헠게 분위기가 살벌하여 자체필터링하며 눈팅만 했는데 

잠도 설친김에 오랜만에 글을 써봅니다.



이후 첫글이니 일주일도 넘게 지났군요..




배율같은 실제 성능이 아니라 캐릭특성이란 원론적인 부분에 대해 뻘글을 풀어보겠습니다.


필요없겠지만, 우선 허크와 비교할만큼은 다른 모든캐릭을 키워봤다는 인증부터..



본론을 시작하자면 

테섭스타일에 적응했던분들은 제대로 통수맞은 기분일텐데

지금의 허크도 기존의 마영전에 없던 신개념 캐릭은 맞습니다.  


괴이한 방식이라 문제죠..


1. 우선 제일 괴이한게 철벽 & 복수입니다.


6종캐릭 12종무기 모두 생존기술 1회로 적의 공격 1번을 무효화합니다. 

물른 적 공격의 특성이나 무적계열, 방어계열(오나,카록)의 차이는 있으나 

캐릭 생존측면에서 '큰 범주로 보면' 생존기술과 적의공격은 캐릭스팩과 상관없이 1:1로 상쇄됩니다.


허크의 철벽 + 복수는 이 기본개념을 부숴버렸죠;

철벽으로 데미지를 줄여 받은 후, 복수로 회복. 얼핏보기엔 충흡과 비슷하지만 내용물은 전혀 다릅니다.


충흡은 방어력이 약해도 충흡 성공시 1타격 피해량의 최대치가 크지 않고(200선) 

충흡을 실패하기 전까진 피해량 만큼 회복이 보장됩니다. 물른 피해량 이상을 회복할 수도 없습니다.

1:1 상쇄를 벗어나지 않죠.


하지만 허크는 철벽으로 줄여서 받는 피해량이 방어력에 크게 의존하죠. 게다가 방어구도 터져요.

(실험은 못해봤는데 철벽을 거친 피해의 상한선이 없거나, 있어도 매우 높은걸로 짐작됩니다)


그리고 그 피해를 회복하는 복수는 '받은 피해량과 상관없이' 캐릭의 공격스탯으로 정해집니다.

암만 잘 막고 찔러봤자 데미지가 약하면 회복한 티도 안나죠.



그렇습니다. 신개념이죠.


기존의 스팩무관 1:1 상쇄 생존기가 아니라 템빨 심하게 받는 신개념 생존기.


카록과의 차별화 때문인지, 공격연쇄 + 한계초월 + 복수의 광전사 컨셉때문인지 몰라도

이런식의 구조로 만들어버린 덕에 생존기술로 버틸수 있느냐 없느냐가 캐릭스팩으로 결정되버립니다.





이런 괴이한 특성덕에 철벽과 복수라는 스킬은 그대로인데 


캐릭이 전투비해 높은 스팩을 가지면 가질수록 

각종 생존기를 실패해서 정타로 들어온 데미지와 한계초월이 주는 피해까지 회복시키는 오벨스킬화 되고 


전투비해 낮은 스팩일수록 

철벽으로 받은 피해량도 못채워서 물약을 갈구하는 지옥문이 열리죠. 


최근까지 시타하신분들은 변신+서큐아티팩트 상태 깡문스플을 떠올리면 됩니다.

공격+방어가 받쳐주면 맞으며 돌려도 피가 차는데, 방어가 낮고 공격력이 부족하면 깡으로 돌리려다간 맞아죽죠.


전형적인 (내 캐릭 스팩에 비해) 약자에게 강하고 강자에게 약한 캐릭입니다.

그래서 용병단을 참살했구나?


아마 철벽 성공시 받는피해량을 2배로 ( 25% > 50% ) 늘려버린 것도

80렙제 극방유저를 고려한 밸런싱으로 생각됩니다. 


전투비해 오버스팩이 될수록 철벽+복수는 오벨스킬이 되니까요..

물른 그 덕에 저스팩은 생존기 하나를 봉인당하고 죽어납니다.



2. 쿨타임이 유동적인 심판


허크의 유일한 무적계열 생존기인 심판은, 기본적으로 30초라는 생존기로 쓰기 힘들 수준의 쿨타임을 가지죠.

그리고 그 쿨타임을 쳐내기로 지워버립니다. (잡몹봉쇄는 큰 의미가 없으니 패스)


긴 쿨타임이 있고, 그 쿨타임을 다른 생존스킬로 초기화 하는 것 역시 처음이죠




신개념은 신개념 맞습니다;  

외부 의존형 반쪽짜리 생존기..

무적에 딜까지 버무리면서 검벨라의 크스와 차별화 시키려다 보니 이렇게 된거겠죠.


어쨌든 이런 의존성이 쳐내기가 핵심기술이 되게 하는 원인이기도 합니다.

그리고 그 중요한 쳐내기의 스팩의존성이 상당하기에, 심판도 스팩에서 자유롭지 못합니다.


3. 공속이 중요한 공격쳐내기


말많고 탈많은 쳐내기입니다. 허크를 대표하는 기술이며 허크 문제의 핵심이죠. 

(참고로 논란많은 봉쇄+쳐내기 이야기는 꺼내지 않겠습니다)


블록의 스매위빙에 롱보우 카이의 서든플린치같은 경직이 달린 '생존기'입니다.


생존기에 무려 보스경직을 달아줬네요. 

역시 이것도 신개념입니다;



하지만 블록의 위빙과도, 롱보우의 서든과도 다르죠.

블록은 스매위빙을 못해도 1평위빙과 회피키 위빙이라는 방법으로 안정적인 생존이 보장됩니다.

롱보우 카이도 서든 못친다고 죽지는 않습니다.


하지만 허크는 쳐내기를 제대로 못하면 생존성이 크게 악화됩니다.

저스팩에겐 너무 위험부담이 큰 철벽+복수, 성능은 좋지만 쳐내기 없이는 쿨타임이 심각한 심판.


이리저리 생존의 핵심스킬인데, 이 쳐내기를 쓰면 보스가 경직됩니다. 

게다가 맹습으로 따라가면 연속으로 경직이 됩니다. 혹은 멀리 튕겨버립니다.


그저 살고싶었을 뿐인데 파티원이 싫어합니다. (혹은 기뻐합니다)





.......말하고 싶은 주제의 옆으로 새버렸는데....


이 말많고 탈많은 공격쳐내기도 스팩의존이 심합니다.

구체적으로는 '공속' 의존형이죠.


블록 좀 만져본 사람들은 다들 공속의 중요성에 대해서 열변을 토하죠.

스매위빙이 얼마나 매끄럽게 사용되는가 따라서 딜량이 달라지니까요.


발동구조상 스매위빙과 흡사한 공격쳐내기도 예외가 아닙니다.


블록보다 모션이 느리고, 각성이란 공속버프가 있다고는 하나 4~5각성까지의 소요시간을 고려하면 

블록의 스매위빙보다 공속 의존성이 심하면 심했지 덜하진 않을껍니다.


제일 믿음직한 핵심 생존기가 스팩의존형이다 이겁니다.

물른 딜 포기하면 공속 버려도 됩니다.



4. 자, 허크를 마음껏, 편안하게, 강하게! 하고 싶은분들에게 필요한 스탯들이 나왔네요.

철벽을 위한 방어력, 복수를 위한 공격력, 쳐내기를 위한 공속


그리고 생존을 넘어서 딜량까지 보면 낮은 밸런도 보완하고, 크리도 올려야됩니다. 

위 3요소를 유지한채로 말이죠.




유래없는 스팩빨 캐릭이 탄생했습니다컨요? 물른 중요하죠.

하지만 생존기 부터 스팩빨이 필요한 캐릭입니다. 컨은 스팩부터 맞춘 후에 노력해야 하는 캐릭이에요.



어떠십니까?  할맛이 돌아오나요, 더 떨어지나요?



ps. 키베를 못하는 종족이라 어글러는 그냥 무시할께요. 미리 죄송