불행 중 다행으로

 

듣는 척이라도 하고 있다는 개발자 노트덕분에

 

언급조차 없었던 2012년 상반기 캐릭터들도

 

약간의 기대를 해볼 수 있게 되었습니다.

 

하지만 오랜 대화 시도끝에 얻어낸 결과에 비하면

 

달갑게 받아들이긴 힘들고 앞으로 개발진이

 

일구이언을 하지 않는 성의를 보여주길 바랍니다.

 

 

 

들어가기 전에

 

 

 

12 1월에 나온 카이(활)만큼 벨라(검)도

 

간판 이미지에 묻혀 실전에서의 기동과

 

유저가 대강 생각하는 게임방식에 상당한 차가 있습니다.

 

사실 이는 활카이만큼이나

 

캐릭터 아이덴티티가 잘 확립되지 않았음을 보여주는 반증입니다.

 

이처럼 실전에서의 운용을 통한 캐릭터 아이덴티티가 아닌

 

보여주기식의 이미지가 정체성으로 오랫동안 잡혔으므로

 

13년 개편 당시 12년 상반기 캐릭터들이 하자그레이드를 면치 못한 것이죠.

 

저는 이러한 점이 굉장히 두렵습니다.

 

흔히들 숙련유저가 생각하는 것과

 

캐릭터에 별 관심이 없는 라이트,서브캐릭터 유저들이 생각하는

 

이상적인 게임 방식에 차이가 클수록

 

업그레이드가 아닌 옆그레이드, 하자그레이드를 면하기 힘듭니다.

 

이걸 그나마 저지하는 게 해당 캐릭터 유저들의 발언입니다.

 

 

간판 내용이랑 다름

 

 

 

12년 8월 9일쯤 벨라가 처음 나왔을 때는

 

'글세... 이거 신캐 맞나?'

 

싶을 정도로 보통 신캐를 출시할 때 다소 오버파워로 내고

 

단계적 하향을 거치는 과정이 없었습니다.

 

오히려 반대였죠.

 

개발 자체는 12년 이그니션 패치가 이뤄지기 전부터 이뤄졌었는데,

 

현재의 캐릭터 대개편에 필적하는, 혹은 그 이상으로

 

당시에도 전반적인 캐릭터포텐셜 강화가 있었고,

 

이를 간과했는지 초기 벨라는 신캐치곤 많이 약했죠.

 

80제무기가 보편화되기 전에는

 

듀얼소드의 낮은 깡뎀과 더불어

 

캐릭터 자체 공격배율도 상향되기 전이었으므로

 

마이너스 시너지효과에 허덕이던 시절이 있었습니다.

 

하도 얘기가 나오니 스매시 대당 배율이 상승하는등

 

강해지긴 했어도 막상 운용하게 되면

 

해결되지 않은 70제까지의 낮은 듀소 깡뎀,

 

부족한 스매시-스매시 연속구도 등

 

조작 자체는 간단한데

 

당시는 반격 말고 쓸 게 없다고 할 정도로

 

그만큼 강패턴이라 부를만한 스매시 연계도 부족했습니다.

 

 

 

 

그렇게 오랜 시간을 버티다가 13년 마지막 해인 12월,

 

검벨라는 15년도의 검오나와 양상이 비슷하다못해

 

같은 게 아닌가 싶은 개편을 받습니다.

 

강패턴 추가, 거트 스팅어 유틸성  강화, 반격기 사용 편의성 강화 등

 

조작에서의 편리함과 강한 공격을 위한 베이스가 추가됐으며,

 

그게 현재 원수이자 생명줄이기도 한 제1 검풍기: 타이푼슬래시연계입니다.

 

이때를 기점으로 검벨라도 뎀딜력으로는 최초로

 

 당시의 팔방미인 허크만큼은 아니더라도

 

운영조건에 따라 상당한 중강캐 포지션으로 성장하게 됩니다.

 

 

 

 

하지만 계속되는 단점에 대한 지적은 있었습니다.

 

긍지를 충전한 반격 도중에 피격당하는 버그가 미수정되었다,

 

타이풍연계가 sp를 다수 쓰는데 sp회복은 부족해 다른 유틸기와 병용하기 힘들다든가,

 

반격기의 데미지는 준수해도 긍지를 다량 확보하지 않은 반격이 약하며,

 

완벽한 1:1 매치가 아니고선 반격은 그저 양념으로 거들뿐인 공격이고

 

실질적으론 다른 클래스처럼 평타-스매시구도가 뎀딜의 8할 이상을 차지하며

 

스킬북 부재, 낮은 랭크업당 상승률로 인해

 

긍지가 충전되지 않은 스매시는 고레벨로 갈수록 손해를 보는 일이 늘어납니다.

 

구조적으로 하나를 좋게 하면 다른 하나가 약해지므로

 

유저의 템빨과 실력이 잘 나타나지 않지요.

 

 

카운터전사라는 간판 내용과 달리,

 

실제 공격비중은 검시타처럼 쾌속검격에 더 할애되고

 

캐릭터 소개내용과는 달리

 

카운터어택이란 공방일체형 기술이 있을뿐

 

'회피 기반의 딜/탱을 하는 검시타 여캐 버전'이 더 와닿는 말입니다.

 

큰 매력이 반격이라는 간판내용이 사기는 아니지만

 

과장이 있습니다.

 

 

기본의 한계

 

 

 

관리해야 할 행동자원이 많은 건 아리샤뿐이 아니며,

 

더 강한 공격을 하려면

 

마찬가지로  sp와 스테미너 외에 검의 긍지라는 행동자원이 추가됩니다. 

 

검벨라는 이 3가지 자원을 충족해야 최적의 강공격을 할 준비가 됩니다.

 

인벤 벨라게시판에 나온 배율표는 검의 긍지가 3단계 충전된 기준이며,

 

0긍지와 3긍지간 스매시의 1발당 위력차이는

 

스킬북이 있고 없고에 따라 1.20~1.23배의 차이가 납니다.

 

긍지 1단계당 1발당 1.07배정도 차이가 나는 셈이죠.

 

이 긍지는 1단계는 1대만 때려도 되지만,

 

2단계는 총 7히트, 3단계는 15히트를

(스매시나 평타의 분할히트는 각각 별개의 공격으로 처리됨)

 

중간에 피격되어 긍지를 일부 소실하지 않은 상태로 맞춰야 합니다.

 

풀차지까지는 때릴 시간과 기회의 문제도 있지만

 

항상 여유롭게 가지긴 힘든 자원입니다.

 


참고식
-듀얼소드 스매시 배율 = 배율1 * (1 + 마스터리 + 스매시 + 검의 긍지 단계/9)-

 

 

가장 강한 공격인

 

타이풍기를 이루는 (1스매+타이푼슬래시+4스매+메나싱게일+데들리게일)중

 

타이푼슬래시를 제외한 나머지가 전부 긍지의 영향권에 들며

 

당연히 sp와 스테미너가 소모되고,

 

독립적으로 타이푼 슬래시를 사용할 경우 연계로 사용할 때보다 sp를 2배 더 쓰는 등

 

타이풍기는 한번 시작했을 때의 맺고 끊음의 가격이 정말 비쌉니다.

 

크로스 스트라이크 기술은 sp를 쓰진 않지만 스테미나와 같이 긍지를 소모하면서

 

나머지 스매시 배율에 영향을 줍니다.

 

 

 

위의 내용과 미루어 짐작할 수 있으리라 봅니다.

 

'동시에 강해질 순 없다.'라는 것.

 

 

예전에는 이것이 오버파워를 막으려는 제동장치였다면,

 

지금은 하도 강해진 캐릭터들 사이에서 사람 몫을 못 하게 하는 부분입니다.

 

검벨라를 기준으로 매우 강한 스매시를 자주 써야 그나마 자기 몫이라도 챙기는데,

 

전투에서의 변수는 물론 행동자원등의 제한이 많으니

 

웬만큼 헬팟이 아니고선 원래 내 몫을 챙기기도 벅찹니다.

 

 

 

 

외에도 스킬 운용에 필요한 스테미나 자원이 생각보다 큽니다.

 

인벤닉 쿠바나나님의 스샷을 첨부합니다.

 

 

 

얼핏 보면 평범합니다.

 

그런데 검벨라는 자체 스테미나 회복능력이 없습니다.

 

타이풍기에 sp를 많이 주면서 검의의지랑 슬하까지 쓸 sp가 안 남아납니다.

 

 

 

더욱 안타까운게,

 

위의 공격패턴이 웬수같아도

 

 없으면 이거보다도 dps가속도가 많이 떨어지는 기초 스매시만 남는다는 겁니다.

 

 

그나마 타이풍기와 평타-스매시구도는

 

공속과 추뎀 보너스가 동시에 적용되므로

 

성장가능성이 정직하게 높다는 것이 장점이지만,

 

모체가 약하기때문에 높은 성장가능성을 가져도 이것만으로는 한계가 있습니다.

 



(계단현상과 역경직이 포함되지 않은 공속 성장 예상)

 

 




(최종배율을 기점으로 작성한 dps배율 가속도 표시)

 

 

 

타이푼게일과 평타-스매시는

 

 공속 (1.0~1.5배 내외)과 추뎀(1.0~1.172018배 내외)의 동시 적용을 받지만

 

dps가속도가 원래 부족한 평-스는 강해져도 한계가 있으며,

 

다단히트 구조를 한 것이 역으로 1대당 공격배율의 가벼움, 유실시 로스를 가져온다.

 

타이푼게일과 크로스스트라이크는 위력 자체는 준수한데 사용에 제약이 크다.

 

 

 

 

 

 문제가 데미지 딜링 쪽에만 있으면 위의 제한을 좀 완화하고 위력을 강화시켜주면 됩니다.

 

그런데 난점은 여기에서 끝나지 않습니다.

 

이는 생존에도 치명적인데,

 

윈텝 이후 실수로 슬립어웨이를 쓴다든가 하는 건 숙련도 상승을 통해 조절한다지만

 

반격의 관통효과를 무시한  피격버그,

 

스매시를 스탠스로 캔슬하기가 빡빡한 부분은

 

무슨 수를 써도 어떻게 못합니다.

 

 

 

반격 중 피격되는 버그는 원인이 모호한데,

 

스탠스자세로 스매시를 캔슬하기 힘든 이유는 아주 명확합니다.

 

 

 

 

 

 

검벨라의 평타속도는 매우 빠릅니다.

 

같은 쾌속검인 리시타와 비교해도 빠른데, 스매시를 때리는 것까지 빠르냐고 한다면 아닙니다.

 

분할공격의 단점으로 완전한 스매시 데미지를 주기까지 시간이 다소 소요되기때문입니다.

 

 

 

 

대체로 연타공격으로 된 스매시의 종점부분에만 캔슬포인트가 존재해

 

급박한 반격회피딜을 할 때 피격위협이 상승하는 것으로 설명이 됩니다.

 

 

 

개선안

 

기본적으로 생각하는 부분

 

-조작 편의성 개선

 

성능상으로는 준수함에도 사용에 제약이 있는 부분을 완화시키고, 유저가 실력을 쌓아 캐릭터 조작에 익숙해져도 해결하기 어려운 부분은 게임개발단계에서부터 잡아줘야 한다. 대체로 12년도 상반기 캐릭터는 이론적으론 강해질 수 있는 부분이 많음에도 기타 변수 등 현실적인 문제가 커서 어느 캐릭터보다도 구조적 한계로 인한 유실이 심각하다.

 

 

-기초 공격배율 향상:
 
단순히 기초 배율을 상향함으로써 sp스킬의 공격력을 상향하는 방법. 매우 확실하고 버그문제도 최소화할 수 있는데, 초기에 타이푼 슬래시 연계를 통해 저렙구간에서도 강한 뎀딜이 가능한 특성상 저렙구간에서 강함이 돋보이는 구간까지 폭발적으로 강해질 우려가 있다. 어느 정도는 이뤄져야되지만, 이것만으로 후기 부족한 딜량을 개선하기는 또 균형이 흐트러지며 다른 문제를 낳을 가능성이 크다. 
 
 
-스킬 랭크업당 데미지 증가량 향상
 
스킬을 마스터하는데는 카이 다음으로 제일 많은 ap를 소모함에도 증가폭은 만랭크 기준 30~35%로 타 클래스의 절반 수준. 스매시 마스터리 5랭크의 증가폭이 33%, 스킬 증가폭과 합하면 대개는 1.15~1.2(15~20%)배의 손해를 보고 있다.
현행 31%의 증가효율을 보이는 스매시 스킬이 보편적인 6랭크 스킬인 63%로 고정될 경우, 최종 배율은 1.195배(19.5%) 향상되는 효과를 낼 수 있다. 하지만 스킬 랭크업효율 향상만으로 sp스킬의 데미지를 상향된 기준에 맞추기는 다소 부족하다. 그만큼 15년도 리밸런싱으로 올라가는 뎀딜력 1인분 수준이 높음을 의미한다. 
합당한 개선이 되려면 스킬 랭크업당 증가량 향상+스킬 기초 딜능력(스킬배율, 스킬을 활용했을 때의 공격속도)을 소폭 향상한 게 적절하게 어우러져 고렙구간으로 갈수록 약해지는 일면을 되살려야 한다.
 

 



개선용 수정배율표

 

1. 크로스 스트라이크&더블 검의긍지 차징 간소화

-1단계 요구 히트수부터 현재의 2단계 긍지효과
-2단계 요구 히트수부터 현재의 3단계 긍지효과 

2. 1~4타 스매시

-1평타 스매시의 역경직 감소, 
-기본 총합배율 증강, 다단히트수 감소 및 검의 긍지효과 배제
 
-(1~4타 스매시 A랭크, 데미지 증가 31% 기준)
-기존 스매시 마스터리만 적용 33%
-스매시 마스터리+스킬레벨 A= 64% 향상
-스킬북 추가에 따른 각성효과 추가 

3. 메나싱&데들리 게일 
 
-기본 총합배율 증강, 다단히트수 감소 및 검의긍지효과 배제
-메나싱과 데들리 합체, 스킬 데미지레벨업효과 증가(6랭크 기준 현행 31%에서 63%)

4. 거스티 블레이드
 
기본 총합배율 증강, 연속히트 감소 및 검의긍지효과 배제
 
-단일타격화, 스킬데미지레벨업효과 증가(6랭크 기준 31%에서 63%)
-크리티컬 판정 추가

5. 타이푼 슬래시
 
-기본배율 미세 증가 및 스킬랭크업 효과 상승(A랭크 기준 30%)
(연계 중 sp소모량 감소 추가 바람)

 

 

 

 

스킬 사용 편의 부분 및 버그 수정 건의 

-검의 의지와 스피릿 오브 버서커 합체 
 
8인 파티 레이드가 주요 컨텐츠로 자리한 현재 검의의지는 스킬 사용가치가 한정되는 점이 있다. 위의 스킬들이 검의 긍지효과를 배제하는 대신 자체 성능이 높아진 만큼, 검의 의지는 다른 상태효과를 주는 것이 필요하다.

검벨라는 가장 빠른 평타속도를 지닌 만큼 연속히트로 된 스매시 1방이 가벼운 결점이 있는데, 이를 잠시나마 보완하는 것이 필요해 보인다. 현행 수준의 행동자원 소모 및 긴 쿨타임이란 패널티에 걸맞는 확실한 보상은 기존처럼 스매시 데미지를 늘려주는 것이 좋다고 보인다. 단, 예전에는 검의 긍지를 지속시켰다면, 개선된 검의 의지는 스매시 최종배율을 늘려주는 것. 위의 스매시 다단히트수 감소, 1대당 배율 증가와 강한 시너지효과를 발휘하리라 예상한다.
 
 
 이를 위해선 검의 의지 랭크를 A까지 확장해야 한다. 

1~4타 스매시 최종 데미지 강화 5%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 52, 
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 8%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 65, AP 100
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 11%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 70, AP 150
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 14%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 70, AP 250
1~4타 스매시 최종 데미지 강화 17%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 80, AP 350
A 1~4타 스매시 최종 데미지 강화 20%, 지속시간 30초, 랭크업 요구 레벨 80, AP 450

-슬립어웨이와 백래쉬 합체 및 별도의 발동 커맨드 부여 
 
급하게 키를 입력했을 경우 회피나 반격 무적으로 빠져나가야 할 패턴에서 슬립어웨이가 발동하면서 어이없게 피격당하는 경우가 있다. 숙련될수록 이를 좀 더 유연하게 조종하는데, 사람은 기계가 아니므로 언젠간 실수를 하기 마련. 하지만 이 실수가 저스펙이거나 강력한 몹을 상대로는 곧 죽음으로 이어지므로 별도의 조작이 필요해 보인다. 일부는 아예 이러한 미스를 원천봉쇄하려고 슬립어웨이를 배우지 않기도 한다. 
 
-반격기 버그와 스매시-반격회피 개선

이따금 긍지를 충전한 반격을 시도했음에도 피격되는데,
 
스트라이크에서 더블로 넘어가는 순간에 피격되는 것은 찰나의 빈틈에 피격당한다고 생각할 수 있어도
 
 스트라이크 도중 피격되는 것은 명백한 버그로 수정되어야 할 부분이다. 
 
외에도, 다단히트로 구성된 스매시를 간소화하고 캔슬포인트도 유하게 잡아
 
생존성과 시전 중 dps가속력을 더 좋게 할 수  있을 것이다.

 

 

 

마치면서

 

 

저말고도 검벨라와 관련한 의견을 말씀해주시는 분들은 많았습니다.
 
그것이 구체적이든 피상적이든, 현실적이든 허황하든간에 
분명히 결과적으로 나타나는 부분이 있고 이유가 있기에 그런 이야가가 나오는 것입니다.
 
그런데 유저수 자체도 듀얼벨라가 많지 그냥 검벨라는 몇 없어요.
 
그 검벨 유저가 전부 인터넷 활동을 하는 것도 아니구요.
 
예전엔 검이 싫음 듀블 들면 된다는등 다른 대체제가 좋아서 별로 관심을 못 받기도 했습니다.
 
절대 캐릭터가 좋아서 불만표현이 적은 게 아닙니다.

글고 이건 개인적인 바람인데 

검벨라가 크스를 통한 반격 간판 이미지를 했다지만

이게 주식으로 되지 않았으면 하네요.

워낙에 환경적인 요소가 많이 개입되기도 하지만

카운터만 많이 좋아지면 뭐하러 스매시 때리고 회피스매시같은 기계적 컨트롤을 키우겠나요.

캐릭터의 재미가 크게 반감될 수 있고 

지금도 반격 의존적인 게임만으론 별로 실효성이 없으니 

캐릭터 소개란의 과장 광고 낚시도 좀 해결했으면 하네요.