안녕하세요. 2015 EU LCS Summer 해설을 맡았던 센센마 강석우입니다.

최근 LCK의 부진한 성적으로 각종 커뮤니티에서 논란이 많은 것으로 알고 있습니다.


라이엇이 지속적인 패치로 초반 잦은 교전을 유도, 게임 시간을 줄이려 하였으나 LCK팀들은 이에 적응하지 않고 자신의 스타일을 계속 유지해 이와 같은 현상이 벌어졌다. ’ 라는 것이 중점인데요. 이 글에서는 그동안 이루어졌던 패치들과 각종 데이터로 메타가 어떻게 변하였는지, 정말 LCK가 메타에 적응하지 못하였는지 알아볼 예정입니다.

 



우선 정글러들이 라인을 보조하는 역할이 아닌, 전 라인에 영향을 끼치는 라인으로 변경되었습니다.

 


 

5.6패치에서는 정글 경험치를 늘렸습니다. 이후에도 지속적인 패치로 정글러의 성장을 솔로 라이너보다는 낮지만 듀오라이너 보다는 높은 수치를 유지하여 갱킹이 성공적으로 풀렸을 때 캐리력이 있는 라인으로 설정되었습니다.

 



 

또한 5.22패치에서는 협곡의 전령을 만들어 정글러에게 선택지를 주었습니다.


 

 

6.22 패치노트에서는 살아있는 정글을 만들어 정글러들의 적극적인 교전과 라인 개입을 유도하였습니다.

 

 

 


8.10 패치에서는 바위게의 경험치 량 증가로 라이너들이 적극적으로 정글싸움에 개입할 수 있게 만들었습니다. (이 패치 전후로 우리정글뭐함 ?’에서 우리미드뭐함?’ 으로 바뀌었습니다.)

또한 바위게 생성시간에 맞춰 빠르게 라인을 밀고 지원을 올 수 있을 뿐만 아니라 소규모 교전이 유리한 챔피언들이 각광받게 되었습니다.

특히 초반 게임 장악에 영향을 줄 수 있는 라인인 정글, 미드, 서폿에서 그 결과가 뚜렷하게 드러납니다

(자료 참조 : (op.gg/champion/statistics)




 

 

 

 

그리고 소규모한타를 지양하며 스플릿푸시, 후반지향형으로 게임을 풀어나가는 팀들을 억제시키기 위해 순간이동을 너프시켰습니다. 이는 LCK팀들에게 가장 뼈아팠던 패치입니다.



5.22패치에서는 순간이동의 포탑 재사용 대기시간을 늘렸으며, 집중시간을 4초로 증가시켰습니다.

 


6.13패치에서는 집중시간을 4.5초로 증가시켰으며 (4.5초면 한타의 승패가 이미 갈려있는 상황이 많습니다.)

 

8.14패치노트에서는 재사용 대기시간 증가, 취소시 재사용 대기시간을 증가시켰습니다.

 

이전 순간이동 300초 / 취소시 180초 / 집중시간 3.5초

현재 순간이동 360초 / 취소시 240초 / 집중시간 4.5초




이러한 패치가 반복되기 전에는 유리한 상황에서 교전을 피하며 양쪽 날개를 펼치는 운영을 하다가 싸움이 열리면 순간이동을 타고 합류, 이득을 보는 플레이는 리스크가 굉장히 적었고 그를 이용하여 스노우볼을 굴리는 한국식 탈수기 운영은 그 당시 메타에 최적화되어 있다고 할 수 있었습니다.

 

즉 한국에서는 대체적으로 아래와 같은 운영이 중점적이였습니다.

 


->, 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른(순간이동) 챔피언을 사이드 라인에 보냄

-> 미는 라인 형성

-> 오브젝트 싸움 유도 (시간 지체)

-> 싸우는 동안 라인이 당겨져 빅웨이브 형성

-> 아까 주도권 갖던 챔피언을 다시 라인에 보내서 성장 시킴

-> 성장 차이 벌어짐

-> 미는 라인 형성



 

이러한 운영이 반복되었고, 초반 , 미드의 미묘한 성장 차이가 게임의 승패를 가르는 상황이 많이 만들어졌습니다.

또한 상대의 플레이를 받아치기만 하면 됐기 때문에 먼저 이니시를 열 필요가 없었습니다.

롤드컵에서는 자주 등장했던 리산드라, 브라움, 녹턴, 사이온, 오른 등이 국내에서 잘 등장하지 않았던 이유입니다.

 

반면 해외 리그의 운영은



-> 한국이 탑 미드 중 주도권을 가지며 합류가 빠른 챔피언을 사이드 라인에 보냄

-> 해외 : 어 한명이 없네 ?

-> 이니시

-> 교전 후 성장차이를 이용하여 적 정글 시야 장악

-> 사이드 라인을 갈 수가 없음

-> 오브젝트를 전부 빼앗김.

-> 성장차이 벌어짐

-> 승리

 



한국 팀들이 날개를 펼치기 전에 상당히 경기가 빠르게 진행되어 게임이 끝나는 양상입니다.

 

실제로 경기시간을 분석해 본 결과 16년도부터 18년도까지 매년 감소하는 추세이지만, 한국팀의 경기시간은 18년도에도 16년도, 17년도와 비슷한 시간을 보이고 있습니다.



 

또한 한국 팀들은 55교전이 아니면 두려워하는 반면, 해외 팀들은 이니시에 망설임이 없습니다. 우선 픽 자체가 소규모 교전 지향적일 뿐만 아니라, 8.13 현상금 패치로 데스의 리스크가 적어졌기 때문입니다.

 

 

 

 

예를 들어

아트록스가 1킬을 한 상태에서 티모를 죽이고 아트록스도 죽었다. 라면

아트록스가 300골드 앞선 상황에서 서로 300골드씩을 획득하였으니 둘 간의 골드차이는 없다 라고 말할 수 있겠지만,

이 패치 이후로 티모는 450골드를 획득하게 됨으로 골드차이가 150골드로 줄어들게 됩니다.

2킬일 때는 골드차이가 600골드에서 300골드로 감소, 3킬일 때는 900골드에서 400골드로 감소하게 되는 것이죠.

또한 초반에 죽는 것보다 후반에 죽는 것이 더 비중 있기 때문에 이 패치는 따라잡는 입장에서 상대의 실수를 기다리는 것, 후반을 기다리는 것보다 먼저 교전을 여는 것이 무의미한 선택이 아니라는 것을 보여주게 됩니다.

 

실제로 시간당 킬 수를 분석한 결과 차이가 있는 것으로 보여졌습니다.




 



자료는 10/28일 경기인 IG vs Fnatic 경기까지 포함하였습니다.

분당 약 0.22정도 차이가 나고 있습니다.

평균 시간인 32분 기준으로 게임당 6~7 정도 차이가 있다고 보여질 수 있는데요. 이는 한타가 최소 한두 번 더 열린다고 볼 수 있습니다. 한국팀보다 해외팀들이 잦은 교전을 좋아하고, 유도하는 모습이라는 것을 증명하는 그래프입니다.

 

 

이번 롤드컵 전까지는 팀게임과 솔로랭크는 다르다.’, ‘LOL은 턴제게임이다.’ 라는 말이 많았습니다. 실제로 팀에서 요구하는 역량은 최소한의 리스크를 가지고 게임을 풀어나가는 것이었고, 솔로랭크에서 우수한 기량을 가지고 있는 선수들도 리스크를 배제하기 위해 자신의 역량을 감추고 팀에 맞춰갈 수 밖에 없었습니다. 또한 그것이 성공적이었습니다.



그러나 이제는 메타가 바뀌었습니다. 잦은 교전과 강력한 이니시로 초반에 상대를 압도하는 것이 기본 역량이 되었으며, ‘이번 턴에 내가 순간이동이 없고 상대가 있으니 최대한 죽지 않으면서 플레이하자가 아닌 상대가 순간이동을 믿고 다른 라인에 가는 순간 강력한 이니시로 교전을 유도하는 플레이가 중점이 되고 있습니다. 내가 한번 때렸으니 상대가 한번 때리는 것을 잘 흘려내자는 것이 아닌 서로 계속해서 펀치를 날리며 그 사이에서 카운터를 주고받는 형식으로 메타가 변화하고 있다는 것입니다.



 

이와 같은 패치노트, 데이터들을 보면 라이엇과 LCK가 선호하는 방향이 다르다는 것을 알 수 있습니다. 어찌보면 한국이 더 이상 메타를 선도하고, 따라가지 못하고 있다는 사실은 당연할 수밖에 없다고 생각이 들 수도 있을 것 같습니다. 그렇지만 여태까지 그래왔던 것처럼 다시 메타에 적응하고 이끌어 나갈 수 있을 것이라 믿으며 이 글을 마칩니다.

읽어주셔서 감사합니다.

 

위 자료는  inven, pgr21,루리웹에 업데이트 됩니다.

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