*생각나는데로 오랜 시간에 걸쳐 작성한 글이기에 오타 및 헛소리가 있을 수 있습니다.*

 안녕하세요. 럭셔리군(Toxxxy) 입니다. 매번 (구)캐릭 개편이 공개될 때 마다 많은 분들이 검벨의 문제점에 대해 논의 해주시는데요. 저도 한번 끄적여 볼까합니다.

 문제점을 짚어보기 전에 우선 검벨의 주력 기술들을 나열해 보겠습니다.

1. 1타 스매쉬 + 타이푼 + 4타 스매쉬 (메나싱 게일, 데들리 게일)
2. 2타 스매쉬 + 거스티 블레이드 or 윈드 스텝 + 거스티 블레이드
3. 4타 스매쉬 (메나싱 게일, 데들리 게일)
4. 크로스 스트라이크, 크로스 더블스트라이크
5. 백래쉬

 위 스킬중 4타 스매쉬 단독으로 사용하는 경우는 거의 없고 백래쉬도 보스별로 사용 유무가 갈리며 사용 빈도가 그리 높지 않기에 사실상 1, 2, 4번인 세 개의 스킬이 주력으로 쓰인다고 볼 수 있습니다. 이 세 개의 스킬을 토대로 검벨 딜사이클의 메커니즘을 확인해보려고 합니다.



[ 딜사이클 메커니즘 ]

1. 우선 크로스에 대한 메커니즘을 보면 보스의 공격에 대한 반격이 핵심입니다. 즉 일반적으로 회피를 해야할 구간에 과감하게 파고들어 딜링을 할 수 있습니다. 여기서 전제조건을 따져보면 안전한 크로스를 사용하기 위해선 1회 이상의 타격(검의 긍지 1스택)이 필요하며 보스의 공격 패턴에 의한 피격 히트박스가 나와야 합니다.

 위의 전제조건의 경우가 지속적으로 반복될 경우 특별한 컨트롤을 할 필요가 없게 됩니다. 한대 툭 치고 크로스, 한대 툭 치고 크로스. 이런 반복을 없애고차 검의 긍지 1, 2스택 상태에서 크로스 사용시 적지 않은 스태미너 소모량이 들어가고 반대로 3스택에선 스태미너 소모량이 없습니다.


2. 다음으로 거스티 블레이드의 메커니즘을 본다면 크로스를 대신하는 스킬로 볼 수 있습니다. 보스의 패턴이 확률적으로 다르게 나오기에 항상 원하는 타이밍에 크로스를 맞춰 사용할 수 없습니다. 그렇기에 거스티는 보스의 빈틈이 보일시 데미지 딜링 및 검의 긍지 스택을 빠르게 쌓을 수 있는 수단이 됩니다.

 거스티의 경우 굉장히 빠른 공격을 가지고 있어 순간적으로 파고들어 데미지를 가할 수 있습니다. 하지만 이 빠르게 치고 들어가 데미지를 넣을 수 있는 스킬을 반복 사용할 경우 플레이 스타일이 단순해질 수 있기에 극심한 스태미너 소모량과 함께 충격파라는 컨셉으로 크리티컬이 터지지 않도록 하였습니다. 이 구조를 통해 단순한 반복 플레이의 빈도를 줄였습니다.


3. 마지막으로 타이푼 연계 스킬의 메커니즘을 뜯어봅시다. 보스의 공격 패턴이 나와야 사용할 수 있는 수동적인 스킬인 크로스, 빠른 공격이 가능하나 강력한 데미지를 넣을 수 없는 거스티. 이 두 스킬은 말뚝 딜링에 있어선 한없이 무의미해집니다. 그렇기에 만들어준 스킬이 타이푼 연계이며 단순한 딜링만 본다면 검벨의 가장 높은 데미지를 넣을 수 있습니다.

 하지만 강력한 스킬을 사용하는 만큼 그에 대한 댓가가 필요하죠. 말뚝 딜링에 필수인 이 스킬 콤보를 위해선 상당한 역경직과 SP 125 그리고 적지 않은 스태미너를 필요로 합니다. 상당한 역경직을 통해 강력한 꾀나 느리고 긴 스킬 콤보를 사용하기에 상대적으로 빠르게 사용할 수 있는 거스티의 메리트를 덜 떨어뜨렸으며 SP 소모를 통해 어느정도의 제한을 두었습니다. 그리고 적지 않은 스태미너 소모량을 추가로 넣어 단순 반복 플레이를 방지하였습니다.


 위 세 스킬의 메커니즘을 하나씩 뜯어보면 상황에 맞게 해당 스킬을 골고루 스킬을 사용하도록 구성이 되어있습니다. 보스의 공격이 들어올 경우엔 크로스를, 보스의 후딜 구간에 빠르게 치고 들어가 공격할 수 있는 거스티 블레이드를, 말뚝 딜링 중엔 부족한 딜링을 메꾸기 위한 타이푼 연계를 사용하도록 하였습니다.

 메커니즘을 뜯어보았으니 이제 문제점을 짚어보도록 하겠습니다.



[ 딜사이클 메커니즘에 따른 문제점 ]

1. 검벨에게 검의 긍지 스택은 매우 중요합니다. 스택을 쌓을수록 스킬 배율이 올라가기 때문이죠. 하지만 이 스택은 피격시 그리고 크로스 사용시 1스택씩 줄어들게 설정이 되어있습니다. 아마도 개발진들은 풀 스택을 꾸준히 유지하게 될 경우 반격 컨셉의 특성상 OP가 될 수 있다고 생각하였나 봅니다. 그래서 크로스 사용시 스택이 차감되게 하였고 대신 40초간 검의 긍지 3스택을 유지할 수 있는 검의 의지 스킬을 도입 해줬습니다. 하지만 검의 의지 스킬의 쿨타임은 매우 길어 한 레이드에서 꾸준히 사용하여도 2~3회가 최대인 수준이며 보스의 패턴이 별로 좋지 못하다면 아무 의미없이 검의 의지 효과는 사라지게 됩니다.

 검의 긍지 스택은 차감 될 수 있는 경우가 많기 때문에 꾸준히 유지할 수 있어야 하지만 보스의 공격 후딜은 그리 길지 않기에 3스택을 향해 올리려고하면 보스의 잦은 공격에 크로스를 사용해야만 합니다. 단순히 회피를 한 후 3스택으로 올리는 방법도 있지만 그다지 효율적이진 못하다는 부분이 문제점입니다. 이런 스택 문제를 해결하기위한 수단으로 빠르게 치고 들어가 딜링 할 수 있는 거스티를 통하여 스택을 차곡차곡 쌓을 수 있지만 안타깝게도 힘들게 스택을 쌓아도 크로스 사용시 또 다시 분주하게 움직어야만 합니다.

2. 여기에서 문제점이 하나가 나옵니다. 보스의 연이은 공격 속에서 스택을 쌓기 위해선 거스티를 사용해야하지만 극심한 스태미너 소모량 덕분에 스택을 제대로 쌓질 못합니다. 그 상황에서 보스의 공격이 들어올 경우 딜링을 위해서 크로스를 사용하게 되는데 여기서 또 추가적인 스태미너 소모가 되어 한 순간에 짧은 딜링을 한 후에 스태미너 회복을 위해 멀뚱히 돌아다니거나 회피를 해야하는 타이밍이 무조건 오게 됩니다. 이 타이밍을 넘기기 위한 일부 선택으론 스태미너 포션을 사용하거나 SP를 모아 슬래싱 하이를 사용하게됩니다.

3. 그런데 여기서 또다른 문제점이 등장합니다. 슬래싱 하이를 사용하게 되면 타이푼 연계를 사용하기가 애매해집니다. 처음부터 1,000이상의 SP를 보유한 상태라면 모를까 750에 맞춰 사용할 경우 하염없이 쌓이지 않는 스택의 크로스와 별 데미지가 안 들어가는 거스티를 반복해야합니다.


 아아.. 이건 정말 총체적 난국이 아닐 수 없습니다. 단순한 반복 플레이를 방지하고자 넣은 안전장치(?)가 딜로스를 유발하게 되었습니다. 딜사이클 메커니즘만 본다면 상황에 맞는 스킬 사용이 가능하기에 굉장히 밸런스가 잘 잡혀 있다고 볼 수 있습니다. 하지만 역시 근본적으로 검의 긍지 스택 차감 시스템이 발목을 잡은게 아닐 수 없습니다.

 피격 및 사용시 차감되어야 하는 검의 긍지 스택 덕분에 내려가는 배율을 어떻게든 끌어올리고자 평타 및 거스티를 사용해야 하지만 3스택을 온전히 쌓긴 어렵고 이 과정에서 스태미너 소모량은 극심. 이 스태미너 갈증을 해소하기 위해선 여러 수단이 있지만 그 중 슬래싱 하이를 사용시 타이푼 연계를 위한 SP가 부족. 그렇다고 SP를 잘 활용하여 타이푼 연계를 사용할 수 있도록 하여도 사실상 이 역경직 심하고 마찬가지로 적지 않은 스태미너 소모량을 지닌 연계를 사용할 기회도 그다지 많이 주어지지 않는 보스 패턴..

 메커니즘과 문제점만 뜯어 봤을 뿐인데 울분을 토할 거 같네요. 잠시 진정하고 해결 방안을 보도록 합시다. (상세한 해결방안은 아니고 이런식으로 해결하면 해소될 수 있을 것 같다. 정도의 의견입니다.)



[ 개편 방안 ]

1. 검의 긍지에 따른 스매시 배율의 변동
 검의 긍지 3스택을 유지해야만 타캐릭의 배율과 비슷해지는 것으로 알고 있습니다. 기본 배율을 3스택의 배율로 조정하고 스택이 증가할 수록 배율이 조금씩 더 올라가도록 변경합니다.

 이걸 해줄 수 없다면 다른 캐릭들의 배율을 하향해야합니다. (진지)

2. 크로스 사용시 검의 긍지 스택 감소 완화
 현 시스템은 3스택에서 크로스 및 크로스 더블을 사용시 각각 1스택씩 차감되어 1스택만 남게 됩니다. 스택 감소가 심하여 쌓을 기회가 충분하질 않습니다. 이를 크로스 및 크로스 더블을 각각 0.5스택, 토탈 1스택으로 하여 스택 감소를 완화 시킵니다. 물론 감소가 안 되면 가장 좋겠지만 스태미너 소모량이 없는 3스택을 감소없이 놔두는건 앞서 말씀 드렸듯이 반복적인 플레이의 원천이 되게 됩니다.

3. 스태미너 소모량 감소
 지금 각 스킬마다 스매시 소모량은 극심합니다. 반복적인 플레이를 막고자함은 어느정도 이해되지만 소모량이 극심하여 플레이 자체가 원할하지 못하게 되었습니다. 전체적인 스태미너 소모량을 줄여야합니다.

4. 거스티의 크리티컬 판정
 스택을 쌓기 위해서 사용해야하는 주력 스킬 중 하나인 거스티는 스태미너 소모량은 극심하지만 크리티컬이 터지지 않습니다. 말이 주력 스킬이지 몇 회 사용도 못하면서 크리티컬도 터지지 않아 높은 데미지도 기대하기 어렵습니다. 스태미너 소모량 감소와 함께 크리티컬이 터질 수 있도록 해야합니다.

5. 1타 스매쉬의 역경직 감소
 강력한 일격을 날리기 위해서 기나긴 콤보를 사용해야하는 타이푼. 하지만 첫 번째 난관이 지나친 역경직입니다. 이 역경직 때문에 딜링을 할 타이밍을 놓쳐 1타 스매쉬에 그치고 다른 기술을 사용해야하는 경우가 빈번합니다. 공속이 높을수록 이를 해소 할 수 있는 상황이 나오지만 기본적으로 0의 공속에서도 딜링을 할 수 있도록 해야하는데 현 역경직으론 터무니 없습니다.

6. SP 수급량 상향
 말뚝 딜링을 위해 만든 타이푼 연계는 SP를 사용해야만 합니다. 타이푼 연계 풀콤보를 넣지 못하더라도 타이푼 자체만으로도 상당한 딜링을 넣을 수 있습니다. 하지만 역경직에 더불어 SP를 원활하게 수급할 수 있는 수단이 딱히 존재하지가 않습니다. 극심한 스태미너 소모의 거스티와 이도 저도 아닌 3타 스매쉬를 사용하기엔 부족합니다. 기본적으로 SP 수급을 원활하게 할 수 있는 수단이 필요합니다.

7. 각 스매시별 스킬북 도입
 기본 스매쉬 중 4타 스매쉬인 메나싱 게일은 스킬북이 존재하지만 나머지 1, 2, 3타 스매쉬엔 스킬북이 존재하지 않습니다. 특히 1, 2타의 사용 빈도수는 상당히 높음에도 불구하고 스킬북이 존재하지 않아 효율적인 딜링을 기대하기 힘듭니다. 스매쉬별 스킬북이 필요합니다.



[ 마치며.. ]

 개인적으론 상황에 맞는 스매쉬를 사용할 수 있다는 부분에서 검벨의 딜사이클 메커니즘은 크게 문제가 있진 않습니다. 다만 이 딜사이클 메커니즘을 고정하기 위한 리스크가 너무나도 큽니다. 하이리스크 하이리턴이면 모를까 그냥 하이리스크 로우리턴이기에 답답할 수 밖에 없습니다.

 기약없는 개편이지만 캐릭 개편이 꾸준히 이루어지고 있는 만큼 순서가 찾아온다면 조삼모사의 옆그레이드가 아닌 문제점을 확실하게 짚어 해결 할 수 있는 업그레이드가 되길 바랍니다. --)__)