저도 이번 변화를 딱히 환영한다는 뜻은 아닙니다.

다만 지금 게시판 분위기가 너무 극단적으로 부정적인 것 같아요.

 

일단가장 초점인 쳐내기대해서 말하자면 저 역시 마음에 들지 않는 변화입니다.

신컨들 솔플전에서 신나게 쳐내기하는 구경도 재미있었고 내 자신도 공격 패턴 뻔한 보스나 카단 연습모드 가서 깡깡 거리는 재미가 있었는데 그것이 사라지니

 

하지만 뭔 생존능력이 바닥이 됐다거나, 컨셉 파괴라고 하는 것은 도무지 공감이 안됩니다

 

아니, 일단 신컨들의 영상들을 봐도 그렇고, 직접 레이드 다니면서봐도 쳐내기가 주력 생존기라는 말이 전혀 납득도 안되는데 해당 전투 비해 지나치게 낮은 공/방 갖추지 않은 한 철벽-복수 콤보로 생존이 안되고 쳐내기로만 생존해야 하는 경우가 도대체 뭐죠?

가불기? 후딜 큰폭으로 캔슬하고 속도 빠르고 사거리 긴 돌진은 장식인가봐요? 오나. 카록들 가불기 때문에 징징거리면 컨 늘리라고 하던 망전 커뮤너티가 많이 관대해졌나보네요? 아니, 당장 레볼 이후라 쳐도 햄오나 경우 아무리 퍼헤비 있다해도 해머 후딜은 돌진만큼 효율적인 캔슬이 안되는데 그냥 나가 죽어야겠네요?

 

그리고 컨셉 파괴라고 하는거 보면 왠지 검시타 베어블 역경직 추가가지고 시타 컨셉 버려놨네 하던거 기억나네요 [이것도 미리 말하자면 저 역시 베어블 역경직 추가 싫었습니다. 아무리 생각해도 이걸 추가해야할 이유가 없는데;] 난 아무리 생각해도 시타의 컨셉은 퓨리와 회피인데 갑작이 베어블로 치고 빠지는게 시타의 상징인 듯 [패턴 회피도 공속 되는 사람들이나 가능하지..] 말하는거와 지금 쳐내기가 허크 주요 컨셉인 듯이 말하는 사람들이랑 제눈에는 겹치네요.

허크가 끝없이 몰아치는 컨셉인것은 홈피에도 명시가 되있으나 쳐내기가 없어짐으로서 연계랑 한계초월이 봉인이라도 되나요? 물론 맹습으로 보스를 마구 경직 시키는 장면 구경은 과거보다 제약이 되지만 여전히 연계와 한계초월로 끝없는 스매시와 돌진-봉쇄를 보이는 허크가 몰아치는 컨셉을 완전히 잃었다고 하는 것은 저로서 아무리 생각해도 과한 비약입니다

 

 

그리고 한번 솔직히 생각해봅시다. 비록 무한 쳐내기 있는게 좋긴하지만 이게 게임 전체적인 측면에서 이대로 냅두는게 바람직하다고 생각하십니까? 타이밍 감각있는 사람이 아무런 자원이나, 시간 제약없이 보스의 공격을 회피하는게 아니라 원천 봉쇄하면서 타 플레이어 입장으로서 보스의 후딜을 활용 못하게 하는 상황이 게임 전체적인 측면에서 유익한 상황인가요?

제가 여기서 말하는건 무슨 마네킹 드립이나 그런게아니라 간격을 두면서 쳐내기가 일어나도 컨 잘하는 허크가 두세명 정도있으면 보스 후딜을 노려서 공격해야하는 파티원들로서는 충분히 전투하는데 방해가될 정도의 빈도수로 쳐내기가 일어나는 것을 실제로 여러번 경험해봤습니다.

 

하지만 다시 한번 말하지만 이 패치가 가고 있는 방향 자체가 마음에 안드는 것은 저도 마찬가지입니다. 어차피 본섭에서 이걸 100% 동일하게 적용할 가능성은 낮을 것이며 필요한 수정사항을 건의해야겠죠.

하지만 여기다 '그저 내 쳐내기짱 돌려줘잉잉잉잉'거리면 그만큼 개발진으로서는 허크에게 정말 필요한 변화에 대해 신경 쓸 시간을 그만큼 뺏는 것입니다.

 

뭐, 그런 면에서 일단 이번 패치에 대한 제 생각 몇가지 나누자면

 

[[쳐내기 쿨]]

개인적으로 마음에 안들지만 게임 전체적인 구조와 상황에 따른 공략이 달라진다는 허크의 컨셉을 고려하면 어쩔 수 없는 변화라고 생각합니다

하지만

-보스전에서 심판을 초기화할 수 있는 역할을 하고 있는데 정작 심판의 쿨보다 긴 쿨을 넣으면 이런 기능의 의미를 너무 퇴색시켰다. 심판쿨을 보스전에서 쳐내기 말고도 초기화할 수 있는 방안을 마련하거나 아니면 심판의 기본 쿨을 줄이는 버프 형식을 부여하는 등 뭔가 더 장기적인 심판 관련 보너스를 추가해야할 것같습니다

 

[[강철 쳐내기 SP소모 추가]]

평상시에는 크게 문제가 안되나 광폭화중에 패널티 없이 쳐내기를 사용할 수 있는 시점인데 안 그래도 광폭화로 SP쓴 마당에 비싸진 맹습에 쓸 SP도 모자른판에 강철 쳐내기의 SP소모는 여기에 지나친 부담을 얹는것 같습니다. 강철 쳐내기 SP소모를 아예 삭제하거나 아니면 최소한 광폭화 중에는 강철 쳐내기가 SP소모 안하도록 바꿔야할 듯 합니다

 

[[광폭화]]

체력회복도 좋고, 쳐내기 패널티 없이 사용할 수 있는 것도 좋은데 그놈의 철벽으로 지속 시간 확보해야하는 조건 삭제좀;;; 안그래도 20초라는 시간 자체로도 쳐내기 맹습 쓰고 이를 위한 SP 모으기도 빠듯한에 가뜩이나 소중한 쳐내기 기회를 철벽으로 낭비하게 하는 것은 너무 [최소한 파트플에 한해서]운에 의존하게 하며 플레이어들을 짜증나게만 만드는 요소임으로 아예 기본 지속시간을 철벽없이 풀로 잡거나 아니면 철벽에 시간을 허비하는 메리트가 있을 정도로 철벽으로 인한 추가시간과 최대 지속 시간을 대폭 상향하던가 ㅡㅡ;

 

허크가 변화할 수 있는 방법을 생산적인 방향으로 대화하실 분들은 많은 의견 공유나 지적 부탁드립니다.

지난번 테섭할때도 이런 저런 경험하고 상황 지켜본 후 건의 사항 보냈으며 [비록 수없이 건의한거중 비슷하게 나온 것은 광폭화 체력 회복 하나지만 ㅠ] 이번에도 이런 저런 연구 관찰한 후 레포트 보낼 생각입니다

 

그리고 단순히 소중한 쳐내기짱을 옹호하지 않아서 거슬려가지고 까거나 우회적으로 꼬투리 잡는 인간들은 저로서 대답할 의무도 의지도 없으니 그냥 씹겠습니다.