마영전의 허크말이죠

물론 한방한방이 느려도 확실한 대검캐가 멋있긴하지만

반대로 생각해서 그 멋진 몬헌의 대검으로 마영전보스를 잡는다고 생각해봅시다..  

전 상상하기도 싫네요. 

저번에 허크게에서 본 글이 기억납니다. 
몬헌은 대검을 고려해 몹을 만들었고 마영전은 몹을 고려해 대검을 만들었다는 이야기였는데요. 굉장히 공감이 갔습니다.

제 생각일뿐이지만 허크는 마영전에서 대검캐가 감내할수있는 최저한계의 공속을 가졌다고 생각합니다. 

모션같은 경우도 완전한 묵직묵직대검캐라고 하긴 5%부족하지만 그5%를 희생하는 대신 모션 공속 성능의 3마리 토끼를 잡았다고 생각합니다. 

딜링방식또한 같은 귀결이겠죠. 느리지만 강력한 한방을 구현하려면 그 한방을 넣기위해 버텨야하고, 거기에 충흡이나 위빙같은 판정이 들어가야하는데 그러면 철벽복수매커니즘자체가 카록과 곂쳐버리게 되는거죠. 카록은 대미지를 흘리거나(위빙) 대미지를 받은 후 천천히 회복하는(충격흡수)식인데 허크가 한방후려칠동안 받은 대미지를 다음 공격으로 회복(복수)하기엔 한방한방의 회복량이 늘어나야하고, 결론적으로 충흡과 다를바가 없어지죠.

지금 허크는 쉴새없이 공격하며 자잘한공격은 철벽으로 받아낸후 복수로 회복하는 방식입니다. 스킬명이나 배경스토리를 생각해보면 전형적인 광전사죠. 

딜링은 창시타나 듀블과비슷한 연타 딜누적으로 딜링을 뽑아내지만 저 둘과의 차이점은 터프하다는겁니다. 

창시타는 피해야하고 듀블은 거리유지를 해야하는 대신 허크는 왠만한 공격은 무시할수있는 생존력이 있죠. 쳐내기로 강제적인 딜링타임을 만들어내는것도 한몫합니다. 

지금 테섭의 스매시배율이 낮다고, 계속쳐야 딜이된다고 하시는분들 많은것같은데 그게 맞는겁니다. 남들 못칠때 치고 또 쳐서 딜링하는겁니다. 

창시타 딜이 왜 센가요? 한방한방이 센게 아니라 자잘한 딜이 끊임없이 들어가서 센겁니다.

극단적으로 이야기해보면 허크는 생존력강하고 유틸기도 가지고있는 창시탑니다.  여기에 딜링까지 창시타에 버금가면 창시타를 키우는 의미가 없겠죠. 정확한 수치는 본섭업데이트버전을 확인해야겠지만 테섭에서 한정된ap로 완력 크리 컴뱃도 제대로 찍지못한 상태에서 강하다 약하다를 논하긴 이릅니다. 

그리고 스매시배율이 낮다고해서 부정적으로 볼것도 아닙니다. 다시 극단적으로 이야기하자면 허크는 피오나마냥 아마란스차는게 아니고 평타한방한방이 창시타 허리케인인거니까요.



장문을 읽기 싫으신분들을 위해 요약

허크가 공격빠른 광전사컨셉이라는데 굳이 타사게임 대검캐릭운운할필요없다 그캐릭으론 마영전몹 못잡는다

허크는 창시타형캐릭. 스매비율은 중요하지않다

테섭에서 ap쪼들려서 완력 크리 컴뱃도 제대로 못찍은 테스트캐릭으로 세다 약하다 논하긴 이르다


감사합니다