위의 스크린샷은 수호구 140초컷을 기준으로 했으며

위에서부터 아래로 기둥카록, 검벨라, 활카이 순입니다.


이때 실전에서 발휘된 배율을 확인하면

기록: 500만*0.1650/140/1.475(크리티컬 기대치값 제외)=3995
검벨 500만*0.1639/140/1.475=3968
활카이 500만*0.1522/140/1.475=3685

위의 값들을 각각 기본 공상한값인 10900에 대입시

기록: 0.3665/초
검벨: 0.3640/초
활카: 0.3381/초

라는 실전 공격배율을 갖는 것을 확인할 수 있습니다.

위의 값이 어디까지 1인 몫을 하는지 확인해봅시다.


이전에 쓴 시간대별 1인분 실전배율 기준점을 보면 알 수 있지요.


-주의사항-

100/8인 12.5%를 적정 1인분으로 삼음.

맷집이 500만인 몬스터를 상대로 공격력, 크리, 밸런이 각각 상한점일때를 기준으로 함.

크리티컬은 만크리확률인 50%, 195크증뎀에서 1당 0.95%의 상승기대치를,

밸런스는 평균가인 95에서 등변삼각형을 그림을 가정.



1. 순수 소요시간 1분컷

몹 잡는데만 걸린 소요시간 1분: 초당 10416데미지 
(영상스킵, 엔드포토타임 15초 포함시 체감소요시간은 1분 30~40초) 

통상 수준의 크리티컬 기대치 제외 7062, 상한점 기준 실전 배율 0.648

밸런스 변수 적용 60초컷 1인분 실전 배율: 0.615~0.682 

2. 순수 소요시간 2분컷


몹 잡는데 걸린 소요시간 2분: 초당 5208.33데미지
(영상킵, 엔드포토타임 포함시 체감소요시간 2분 25~40초)

통상 수준의 크리티컬 기대치 제외 3531, 실전 배율 0.324
 밸런스 변수 적용 120초컷 1인분 실전 배율: 0.308~0.341


3. 순수 소요시간 3분컷


몹 잡는데 걸린 소요시간 3분: 초당 3472데미지
(영상킵, 엔드포토타임 포함시 체감소요시간 3분 20~40초 사이)

통상 수준의 크리티컬 기대치 제외 2354, 실전 배율 0.216
밸런스 변수 적용 180초컷 1인분 실전 배율: 0.205~0.227


4. 순수 소요시간 4분컷 

몹 잡는데 걸린 소요시간 4분: 초당 2604데미지 
(영상킵, 엔드포토타임 포함시 체감소요시간 4분 2~40초 사이)


통상 수준의 크리티컬 기대치 제외 1765, 실전 배율 0.162 
밸런스 변수 적용 240초컷 1인분 실전 배율: 0.154~0.170 

클리어 타임 대비 1인분값을 확인시 

적어도 몹 잡는데 2분컷까진 12~13% 이내로 한 사람 몫을 할 정도는 되는 셈입니다.



그렇다면 좀 강하다고 인정받는 캐릭터들은 어디까지 1인분 몫을 할 수 있을까?




넓은 범용성을 인정받는 강캐인 검시타는 아래의 값보다 38%~48.68%정도 더 강한 값을 보입니다.

게다가, 이것을 기록할 당시는 검시타쪽이 세 캐릭터보다 

추뎀이나 공속 등 배율가속에 직접적인 영향을 주는 스펙이 약간 부족해

그러한 시너지효과의 기대치를 더 주었을때 적어도 1.44~1.5537배 더욱 강력할 수 있음을 시사합니다.

이때 검시타의 실전 배율은 통상 수준의 크리티컬 기대치를 제외시, 0.502/초가 됩니다.

맷집이 500만인 보스를 상대로 77초컷까지는 12.5% 1인 몫을 할 수 있는 셈입니다.



그런데 이게 정말 캐릭터의 최대치인가를 묻는다면 절대 아닙니다.

이미 알다시피, 대놓고 패는 과녁이라는 크라켄조차 

각종 이유로 인해 자기 100%의 80~90%밖에 발휘할 수 없지요.

그보다는 덜 호구스러운 보스들한테는 

아무리 기를 써도 최고 수준의 60~80%만 쓸 수 있습니다.



그만큼 유저가 인식하지 못한 환경이란 변수가 캐릭터를 불문하고 상당히 많다는 뜻입니다.

이후 개선을 고려한다면 그런 쪽도 고려를 하는 게 좋아 보입니다.

보이는 것만 갖고 말하기는 그냥 지나치고 넘어간 게 많을지도 모릅니다.