 동시에 매우 빠르게 이동지점을 선택해야 하고, 따라서 지구력 소모 대비 영 좋지 못한 효율의 이동 거리를 보여줄 때가 많음.