(*4/9 추가하면서)

안녕하세요!! 톤베리 Fly'xiv 입니다!

제 생각보다 너무 많은 분들이 좋아하고 추천해주셔서 감사의 말씀을 드리려고 다시 왔습니다.

다른 직업 게시판에는 시점 영상이 하나씩 올라가 있는데 닌자 게시판에만 없길래 혹시나 필요하실 까봐 올린 영상인데
이렇게 좋아해주실 줄 몰랐네요 ㅠㅠ

감사의 의미로 1층이나 4층후반의 설명이 좀 부실했던 것 같아서 추가로 몇 마디 적고 갑니다!
-------------------------------------------------------------------------------------
(글)


안녕하세요! 톤베리 Fly'xiv입니다!

4주차 되서야 드디어 무기 먹은 김에 갱신 열심히 다니면서 찍은 영상들 공유하려고 오랜만에 왔어용!


영상에 앞서...



많은 분들이 템렙 여쭤보시길래 먼저 장비부터 올립니다.

무기: 알파 영식          귀걸이: 창세(390)
머리: 알파 영식          목걸이: 알파 영식
상의: 보강 창세          팔찌: 알파 영식
손: 알파 일반(380)      반지1: 창세(390)
허리띠: 알파 영식        반지2: 제작
바지: 제작
다리: 알파 영식       


여기서 머리는 제가 6주차 파밍 후 정가한 것이라서 오늘 가서 찍은 1층 영상 말고는 전부 4주~5주차에 찍은거라 머리가 제작이고, 그렇기 때문에 기시가 694로 조금 더 높습니다.





1층.

영상은 불 스타트 지만...

DPS 갱신에선 물스타트가 최곱니다
훨씬 시너지가 깔끔하게 맞아떨어져요 천지인도 적당히 밀려서 흑수정 후 수뇌수로 속공 연계 가능하고욤!

물 스타트에서 닌자는 불이 끝나고 첫 바람 캐스팅 때 버스트 시작해서 맵 구석으로 점프하기 전에 잡는게 제일 이상적입니다!

(4/9 추가)
물 스타트일 때를 가정하고 쓸게용!

물 스타트일 때 닌자의 버스트는 흑수정 페이즈 이후와, 윗 줄에 있는 불 페이즈가 끝나고 바람 페이즈로 넘어 갈 때 두 곳이 있습니다.

두 타임다 닌자의 가장 센 버스트를 넣을 수 있는 타이밍 입니다. (천지인(수뇌수) - 속공 - 일쌍 - 몽환 - 육도)


하지만 여기서 흑수정 이후 첫 페이즈일 때는 아직 3분 쿨기가 돌아오진 않은 상태이기 때문에 시너지가 조금 더 
약합니다. 그래서 탕약은 두 번째 버스트에 먹는게 좋습니다.



첫 버스트일 때는 그림자 송곳니 까지 쓰고 천지인-수뇌수로 속임수 공격을 연계한 뒤 쓰려고 하면(약 6글쿨) 보스가
불 페이즈로 넘어가기 전에 파멸 포고를 사용하며 머리가 돌아가는 타이밍과 맞물리게 되어, 속임수 공격이 안들어갈 위험이 있습니다.

그래서 두 가지 선택지가 있습니다. 1) 1-천지인(수뇌수)-2-속공 으로 조금 빠른 타이밍에 속임수 공격을 쓰거나
2) 두 번째 진북(첫 번째 진북은 그냥 오프너에 쓰시는 게 좋습니다. 만약 불 페이즈면 머리 돌아가면서 칼날 선풍에 
후방 판정이 안들어가기 때문에...) 을 계속 아끼다가 쓰시는 겁


흑수정이후에 쓴 일쌍이 쿨이 돌아오면, 파티딜이 좋아서 바람에서 보스가 구석 점프를 하기 전에 잡는다는 가정 하에,
어차피 일쌍은 쿨이 되자마자 써도 다시 쿨이 돌기 전에 보스가 잡힙니다. 그래서 쿨이 돌아온 일쌍을 쓰지 않다가 
탕약과 풀 시너지(전장,기도,연환계,속공 등등) 가 들어간 두 번째 버스트 타이밍에 쓰는 겁니다.
파티 rdp를 고려하면 2번이 더 좋은 선택이긴 하지만, 닌자 개인 dps를 생각하면 2번 진북을 후측 잡기 힘든 지진 때 쓰는게 조금 더 후측 보너스를 챙기기 수월할겁니다.




2층.


알파 영식 중에 닌자를 제대로 활용하기 제일 어려운 층이라고 생각합니다.

알파 영식 중에 닌자 기본기가 제일 중요한 층입니다. 택틱을 진짜 잘짜야되요. 
속공이 조금이라도 밀리게 되면 미드가르드오름이 페이즈 전환기 때마다
마지막 속공들이 끝나기 전에 사라지면서 닌자 개인 DPS는 물론 RDPS 손실이 엄청 커집니다. 

미드가르드오름은 회전때 어디까지 칠 수 있는지를 파악하는 게 기본입니다. 
때려지는 글쿨을 외우시는게 좋아요. 예를 들어 첫 회전은 1까지 치고 빠지면 되고 두번째 회전은 선풍이나 
갑각 쓰고 회피범위까지 빠지고 천지인을 씁니다. (영상에선 스타트가 늦어서 1글쿨씩 덜쳤습니다 ㅠ)


기둥 페이즈 이후 불구슬 페이즈 오프너가 중요합니다. 최대한 빨리 속공을 넣어야 두번째 속공을 미드가르드오름이 사라지기 전에 최대한 활용할 수 있습니다. (영상 5분 28초)

그래서 바닥에 내려오며 쿵 찍자마자 탕약-토둔-1-천지인(수뇌수)-2-속공 으로 최대한 빠르게 수뇌수로 
속공 연계하여 넣어줍니다. 그리고 몽환을 최대한 빨리 쓰셔야 (그송 뒤 몽환 추천) 미드가르드오름이 사라지기 
전에 한번 더 쓸 수 있습니다.






3층


유일하게 천지인 오프너를 사용합니다.

까다로울 건 없는 층이라 생각합니다. 닌기는 닌자의 기본적인 닌기 우선순위인 
천지인>육도>두꺼비 순으로 넣어주시면 되지만...

두 곳에서만 천지인이나 육도 대신 두꺼비 써주시면 됩니다... 
두번째 닌기때(영상 1분11초)랑 첫 업데이트 프로그램 좌/우현(영상 6분 24초) 쯤 도는 닌기입니다.

1분11초때 두꺼비를 쓰는 이유는 2번째 닌기에 육도를 쓰나 3번째에 쓰나 육도 스윙수는
차이가 나지 않지만, 두번째에 쓰면 아무 시너지도 없을때 쓰는 깡 육도윤회가 되는 반면, 
3번째 닌기에 쓰면 속공과 번개 버프, 거기에다 소환사가 파티에 있다면 악화버프까지 받는 육도가 되면서 
위력을 100 넘게 이득 보게 됩니다.

6분24초에 두꺼비를 쓰는 이유는 그렇게 함으로서 천지인을 30초씩 미루면 그 이후 쓰게 되는 2개의 천지인 
(영상 6분58초, 8분 50초)를 모두 수뇌수로 속공을 연계할 수 있게 잘 정렬되기 때문입니다. 




4층 전반


팁이라고 할만한 건 거의 없는 것 같고, 주사위 홀수가 걸렸을 때(영상 3분 5초, 2까지 치고 축지로 빠집니다.) 와 
1,2운동회 때 최대한 업타임을 높이는 법 정도가 4층 전반의 닌자 DPS에 크게 영향을 미치는 것 같습니다.

4/9 추가)
다행히 영상에 두 가지 홀수 케이스(1, 3) 가 모두 나와서, 닌자의 축지를 활용해서
홀수 주사위가 걸렸을 때 최대한 uptime을 늘리는 방법을 다 소개 해 드릴 수 있게 된 것 같습니다!

1번 걸렸을 때: 3분02초
3번 걸렸을 때: 5분10초

축지라는 닌자의 사기적인 유틸 스킬을 활용하기 때문에 가능한 방법입니다.
1번이 걸리면 축지로 빠졌다가 걸어서 붙고, 3번이 걸리면 걸어서 빠졌다가 축지로 붙는다고 생각하시면 됩니다
(5분10초 에서는 축지가 쿨이라 원래 축지로 붙어야 하는걸 어쩔 수 없이 걸어 왔습니다. 더 좋은 플레이는 
1운동회에서 축지를 쓰고 난 후 뇌둔을 한 번 써줘서 이 두 번째 주사위 돌진에 쓸 축지를 준비해 놓는 것입니다. 


이걸 익히는 게 중요한 이유는 주사위돌진 시작 3~4초 전에 때려놔야 돌진하고 돌아왔을 때까지 닌자의 콤보가 끊기지
않습니다. 영상을 보시면 콤보가 끊기지 않아서 돌진 페이즈가 끝나자 마자 바로 그림자 송곳니를 넣는 것을 볼 수
있습니다. 덕분에 저와 나이트님 둘 다 베기저항 부재로 인한 DPS 손실을 겪지 않아도 됩니다.


 


4층 후반


헬월때랑 아카이브올 델타어택때 빼고는 업타임을 100%로 할 수 있는 레이드입니다.

조심하셔야 할 것은 3층 6분24초에서 두꺼비를 썼던 것처럼, 첫 아카이브 올때 처음 차는 닌기 (영상 4분47초) 를 두꺼비로 쓰셔야 다음 천지인들이 훨씬 잘 정렬됩니다.

4/9 추가)
너-----무 짜잘한 팁들이라 쓸 필요가 없다 생각했던 것인데... 그래도 많은 분들이 좋아해주셔서 몇 가지 짜잘한
것들 더 추가할게용!

4층후반은 속공만큼이나 일쌍 쿨이 밀리기 너무 쉬운 레이드입니다. 게다가 일쌍은 무조건 칼날 선풍에 써줘야 
하기 때문에 한 번 밀리면 1글쿨이 아니라 3글쿨(약 6.5초) 씩 밀리게 됩니다. 따라서 한 번만 밀려도 짝수 
일쌍(0분, 3분, 6분..) 때 속공, 기도, 전장 시너지를 확정적으로 받던 것을 못 받게 됩니다. 

왜 4층 후반이 일쌍 쿨이 밀리기 쉬울까요?
영상의 1분48초 쯤에 쿨이 돌아오는 데, 이게 마지막 딜러 3명이 빼고 와야하는 넓은 장판 디버프가 거의 4~5초 남았을 쯤입니다. 그 장판을 외곽에 빼고 오면서 1글쿨을 손해보게 됩니다.

따라서 반드시 오프닝때 일쌍을 속공과 함께 double-weaving(한 글쿨 안에 두 개의 논글쿨기) 해줍니다.

일쌍을 속공과 같이 안쓰고 다음 칼날 선풍에 쓰면, 일쌍이 영상보다 6초 밀리겠죠?
그러면 영상의 1분 48초에 일쌍이 돌아오지 않고 한 4~5초 정도 남게 됩니다.
그러면 일쌍 쿨은 다음 칼날 선풍을 기다리는 3글쿨 + 장판 빼고 돌아오면서 손해보는 1글쿨 = 약 8~9초 정도 밀리게 됩니다.

8~9초면 그 이후 쓰는 일쌍들은 속공, 전장, 기도 같은 시너지들이 모두 끝날 때야 쿨이 돌아오게 됩니다.
그렇게 닌자의 최대 위력 스킬인 칼날선풍 - 일쌍(680) 을 시너지 없이 깡으로 써버리게 되며 엄청난 DPS 손해로 
이어지게 됩니다.

여기서 팁 하나를 드리자면 스타트를 정확하게 잘 하셨으면 영상처럼 두 번째 일쌍-칼날선풍까지 보스에게 꽂고 빼도 타이밍이 딱 맞습니다.

조금이라도 스타트가 늦었으면 2(돌풍베기) 까지만 쓰고, 일쌍 쿨이 밀리면 안되므로 일쌍을 누른 뒤, 장판을 빼고 보스에게 돌아오면서 일쌍-선풍을 써줍니다. 

일쌍-선풍을 넣을 타이밍이 나오는지를 처음에는 파악하기가 너무 힘들어서 엄청 리트 많이 냈었지만.... 
수많은 한대충 끝에...

드디어 스타트를 정확히 했는지를 판별할 수 있는 checkpoint를 하나 만들었습니다!
첫 헬로월드의 두 번째 넓은 장판들이 가 터질 때(즉, 1-3-1-3 에서 첫 3이고, 영상에서는 1분 29초 입니다),
장판이 터지기 전에 1(쌍검 회전베기)를 넣으셨거나, 아니면 장판이 터진 직후에라도 넣으셨다면 
일쌍-선풍을 넣고 빼러 가셔도 타이밍이 나옵니다.

그렇지 않고 글쿨이 어떤 이유로 밀렸어서 장판들이 터지기 전에 1의 쿨이 60프로 거나 하면, 선풍을 넣고 가기에 
충분하지 않습니다. 

-----------------------------------------------------------------------------------



여태까지 열심히 달리면서 제가 연구할 수 있는건 다 한 것 같아서 
이 이상 딜갱신을 하기 위해 노력하는건 그냥 극직과 씨름하는 것일 뿐이라는 생각이 많이 들었어요. 
그래서 이제 지인들이나 스태틱과 놀러갈 때 빼고는 파밍이나 딜갱신팟을 열심히 안다닐 것 같네요... 
이제 주변 분들 헬퍼 위주로 다니려고요!

긴 글 봐주셔서 감사합니다!