벨게에서 듀소에 관한 의견은 생각보다 많이 갈리는 편입니다. 

사람 말로는 지약이다/그래도 평타정돈 친다 등등 다양한 편인데

왜 이런 이야기가 나올까?에 대한 의문에서 시작했습니다.



준비물

듀소벨의 단일데미지/배율가속/역경직 적용 배율표



3긍지 기준 노강 0공속일때의 배율기대치.

스펙업 기대치는 대체로 공속 1당 0.5%. 공상한값은 최대 1875 증가.



이전에 올렸던 배율표 가운데 스매시 배율이 영상렉에 의한 dps 감소가 있었으며

그것을 수정하는 차원에서 실제 게임에 가까운 속도감을 확보하여 직접 측정했습니다.



위의 표에 사용된 개념은 이렇습니다.


[단일데미지]


각종 행동을 취할 경우 표시되는 데미지수치. 혹은 행동조합의 데미지합.

ex: 1스매시= ([0.180/3]*3), 2스매+거스티=(2스매 0.22+거스티 0.379)

기본스탯인 공격력, 밸런스, 크리티컬과 스킬 자체 배율 등에 영향을 받음.

강화시 추가 데미지 보너스는 공격력 상한을 증가시키는 것과 비슷한데, 

이는 단일데미지의 배율을 증가시키는 것과 동일한 효과.


[배율가속]

[단일데미지]를 가하기 위해서 소요되는 시간을 포함시킨 것.
흔히들 말하는 dps, dpm(초/분당 공격력)과 같은 맥락.

소요시간이 고려되었으므로 단일데미지보다 실전에서 더욱 의미있는 수치.

 공격속도, 유저의 숙련도 등에 의해 같은 캐릭터끼리도 크고 작은 차이를 나타낼 수 있음.

역경직 포함은 역경직에 의해 감소한 배율가속.

스매시 종류별로 다르며 1스매시를 제외한 기타 스매시는 역경직이 매우 작음.







1. 듀소가 약하다는 의견


유저의 스펙과 의도가 깊이 개입할 수 있는 스매시류의 약함에 초점을 맞춘 경우.

어느 캐릭터보다 빠른 평타속도를 가졌음에도 정작 분할스매시의 합뎀은 평범하며

그러한 분할스매시를 전부 명중시키기까지 시간소요를 고려한다면 배율가속은 떨어진다.



아무리 반격기와 SP콤보기의 성능이 나쁘지 않더라도,

 실질적으로 전체 딜량에서 비중이 높고, 자기 손발처럼 자유롭게 사용 가능하며

공격력이 진보한 공격을 하게 해주는 이 스매시의 약함은 

낮은 모체의 배율가속력이란 특성상 고강&고공속으로도 쉽게 커버되지 않는다.

긍지에 의해 유동적인 스매시 대당 배율도 마찬가지로 강화 성능을 체감하기 어렵게 하는 요인.



실제 딜량에 큰 도움을 주는 2긍지 이상의 고단계 반격을 자주 쓸 기회가 나오지도 않으며, 

SP콤보도 마찬가지로 행동자원의 회복력에 비해 비싼 가격덕분에 

슬하나 검의지 등 기타 유틸기와의 시너지 효과를 내기도 어려운 관계로 

맥시멈 수치가 그렇게 높지도 않은데 제한이란 제한에는 다 걸린다는 것.



2. 그래도 평타는 칠 수 있다는 의견



각종 제한이 많지만, 일단 그러한 제한이 유해졌을 때는 화력 발휘 가능성이 더 높다는 것.

이전 길드 이벤트 당시 수혜를 보기도 했으며 

반격과 이러한 SP콤보의 사용이 편리한 곳에서는 생각처럼 아주 약하진 않다는 것.

변신 상태에서 높아진 SP수급을 바탕으로 타이푼게일콤보를 난사하거나, 

슬래싱하이와 연계되는 경우 크라켄 올변딜 등 준 말뚝딜에서 의외로 상당한 두각을 나타내며

완벽한 프리딜이 아니더라도 타 클래스가 회피-혹은 방어 후 공격을 할때 발생하는 딜링 유실구간을

크스 등 반격을 통해 유실구간을 줄일 수 있다는 부분에 주목한다.

최근 강력해진 캐릭터들의 공격력에 묻혀 체감하긴 힘들지만, 싱글플레이에서 이 장점이 잘 나타난다.




옆그레이드를 피하려면 확실하게 구린 것과 덜 구린 것, 나름대로 준수한 면의 구분은 필요하다 보입니다.

그리고 개선을 주장한다면

-진짜 포텐셜이 약한 평-스매시&추가타의 강화와 패널티 완화

-공격 도중 행동자원 회복량과 기회 부족 개선

-위력적으로 괜찮지만 사용이 번거로운 공격기의 간소화 및 사용가격 할인

등에 초점을 맞추어 문제점을 해결하고 그 방안이 모여 상승효과를 내도록 하는 게 효과적이지 않을까 생각합니다.



개편의 최고 수혜자라는 검시타도 한때는 지약/그래도 평타라는 의견이 많이 돌았던 적이 있어요.

이는 크리티컬 이후 글퓨-라퓨의 배율가속 자체는 그다지 나쁘지 않았기 때문인데,

크리티컬 유도가 필요해 등장빈도가 다소 불확실하고

남은 건 배율가속이 떨어지는 평-스매시 위주의 딜링이 태반을 넘게 차지했기 때문입니다.

그러다 크리티컬 확률 증가 및 상한 초과 보너스, 크증뎀의 증가, 미묘한 스매시 배율 상향으로

상당한 시너지 효과를 봅니다.

검시타의 크리티컬 기대치는 1.975로, 통상 캐릭터의 크리티컬 기대치인 1.475보다 

비율적으로는 33.89%밖에 차이가 안 납니다.

하지만 스매시 배율 역시 1.1배 이내의 증가를 받았으며 

증가한 크리티컬 상한 덕분에 강력한 퓨리콤보를 더 자주 쓸 수 있게 되면서

테섭에서 유저들의 체감은 테섭 검시>본섭 마약검시라고 할 정도가 됐지요.

개편 이전에도 글퓨콤보는 그렇게 약하지 않았는데 이것이 더욱 세지고 자주 등장하면서

종국적으로는 최고급 마약 이상의 상향을 받은 셈이 됩니다.


검벨라의 개편도 마찬가지로 하나 둘만 보면 별거 아닌거처럼 보이는 것들이 모여

시너지효과를 내어 강해질 수 있다면 재미와 캐릭터 성능을 둘 다 잡아낼 수 있으리란 기대가 큽니다.