*주의 : 본 게시물은 수학과 관련된 내용이므로 수학이 싫으신분은 읽는것을 비추천해드립니다.

 

*주의 : 이론상(수학상)자료이므로 실제 게임에서의 적용여부는 미지수입니다. 극한의 개념입니다... 환장합니다.

 

*주의 : 밸런스 찬양글이 아닙니다.

 

 

0. 차례(링크 걸려있지 않습니다. 클링하셔도 반응없습니다)

1. 밸런스란

 

2. 밸런스 '1'의 가치

 

3. 밸런스의 수학적 접근

 

4. 밸런스 vs 크리티컬

 

5. 밸런스 vs 공격속도

 

6. 밸런스의 투자가치(인첸트)

 

7. 직업별 밸런스 우위

 

8. 결론

 

 

 

 

 

 

 

1. 밸런스란

 

밸런스. Balance. 뜻을 그대로 해석하면 균형입니다.

 

이것이 마비노기 영웅전(여타 게임에서도 비슷한 개념)에선 어떤 의미가 있느냐 하면

 

내가 낼 수 있는 최대 데미지와 최소 데미지의 균형입니다.

 

마비노기 영웅전에서의 특징만을 들자면. 현재 자신이 낼수 있는 공격력에서

 

평균적으로 낼 수 있는 데미지량을 [간접적]으로 표현해 주는 수치 입니다.

 

PS : 현재 마비노기 영웅전의 밸런스 상한은 90입니다.

 

 

 

밸런스의 데미지 계산식입니다.

-> 배율이니 공격능력이니 전용스킬 제합니다. 이 공략글은 [밸런스]를 보여주기위한 글입니다

 

최소데미지 : 자신이 낼 수 있는 데미지 * 밸런스%

최대데미지 : 자신이 낼 수 있는 데미지 * 1

평균데미지 : 자신이 낼 수 있는 데미지 * (1+밸런스%) / 2

 

입니다.

 

 

예를 들어봅시다. 자신의 데미지(공격력 말고요)가 1만이고 밸런스가 65일경우.

 

최소 데미지 = 10000 * 0.65 = 6500

최대 데미지 = 10000 * 1 = 10000

평균 데미지 = (10000+6500)/2 = 8250

 

입니다.

 

 

이 계산을만 봐도 뽝 느낌이 오시는분들 계실겁니다.

 

'아, 밸런스가 올리면 평균 데미지가 상승하는구나'

 

 

 

2. 밸런스 '1'의 가치

 

윗 식에서 보다시피 밸런스는 자신의 평균 데미지를 상승시켜주는 요인중 하나로 작용합니다.

 

일단 수식이 필요 하므로 수학을 보면 졸음이 온다. 책을 찢고싶다. 정신착란 현상이 온다 하시는분들은

 

이번 챕터2와 다음의 챕터3은 결과만 보심이 좋을거 같습니다.

 

 

우선 수식으로 설명을 해보겠습니다.

 

자신이 낼 수 있는 데미지를 a

자신의 밸런스를 b라고 놓겠습니다.

 

그럴경우의 평균 데미지는

a*(1+b%)/2 입니다. -------------------- 풀이식 = a*(1+b/100)/2 = a/2 + ab/200

 

그럼 여기서 밸런스 1을 올려봅시다. 그때의 평균 데미지는

a*{1+(b+1)%}/2입니다. ----------------- 풀이식 = a*{1+(b+1)/100)}/2 = a/2 + a(b+1)/200

 

자 두 풀이식을 비교해봅시다.

 

우선 같은 항인 a/2를 제합니다.

ab/200          @          a(b+1)/200

ab/200          @          ab/200 + a/200

 

여기서 실질적으로 밸런스에 의해 나타나는 공격력의 차이가 보여집니다.

 

밸런스 '1'의 가치는 데미지 0.005배증가 입니다.

 

/200 인자 때문에 '1'의 가치가 작게만 느껴집니다.(1/200 = 0.005)

 

하지만 마비노기영웅전의 특성상 공격력 스케일이 3~4자리 숫자를 오가는 상황에서

 

밸런스 '1'(=0.005a)는 결코 무시할 수 없는 수치입니다.

 

 

현재 공제한방의 기준이 되는 공격력13000(13k)에서 밸런스 '1'의 데미지 상승 기댓값은

 

0.005 * 13000 = 65 입니다.

 

네. 작습니다. 여기에 고려하지않은 배율. 전용스킬비율등등이 첨가되면

 

저 65란 숫자는 더더욱 작아질겁니다.

 

하지만 그 작은 데미지들이 쌓이면 어마어마한 데미지차이를 낼 가능성은 충분합니다.(레이드기준)

 

 

결론 : 밸런스'1'의 가치는. 데미지를 0.005배 늘여준다.

 

PS : 고강대란이 있는 현재의 상황에서 공격력이 13000이 아닌 그 이상일경우 밸런스 '1'의 가치는 더욱 커집니다.

 

 

 

 

3. 밸런스의 수학적 접근.

 

제가 아까부터 언급한 [평균데미지]에 관해 설명 드립니다.

 

어차피 밸런스야 이래저래 들쭉날쭉 시어머니마음같이 천방지축으로 데미지가 변동되는 값인데

 

[평균 데미지]가 의미가 있느냐하는 의문이 드실겁니다.

 

 

고3님들_공부하세요.jpg

 

네.. 뭐 아시는분들도 계시고 모르시는 분들도 계시겠지만

 

그래프에서 x=0(y축)이 평균이고 좌로가면 최소, 우로가면 최대를 나타냅니다.

 

궁극적인 설명을 드리면... 결국은 평균이 된다. 입니다.

 

 

밸런스로 적용을 시켜 설명을 드리면

 

x값이 데미지를 나타내고 y값은 횟수를 나타냅니다.

 

즉 밸런스값이 어떻든 간에 데미지는 평균 데미지가 된다 입니다.

 

(이해를 위한 그래프입니다. 실제 게임 내에서 적용되는 함수는 아닙니다)

 

 

이 그래프로 말미암아 드리고 싶은 이야기는

 

[공격빈도가 무한에 다다를경우 그것이 나타내는 데미지값은 최대데미지, 최소데미지의 평균으로 수렴한다]입니다.

 

 

 

... 주저리주저리 쓰고 싶지만 여기서 스톱하는게 지구인의 정신건강에 좋을거 같습니다.

 

 

 

 

4. 밸런스 vs 크리티컬

 

네. 즐거운 수학시간 챕터4입니다.

 

이번엔 가장 사람들이 선택의 기로에(놓고서 쓰는 팁이지만)놓이는 밸런스와 크리티컬의 능력비교입니다.

 

우선 밸런스 '1'의 가치는 0.005였습니다.

 

그럼 크리티컬은 어떨까요? 계산해봅시다 : )

 

데미지를 a, 크리티컬을 b라고 둡니다.(크리티컬의 가치판단식이므로 밸런스나 배율등등은 무시합니다.)

 

크리티컬의 데미지 증가율은 1.5배라고 합니다.(기타 스텟으로 증가되는부분 무시)

 

크리발동시 데미지 = a * b% * 1.5 = 1.5ab/100

크리안할시 데미지 = a * (1-b%) = a - ab/100

크리평균시 데미지 = {a + 0.5ab/100} / 2 = a/2 + 0.5ab/100

 

자, 여기서 크리티컬은 '1'높여봅시다! -> b대신 b+1

크리평균시 데미지 = {a + 0.5a(b+1)/100} / 2 = a/2 + 0.5a(b+1)/100

 

두 식에서 같은 항인 a/2를 제합니다.

0.5ab/100          @          0.5a(b+1)/100

0.5ab/100          @          0.5ab/100 + 0.5a/100

 

결국 크리티컬 '1'의 기댓값은 0.005%입니다.

 

 

어떻습니까! 놀랍지 않습니까?! 밸런스'1'과 크리티컬'1'의 기댓값은 같습니다!! ,

 

실제 게임내 에서는 몬스터도 크리티컬 저항이라는 수치가 있어 실질적으로 크리티컬 '1'가 크게 느껴집니다.

 

예를들어 나의 크리티컬이 50 몬스터의 크리티컬 저항이 45일 때.

 

크리티컬 확률은 5%이지만 여기서 크리티컬'1'을 올리게 되면 확률이 6%가 됩니다.

 

결국. 전체적인 크리티컬의 기대값은 0.005이지만 방금 제시한 예시에서의

 

크리티컬 기대값은 그 이상입니다.(일단 크리티컬 발동률이 20%증가 됬으니까요)

 

 

게다가 '리시타'의 경우는 크리티컬=글라이딩 퓨리(+라이트닝 퓨리)라는 연계기술로 인해

 

이래저래 여러 정황상 크리티컬 '1'이 더더욱 밸런스 '1'을 앞지릅니다.

 

 

 

 

5. 밸런스 vs 공격속도

 

이 두 수치를 비교하는게 의미가 있을까 모르겠습니다.

 

수학적으로 풀이하면 상세히 계산할 수는 있겠습니다만(공격속도200을 1로 기준)

 

실제 전투 효율상 밸런스와 공격속도는 애초에 데미지를 내기위한 단위가 다르므로 비교가 애매해집니다.

 

 

우선 전제로 깔아두겠습니다.

 

글라스 기브넨 기준 1다운시 4타스매시 2방을 먹일 수 있는 최소 공격 속도는 24입니다.(검오나,낫비기준)

(여담으로 3방을 먹일 수 있는 최소 공격속도는60이라고 합니다)

 

 

자. 유저의 기본 공속, 즉, 캐릭터정보창에 '0'이라 표시되는 공격속도는 실제로 200입니다.

 

이것을 1로 놓고 계산을 해봅시다. 즉, 캐리터 정보창의 공격속도 1은 계산산 0.005입니다.

 

데미지a, 공격속도b라고 놓아봅시다.

 

공격속도0에 의한 데미지 = ab

공격속도1에 의한 데미지 = 0.005ab

공격속도k에 의한 데미지 = 0.005k * ab

....?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!

 

네... 공격속도'1'의 가치도 0.005배 입니다...

 

 

하지만 위에서 언급을 했다 시피 데미지변수 vs 번복횟수는 단위가 다르므로 비교대상이 아닙니다.

 

아무리 수치로 해놔봤자... 어흑...

 

 

극단적으로 예를들자면

 

밸런스 80으로 4타스매시 1번 치겠습니까...

밸런스 51으로 4타스매시 2번 치겠습니까...

 

 

일반적으로 공격 속도가 올라가면 일반 전투에선 속도감을 느끼겠지만

 

레이드에서 몬스터가 다운 됬을때 먹일 수 있는 스매시의 빈도에 따라

 

공격속도24가 넘은 상태에서는 공격속도보단 밸런스... 그 이하에선 공격속도 라고 결론 내리겠습니다.

 

(레이드 보스몬스터가 하루죙일 넘어져있는게 아니므로... 8중력팟은 제외)

 

 

 

6. 밸런스의 투자가치(인첸트)

 

무기별로 정리도 하려했으나 무기는 대개(인기있는 무기의경우) 공격능력과 밸런스가 디스매치 되므로 비교를 안하겠습니다.

 

한가지만 딱 따져보겠습니다. 그 외에는 여러분의 판단입니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

용맹 vs 꽃잎(예상하신분은 오늘 득템)

 

용맹 : 밸런스5 / 공격속도4

꽃잎 : 밸런스3 / 공격속도5

공격력은 꽃잎이 조금 높지만 말 그대로 조금 이므로 무시.

 

우선 데미지비율의 기댓값은 용맹이 0.005높습니다.

 

하지만 자신의 공속이 24를 간당간당한 상태에서 꽃잎을 사용하면 24를 넘어 1다운 4타2번의 쾌거를 이룰 수 있다면 꽃잎.

 

자신의 공속이 이미 24를 웃돈다하는 상태라면 그나마 안정적인 데미지를 내주는 용맹.

 

일반 전투에서 조금이라고 스피디 하게 하고싶으면 꽃잎... 입니다.

 

결론 : 싼거쓰세요 <- 긁어보세요

 

 

 

7. 밸런스의 우위(직업별)

 

챕터7의 경우는 그나마 밸런스의 득혜를 볼수있는 캐릭터를 소개합니다.

 

어머 이 캐릭터는 반드시 밸런스만 올려야해! 라는 언급은 절대로 아닙니다.

 

 

*검_피오나

 

검의경우 자체적인 밸런스가 높으므로 밸런스보단 공격력이나 다른 능력치에 투자하는게 좋습니다.

 

 

*해머_패오나

 

해머의 경우 밸런스가 워낙 낮습니다. 밸런스에 조금 더 투자를 하시는게 좋습니다.

 

변신+슬래싱하이의 햄풍기의 경우는 자체적으로 공격 빈도가 많아져 밸런스 여무 상관없이 평균에 수렴하지만

 

해머는 자체적으로 공격속도도 느려서 평균수렴이 오래걸리기 때문에

 

공격속도>밸런스 정도로 투자를 해주시면 좋겠습니다.

 

 

*검_리시타

 

밸런스를 우주로 보냅니다. 무조건 크리티컬입니다. 리시타의 밥줄은 글라이딩 퓨리입니다.

 

 

*창_리시타

 

창시타의 경우는 리버레이트도 있는데다가 변신시 장기간 발동가능한 허리케인으로 인해 크리의존률이

 

검시타보단 낮습니다. 따라서 평균데미지에 수렴한 시간을 줄이기 위한 공격속도를 올려주시거나

(사실 빨리치고 생존을 위해 도망갈 시간을 벌...)

 

타 캐릭보다 우월한 공격속도를 뒷바쳐줄 밸런스에 투자하는것도 나쁘진 않습니다.

 

하지만... 밸런스를 버려도 우월한 공격속도와 우월한 크리티컬로 펑펑펑펑펑펑의 창신이 좋긴합니다...

 

 

*스태프_이비

 

창시타와 비슷하다고 하겠습니다. 이비개편으로 매직애로우의 난사가 가능해졌기 때문에

 

말뚝이든 어떤 상황이든간에 공격횟수는 타 캐릭보다 우월합니다.

 

게다가 탭비의 경우 공격속도가 집중속도에도 영향을 주므로 밸런스보단 공격속도나 깡뎀에 투자하시는게 좋습니다.(크리도)

 

 

*배틀사이드_이비

 

난감합니다... 무기별 밸런스차이가 가장 심한 직업인데다가... 공격속도도 낮고...

 

캐릭터 특성(치고빠지기전술)을 보면 공격속도에 투자하여 생존을 높이는게 좋기도하지만

 

그렇다고해도 밸런스도 낮고... 아마 낫비의 단점 대두이유는 따로 있나 싶습니다...

 

 

*카록

 

카록의 경우도 검오나와 마찬가지로 기본 무기의 밸런스가 높으므로

 

다른 능력치에 투자를 하는것이 좋습니다.

 

 

 

 

 

8. 결론

 

글을 읽으면 확실히 밸런스는 다른 능력치보다 투자가치가 떨어지는것을 볼수있습니다.(어딜 읽어야 그런 결과가 나오냐)

 

하지만 많은 분들이 이미 높은 수준의 스펙으 가지고 있다면 한번쯤 밸런스에 고개를 돌려보는것도

 

좋지 않을까 싶습니다.