원래 티어욕심 없었는데 이번에 박종우씨 저격하려다 마스터도 달아봤겠다
관련 질문도 받을겸 파이크 공략 살짝 써봅니다.
새내기 마스터고 사실상 다딱이라고 봐도 무방하지만 아래 티어분들이 필요한 조언들이 있을까해서
파이크에 관한 정석을 그냥 한번 이야기해봄.
편의를 위해 음슴체로 사용하고 글은 장문이 될거같음
파이크 위주로 티어 올렸고 파이크가 밴나오거나 뺏기는 상황에선 탐켄치 들어서 겜했음
그만큼 어떤 서폿을 만나도 무난무난한 플레이가 가능하다는 증거니까
파이크를 해보고 싶다 생각한다면 글 보는것도 추천

이 글은 파이크가 어떻게 생겨먹었는지 아는사람들에게 도움이 되지
내가 파이크를 좀 할줄 안다인 사람들에겐 크게 참고가 되진 않을것임.
그리고 어떻게 보면 가장 기본적인 설명들이라 이론에 빠삭한 분들도 도움이 안될 수 있음

-파이크 기본-

i.《룬》
-철거가 아닌 생명의 샘인 이유
포탑 골드가 중요시되는 메타고 철거가 좋은 룬인건 맞지만 파이크가 실질적으로 철거를 때릴 수 있는 상황이 내가 플레이 할때는 자주 나오지 못했음.

생명의 샘을 쓰는 이유가 파이크의 기본 딜교를 아주 크게 두개로 나눈다면 끝 사거리에 멀리서 Q로 끌고 원딜이 데미지를 보조해줘서 일방적 딜교 후 빠지는 것과

Q 이후 거리를 좁히는 등 E를 같이 활용하여 진검승부를 보는 두가지의 경우가 있다고 말할 수 있는데 이중 첫번째로 말한 이기적인 딜교에서 더 큰 이득을 보기 위한 룬임.

그리고 옵지의 지표를 보면 파이크가 라인킬이 모든 서포터에 비해서 우세하나 라인전이 강력한 것이 아님. (이는 아래서 다룸)

그렇기 때문에 원딜의 라인 유지력에 조금이라도 보탬이 되는 생명의 샘을 들어보았는데 적들의 짤짤이에 조금이나마 보탬이 된다고 생각함.

-소생을 사용하는 이유
일단 기본적으로 파이크의 최종 회복량을 소생을 든다고 해서 더 늘어나지는 않는걸로 필자는 알고있음

그렇기 때문에 파이크가 점화에 맞고 W를 사용하더라도 회색 체력 보유량이 50%로 감소하는 것이 아닌 회복 속도가 50%로 더뎌지는 것 처럼.

그럼에도 소생을 사용하는 이유는 회색 체력일때 회복속도가 빨라서 들음 사실 막 엄청나게 체감이 된다 그런건 아니지만 딸피일때 도트뎀이나 점화를 맞고 W를 사용했을 때

조금이라도 빠른 회복속도로 이를 버텨내는 경우가 가끔씩 있음. 굳이 비유를 하자면 승전보 드는것과 같은 이유라고 보면됨

그리고 파이크의 존재 가치는 여러가지가 있지만 어그로 핑퐁이 큰 몫을 하기 때문에 생사를 넘나드는 플레이가 자주 나오게 되고 원딜의 힐을 받게 된다던지에서 사용하기 좋을거 같음.

물론 불굴의 의지도 높은 강인함 수치가 나쁜건 아니지만 라인전에서 파이크가 CC기에 맞았을 때 기분이 나쁜건 CC기의 지속시간이 아닌 CC때문에 Q, E가 끊기거나 원하는 그림을 그릴 수 없이

이미 방해를 받아버렸기 때문에 Q, E가 빠진 파이크가 할 수 있는건 실질적으로 적기 때문에 불굴의 의지는 잘 안들게 됐음.

-지배가 아닌 영감을 사용하는 이유
지배와 영감은 취향차이고 솔직히 둘다 좋은 룬인데 나에겐 영감이 더 잘맞았음 지배의 장점은 다들 알거라 생각하니 생략하고 영감을 드는 이유를 말해봄

일단 우주적 통찰력은 보조 룬중에서 정말 S급 능력치라고 자부할 수 있기 때문에 드는건 당연하다고 생각함

물론 최대 쿨감 5%늘어나는 경우를 게임에서 자주 보지는 못하지만 일단 기본적으로 5%쿨감이 되는건 1렙에 스킬쿨이 매우 긴 파이크의 Q,E 쿨타임이 1초가까이 줄어들고 스펠이나 아이템 재사용 대기시간 감소도 좋은 옵션임.

그리고 보통은 초시계 위주로 들던데 나는 초시계보다 쿠키가 더 좋다고 생각함. 초시계도 가끔 잘터지면 좋은 그림도 불러오지만 파이크는 적에게 초시계로 당할때가 데미지가 세지 파이크는 크게 쓸 수 있는 상황이 많지 않았음.

파이크는 탱서폿이 아닌 상대에게는 딜교에서 밀리는 경우가 많은데 포션 2개 + 지급되는 쿠키들로 딜교가 삑사리가 나는 상황이 나오더라도 금방 금방 회복할 수가 있음.

쿠키와 파이크의 패시브는 좋은 시너지를 낼 수가 있는데 쿠키는 '현재 보유하고 있는 체력' 즉 잃은 체력의 15%를 회복하기 때문에 체력이 낮은 상태에서 쿠키를 사용 후 파이크의 패시브로 체력을 채우게 되면 쿠키의 회복 효과는 아까전 잃어버린 체력 효과를 적용하고 있는데

파이크는 이미 회색 체력을 회복한 상태이기에 더 높은 유지력을 이루어내며 딜 파이크 패치 이후 마나 관련 아이템을 안가게 되는데 쿠키 사용&판매 시 쿠키 하나당 마나가 40씩 늘어나 160의 쏠쏠한 마나 스텟도 챙길 수 있음

선택 능력치는 공공방에는 특별한 이견이 없을거라고 생각함.

2. 《스킬 설명 및 활용》
Gift of the Drowned Ones(가라앉은 자들의 축복) P. 가라앉은 자들의 축복
받았던 데미지의 일부를 적의 시야에서 사라졌을 때 회복할 수 있는 스킬이고 정말 SSS급 스킬이라 생각함.

좋게 말해 할수만 있다면 받는 데미지를 감소하는 스킬이기 때문에 원딜한테 가는 딜 스킬(주로 카이사 W)을 맞아줄 수 있다면 맞아주는게 좋음. (카이사 W는 맞춘 적에게 절대시야가 적용되기 때문에 W를 사용해도 당장 회복효과는 못받음)

또 적의 '시야'에서 안 보이는 경우에서 회복이 되기 때문에 패시브로 기본적인 아랫부쉬, 윗쪽 부쉬 시야 체킹도 애매할 때 하는게 좋고 중후반에는 신경안써도 되지만 초반에는 파이크의 회색 체력의 한계치가 높지 않아서 회색 체력을 그래도 자주 채워줘야함.

그리고 아까 말했듯이 쿠키를 만약에 쓰게 된다면 당장 체력 보유량은 적고 회색 체력이 많을 때 쿠키사용 후 회색 체력 효과를 받아주는 기본 센스들은 금방 익히게 되니 인지만 하면 됨.

Bone Skewer(뼈 작살) Q. 뼈 작살
차징형 그랩 스킬임. 아주 짧게 끊어서 쓰면 짧은 거리의 적들에게 높은 깡데미지 + 슬로우가 적용되고 차징 후 적 위치가 가까울때 차징으로 끌면 신지드, 볼리베어처럼 뒤로 넘기게 되고 위치가 멀 때 끌게 되면 일정 거리만큼 적을 끌어오며 슬로우를 적용시킴

사실 롤 논타겟 스킬 중에서 맞추기 쉬운 스킬은 아니라고 생각함. (내가 못맞추는 것도 있지만) 차징이라는 것은 쉽게 말해 나 끌거다 끌거야라고 말하는 것이기 때문에 적이 대처를 할 시간을 주는거고 또 투사체도 굉장히 느린편이라

다른 논타겟 스킬보다 더 많은 이동거리를 예측해서 쏴야하고 빗나가는 경우가 자주 있는데 기회는 많기 때문에 계속해서 시도한다고 나쁠건 없음 마나 소모도 적고 5번중에 좋은 각으로 한번만 맞춰도 파이크가 얻는 이득이 굉장히 많기 때문임.

차징을 길게 할 때 얻는 이점은 사정거리가 늘어나는 것 뿐이니 할 수 있다면 거리를 좁힐 수 있으면 좁혀서 차징 후 그랩하는것이 좋음.

글고 차징형 스킬의 최대 단점은 CC를 먹었을 때 끊어지는데 이는 절대 있어서는 안되는 일임. Q가 끊기게 된다는건 결국 파이크가 CC기에 맞았다는거고 유리 몸인 파이크가 CC를 맞은 상황에서 터져버리기 때문임.

그렇기 때문에 Q는 적과 가까울 때 사용하는게 일반적으로 좋은 그림이 자주 나오며 Q의 차징은 정말 서폿간의 눈치싸움의 끝판왕이기 때문에 Q를 차징하는 동안 적 서포터의 행동을 유심하게 지켜봐야함.

차징을 할 때 보통 이를 끊으려고 달려드는 서폿 중 조심해야하는 스킬은 쓰레쉬의 E or Q, 알리스타의 WQ, 피들스틱의 E or Q, 소라카의 E 등이 있는데

위에 말한 서폿들의 공통점들이 있는데 바로 저 즉발CC 친구들이 스킬을 사용할 때 파이크 처럼 멈춘다는 거임.

적이 스킬을 사용하기 전에 무조건 먼저 끌어서 여진을 터뜨려야함. 여진을 터뜨리고 나서는 내가 스킬을 맞든 안맞든 크게 중요하지 않음. 받는 데미지가 현저하게 감소되고 파이크는 일단 우리쪽으로 적팀을 땡겨 왔기 때문에 미니언 진영이라던지 전반적으로 우리가 유리한 지형으로 적을 끌고 온거고 파이크는 여차하면 E로 도망갈 수 있는 선택지가 있음

하지만 일반적인 서폿들은 파이크처럼 우수한 도주기가 없기 때문에 정말 목숨을 걸고 싸움이 열리는 상황이 나오는 것

글이 길어졌는데 Q의 가장 큰 핵심은 적 CC가 들어오기전에 무조건 끌어야하는 것임. 근데 만약 도저히 끌각이 안나오거나 적 정글이 시야에서 갑자기 보이거나 내가 CC기에 먼저 맞을거 같다 싶으면 Q땡기는 도중에 마우스를 도망칠 쪽으로 확 꺾고 E로 빠져나가거나 W로 은신후 유유히 걸어 나와도 상관없음.

여담이지만 Q가 끊기지 않을 상황이 있는데 이 경우 그랩을 날리는게 아닌 차징을 계속하고 있는것도 좋은 방법임. 파이크의 Q는 피하기가 쉽지만 직선 무빙을 계속하게 되면 맞을 확률이 늘어나 자주 왔다갔다하며 무빙을 하게 되는데 적의 도주속도의 저하를 막고 아군의 합류시간을 벌 수 있음.

Ghostwater Dive(유령 잠수)W. 유령 잠수
사용시 은신과 더불어 이동속도 증가 후 천천히 감소되는 스킬임

딱히 크게 설명할만한건 없고 부쉬를 사용할 수 없고 당장 체력 회복을 했으면 할 때 사용할 수 있음. 그리고 점화에 맞았을 때 W를 사용하면 회복할 수 있기 때문에 W와 점화의 관계 인지하고 사용하길 바람.

렝가 궁극기처럼 적에게 은신 상태로 일정거리만큼 접근했을 때 아래에 파이크의 문양과 적에게 파이크 접근 사운드가 들림. 파이크의 접근 경고 소리는 파이크가 궁극기로 자신을 처형시킬 수 있는 체력이면 괴랄한 소리가 나는 것도 알아두면 좋음.

그리고 기동신이 나왔을 때 적에게 W로 빠르게 접근하면 Q를 짧게 끊어 슬로우를 묻히고 바로 E를 사용하면 이동기가 있는게 아닌 이상 E를 맞을 수 밖에 없기에 정글과 함께 순간 로밍이나 호응에서 활용할 수 있음.

이 경우는 Q의 넉백을 필요로 하지 않고 적을 1초라도 더 묶어 아군의 합류를 기다릴 수 있는 상황에 쓰임.


Phantom Undertow(망자의 물살)E. 망자의 물살
사용시 특정 거리만큼 돌진 후 곧바로 분신이 따라오며 경로상의 적들에게 기절을 주는 스킬임.

판정이 굉장히 좋기 때문에 대부분의 두꺼운 벽 전부 E로 넘어갈 수 있음.

E가 일정 시간 후 따라오는 분신에 E기절이 맞기 때문에 E로 적을 앞지른 후 W로 이동속도를 높여 적의 무빙에 맞춰 E를 쉽게 맞출 수 있음.

또한 E로 접근 후 빠르게 R을 사용해 먼 거리의 적에게 빠르게 접근하고 따라오는 분신으로 기절을 맞출 수 있는데 어려운 콤보니 사설에서 자주 연습해 사용 할 수 있으면 좋은 그림을 자주 뽑을 수 있음.

여담으로 궁극기의 범위는 알고 있듯이 X자가 되는데 적 챔피언이 X 범위가 어디에 닿던 X자 정중앙에 파이크가 순간이동 하기 때문에 ER을 맞추려면 적의 진행방향보다 조금 더 멀리 궁극기를 사용하면 E를 맞추기 더 수월함.

교전시에 E는 물몸인 파이크의 유일한 생존기이기 때문에 단순히 2:2교전만을 생각하는 것이 아닌 정글의 갱킹과 합류를 염두에 두고 살아갈 수 있거나 적을 잡을 수 있을거라 판단이 된 상태에서 교전을 열고 E를 활용하는게 중요함.

Death from Below(깊은 바다의 처형)R. 깊은 바다의 처형
궁극기의 데미지보다 체력이 적은 적을 처형시키는 스킬인데 딜 마무리가 부족한 한타의 경우에서 꽃을 피워내는 스킬임.

궁극기에 관한 대부분의 이야기는 앞서 말했고 워낙 명확한 스킬이라 특별히 더 잘쓸 수 있는 방법은 없다고 생각함.

초시계나 존야의 유무를 항상 인지하고 무조건 처형일 때만 사용하는게 아닌 급한 상황에는 물리데미지를 넣는다는 느낌으로 궁극기를 사용하는 것도 좋음.

애초에 파이크의 코어 아이템들은 전부 방관옵션이 붙어 있어 잘큰 라이너의 스킬 데미지 느낌으로 빠르게 포커싱을 잡으며 적쪽으로 이동하기 때문에 R+Q로 높은 물리데미지를 적에게 가할 수 있음.

《점멸을 활용한 스킬 콤보》

E -> W -> 플 콤보 ( + Q 활용 )
E 사용후 W로 적에게 최대한 가까이 다가간 후 적의 무빙을 따라가다 적보다 앞선 위치에 플을 사용해 뒤따라오는 E를 맞추는 파이크의 기본적인 점멸 응용 콤보임.

분신이 따라오는 속도에 맞춰 점멸을 최대한 늦게 사용해야 상대가 더 반응하기 어려워짐.

움짤에는 EW플로 적을 기절시키고 바로 백무빙을 통해 Q를 최대한 짧게 차징해 적을 유리한 진영으로 끌어오는 응용 콤보로 활용할 수 있음.


Q 차징 -> 이동 -> 점멸 -> Q 넘기기
첫번째 경우는 적을 오히려 아군 진영에서 이탈시킬 때 주로 사용하는데 아군 주요 딜러에게 달라붙은 적을 떼어내야하는 경우에 사용됨.

점멸 거리를 이해하면 더 빠르게 적을 떼어낼 수 있음. 손이 꼬일 수 있으니 쉽게 설명하자면

적 뒤로 가면서 점멸 거리가 되면 점멸을 사용 후 바로 마우스를 반대쪽으로 꺾고 Q를 사용하는 경우라고 생각하시면 됨.


두번째 경우는 장애물이 앞에 있어 그랩을 사용할 수 없을 때임. 일반적인 Q차징 점멸 Q는 직선상에 장애물이 없어 Q를 적 챔피언에 조준하고 플 Q를 사용하면 되지만 앞에 장애물이 있어 사용할 수 없는 경우가 있음.

그런 경우에는 움짤과 같이 Q를 차징하고 장애물이 없어지는 구간으로 Q궤적을 두고 움직이다 점멸을 사용하고 바로 마우스를 꺾어 적 챔피언을 빠르게 조준하고 Q를 날려 적을 끌어오면 됨.



그리고 유튜브에서 ER플로 스턴궤도를 조작하네 뭐네 하는 등 어려운 콤보들이 몇가지 있던데 단언컨데 쓸 상황 절대 없다고 말할 수 있음. 

그 입롤이 성공하려면 적 챔피언들이 시즈모드박고 아무것도 안할때나 쉽게 가능한 콤보지 움직인다던지 삑사리 나면 점멸을 그냥 버리게되니 그냥 어려운거 따라할 필요 없이 점멸 응용콤보는 저정도만 할줄알면 충분하다고 생각함.

파이크의 점멸 콤보의 가장 큰 장점은 적이 반응하기 어렵다는것도 있지만 무엇보다 점멸 교환을 한다는 점에도 이점이 있음.

파이크는 괴랄한 생존기로 적의 갱킹이 온다 하더라도 쉽게 점수를 내주지 않는 반면에 파이크로 인해 점멸이 빠진 적은 계속되는 파이크의 위협Q를 부담스러워할 수밖에 없기 때문임.

《파이크의 라인전 상성》
파이크는 상성이 존재하는건 사실이지만 특출난 유지력과 6렙의 궁극기 존재감은 게임의 판을 바꿀 수 있을 정도의 적지 않은 캐리력을 가진 챔피언이기에 무상성으로 분류되는게 틀린 말은 아님.

하지만 한가지 파이크에 대해서 오해를 하는게 있는데 통계 사이트에서 보면 파이크의 라인킬 확률은 상대 서폿보다 높은 수치를 기록하고 있음. 하지만 파이크가 라인킬 확률이 높으니 라인전이 강하다라고 생각하면 안됨.

파이크가 라인킬이 좋은 이유는 우월한 생존기와 유지력을 바탕으로 적에게 죽어주지 않고 자신이 원하는 타이밍에 확실한 전투를 열어 킬 교환을 하게 되는거지

6렙 이전 라인전 구도에서 적 서포터를 압살하는 그림이 나오는게 아님. 오히려 적 서폿보다 선공권이 없는 경우도 있고 지속적인 적의 짤짤이를 맞기만 하는 상황이 나오기도 하니 너무 과감한 플레이를 시도하는건 좋은 선택이 아님.

앞서 말했지만 파이크의 딜교는 계속되는 Q 시도로 터지는 여진의 이기적인 딜교와 압박에서 가져오는 것이지 블랭처럼 끌었다고 생각없이 다음 스킬연계를 하려다 적 정글이나 서폿 대처에 휘말려버릴 수 있으니 유리한 상황을 판단해야함.

아이템
Relic Shield(고대유물 방패)
라인 주도권이 강한편이 아니라 적 바텀에 비해 푸쉬력이 부족한 경우가 나오기도 해서 라인을 좀 더 원하는 방향으로 만들 수 있고

장애물 제거나 빠르게 레벨 우위를 점할 수 있고 어시 챙기기에도 좋음. 체력 회복 효과로 더 높은 라인유지력을 챙길 수 있으니 개인적으로는 유물 방패가 더 낫다고 생각함.

Targon's Brace(타곤산의 보호)
다음 귀환에 구매할 수 있다면 서폿템을 업그레이드하는게 좋다고 생각함. 말리면 시야석이 늦게 나오기 때문에 조금이나마 더 챙길 수 있을때 챙기는게 좋음.

이후 기동신을 맞춰주고 서폿템을 완성시킴. 제어와드는 계속 하나 이상은 무조건 구비하는게 좋고 여유가 남으면 포션도 한개씩은 채워 딜교 전투 후 체력을 회복해 적보다 높은 체력으로 라인 압박.

Youmuu's Ghostblade(요우무의 유령검)Duskblade of Draktharr(드락사르의 황혼검)
그다음 코어템으로 요우무랑 드락사르가 있는데 드락사르가 초반 효율이 좋아 먼저 뽑는게 나음. 허나 나같은 경우에는 드락사르를 그렇게 자주 터뜨릴 상황이 안나왔고

드락사르가 아닌 요우무를 선택하면 기동신 기준으로 30정도 이동속도가 더 빨라 요우무를 자주 선택함. 이거는 그냥 취향차이라고 보는데 일반적으론 드락사르가 더 좋다고 생각함.

이후에는 상황에 맞춰 밤끝이나 수호천사, 맬모셔스 세개중 가면 무난하다고 생각함.

상점 팁

이건 다른 챔피언들한테도 해당되는 사항인데 이렇게 내가 가는 코어템들의 하위템을 올려두면 아이템 고민할 시간없이 바로바로 사서 나갈 수 있음.

그리고 귀환 시 모이는 골드는 약 20골드 정도 모이니 포션이나 제어와드 값 계산할때 참고하길 바람.

시야 팁
위쪽 진영
라인이 밀리고 적 정글이 있는지 의심되거나 적 바텀이 로밍을 가는지 확인을 위해 강쪽 시야를 확보해야할 때 벽에 붙어서 물이 흐르는 맨 왼쪽 끝지점에 와드를 박으면 됨.


그리고 강 아래쪽 부쉬에 제어 와드를 박는 것도 좋지만 강 위쪽 부쉬에 제어 와드를 심어 우리 미드 정글이 좀 더 힘을 쓸 수 있게끔 해주는 것도 좋으니 상황에 맞춰 쓰길 바람.

아래쪽 진영
라인 압박을 당하고 있고 갱킹 방지용으로 위쪽에 시야를 밝혀야 할 때
1. 우리 미드 아래 강쪽 시야가 어두울 때
2. 우리 미드 아래 강쪽 시야가 밝을 때
와드 위치 자체는 2번 와드가 효율이 좋음. 적 갱킹 뿐 아니라 적 바텀의 행동도 볼 수있기 때문임. 하지만 적 정글이나 미드가 라인을 밀고 강을 돌아서 오면 대처하기가 매우 어렵기 때문에 강 시야 주도권을 뺏기면 1번에 박는게 맞음.


여담인데 파이크는 ctrl+5를 누르면 칼이 빛남과 함께 처음 평타모션이 바뀜
그래서 가지고 놀면 재밌음


탐켄치 R팁

탐켄치 R은 단순 이동기가 아니라 회피기로 사용해도 좋음.
궁이 탐켄치가 적에게 피해만 입지 않으면 채널링이 끝나면 이동하기 때문에
적이 갱킹이 들어오고 적과 나의 거리가 꽤 된다면 바텀 아래부쉬에 제어와드 깔고 궁 누르고 도망가면됨.
타는 입장은 거리만 되면 무적+순간이동 판정이기 때문에 점멸 거리정도되는 위치에서도 궁을 탈 수있음.
여기서 깨알 팁을 하나 더 주자면 켄치 궁은 위치를 결정하고 채널링이 발동된 상황에서도
아군이 탐켄치를 타고갈 수 있기 때문에 위 짤과 같이 탐켄치가 이미 지정 위치로 이동하고 있고
루시안이 뒤늦게 탐켄치를 눌러도 타고 갈 수가 있어 보다 빠르고 안전하게 위험 위치에서 탈출이 가능함.

탐켄치는 특별히 더 숨겨진 꿀팁이란게 있다기 보단 센스차이인거 같아 기본적인 팁들은 적지 않았음.

뭔가 좋은 팁같은거 줄 수 있을줄 알았는데 다 써보고 나니 막 그렇게 건질만한건 없는거 같네요.
딱히 고티어분들한텐 말할게 없는거 같고 혹시나 궁금한거 있으면 질문 주시면 감사하겠습니다.
다른 서포터들도 조금은 다 할줄알기 때문에..
읽으시느라 수고했습니다.