(ㄴ) 챔피언 모음

Gnar(나르)
나르

: 미니나르일때 공격속도가 감소하고 나르!의 공격력계수가 증가합니다.

미니나르일때 나르는 견제,맞딜에서 강한모습을 보여줍니다. 어느정도 하향이 필요하다고 생각됩니다.
나르!의 공격력계수는 매우낮아서 나르가 방어형 아이템만 구매하게하게되는데 한몫을 하고있습니다.
공격력계수를 증가시킴으로써 공격력 아이템또한 고려해볼수있게 하는것이 목표입니다.

Rage Gene(분노의 유전자)[P] 분노유전자 : 미니나르일때 공격속도증가 레벨×5.5% -> 레벨×4.5%
GNAR!(나르!)[R] 나르! : 공격력계수가 0.2추가AD -> 0.5추가AD


Nami(나미)
나미
: 밀물썰물의 재사용대기시간과 마나소모값이 변경됩니다.

밀물썰물은 초반라인전교전시 굉장히 유용하게쓰입니다.하지만 마나소모값이 전구간 낮은편이 아니기때문에
아무렇게나 사용하기는 힘든스킬입니다. 마나소모값이 하향되어 자주쓸순있겠지만, 그렇다고 폭격은 안됩니다.

Ebb and Flow(밀물 썰물)[W] 밀물/썰물 : 재사용대기시간 : 10초 -> 12/11.5/11/10.5/10초
                               마나소모값 : 70/85/100/115/130 -> 60/75/90/105/120


Nasus(나서스)
나서스
: 영혼의포식자 회복능력치가 감소하고 흡수의일격 기본피해량이 증가합니다.

나서스는 라인전에서 흡수의일격으로 스택을 쌓으며 영혼의포식자로 회복하며 버티며 크는 전형적인 왕귀챔피언입니다.
하지만 일부 원거리견제형 챔피언들에게 너무강력한모습을 보여줄때가 있습니다.
나서스가 폭격을 모두맞으면서도 라인에서 버틸 수 있다는것은 바람직하지않습니다.
라인전단계에서 영혼의포식자가 하향되지만 흡수의일격 기본피해량이 상승해 근접챔피언들을 상대로는
여전히 강한면모를 보여줄 수 있을것입니다.

Soul Eater(영혼의 포식자)[P] 영혼의포식자 : 생명력흡수 : 10/15/20% -> 7/13.5/20%
Siphoning Strike(흡수의 일격)[Q] 흡수의일격 : 피해량 : 30/50/70/90/110(+1AD) -> 40/60/80/100/120(+1AD)

2015-03-11
: 영혼의포식자 회복수치가 재조정되며 적챔피언에게 피해를 입힐때 조금더많이 회복합니다.

이런생각까지는 못해봤군요. 확실히 이전패치의 목표는 "나서스의성장을 막기힘든 견제형마법사챔피언"이
나서스를 조금더쉽게 상대하기위한 패치방안이였으나, 전부터나서스를 쉽게 압도할수있던 챔피언이였다면
이렇게패치된 이후에는 훨씬더쉽게되겠죠.
원래부터 나서스의 영혼의포식자 하향방안은 원거리챔피언들에게 좀더큰 약점을 내주기위해서였으니
현재로써는 제가생각한것에 잘 맞아 떨어지고는 있지만 스스로 성장하기 힘든것도 사실입니다.
그렇기때문에 이번패치에서 영혼의포식자가 적챔피언을 상대로 더많은 체력을 제공해주게합니다.
이렇게 변경하면 나서스가 라인전에서는 확실히 약해지지만 한타에선 강해지겠죠.
확실한 장단점이 드러날 수 있을겁니다.

Soul Eater(영혼의 포식자)[P] 영혼의포식자 : 생명력흡수 : 7/13.5/20% -> 7/11/15%
                                           적챔피언상대로 5/7/10%의 추가 생명력흡수를 얻습니다.


Nautilus(노틸러스)
노틸러스
: 강력한일격의 피해량이 상승하며 적챔피언에게 스킬을 맞추면 재사용대기시간이 감소합니다.

노틸러스는 전형적인 초식형챔피언이며 굉장한 CC기를 가지고있는 정글러입니다.
노틸러스가 다시한번 활약하기위해서는 정글링속도가 필요하다는판단으로 크진않지만 조금상향됩니다.
재사용대기시간 감소효과는 노틸러스가 좀더 완벽하게 적주요 딜러진을 봉쇄시키는데 도움이 될 것입니다.

Staggering Blow(강력한 일격)[P] 강력한일격 : 추가피해량 : 2+(레벨×6) -> 11+(레벨×5.5)
                                이제 재사용대기시간인 적챔피언에게 스킬로피해를 입히면 재사용대기시간이 
                                1초 감소합니다. (타이탄의분노 시전동안 기본공격또한 스킬피해로 인정합니다.

2015-03-11
: 강력한일격의 피해량이 조금더 증가합니다.

말그대로입니다. 증가시켜준다고하고서는 18레벨에 가까워질수록 거의 없는것처럼되다니..
왜이렇게 수치를 작게설정했는지는 잘몰라도 어쨌든 상향받아야된다고 생각됩니다.

Staggering Blow(강력한 일격)[P] 강력한일격 : 추가피해량 : 11+(레벨×5.5) -> 8+(레벨×8)

2015-03-14
: 강력한일격의 스킬적중시 재사용대기시간 감소수치가 감소합니다.

.... 피해량증가는 좋다고보지만 너무잦은 속박은 좀그렇다고 생각되네요.

Staggering Blow(강력한 일격)[P] 강력한일격 : 적챔피언에게 스킬피해를 입히면 재사용대기시간감소 1초 -> 0.5초


Nocturne(녹턴)
녹턴
: 황혼의인도자 스킬 궤적위에있을때 적챔피언을 공격하면 이동속도가 두배로 증가합니다.

녹턴이 적챔피언을 좀더쉽게 잡기위해서 궤적에서 적챔피언을 공격하면 이동속도증가분이 두배가됩니다.

Duskbringer(황혼의 인도자)[Q] 황혼의 인도자 : 궤적위에 있을때 적챔피언을 공격하면 1초간 이동속도가 30/40/50/60/70%증가합니다.


Nidalee(니달리)
니달리
: 창투척의 범위가 증가하고 ,숨통끊기의 잃은체력비례 피해량증가량이 감소하며
사냥당하는 대상에게 할퀴기를 사용하면 대상의 마법저항력을 감소시킵니다.

니달리는 창을 맞추는게 중요한 마법사입니다. 리메이크때 창폭이 2/3까지 줄였었는데, 좀과하다생각되어 조금증가되며 
다른스킬콤보를 연계해 피를빼고 들어가는 숨통끊기공격은 정말로 치명적이죠. 이에 조금너프됩니다.
사실 예전에 잃은체력 1%당 2%피해량증가에서 2.5%로 증가했던패치의 롤백입니다.
할퀴기의경우 숨통끊기가 너프됨에따라 보조효과가 생깁니다. 새로운 스킬콤보를 생각해볼 수 있겠죠?
먼저사용하면 마법저항력을 감소시켜주기때문에 콤보의 우선순위에있으면 피해량이 증가할것입니다.

Javelin Toss(창 투척/숨통 끊기)[Q] 창 투척 : 범위 : 40 -> 45
Takedown(숨통 끊기/창 투척)[Q] 숨통끊기 : 잃은체력비례 피해량증가 : 잃은체력 1%당 2.5% -> 잃은체력 1%당 2%
Swipe(할퀴기 / 태고의 생명력)[E] 할퀴기 : 이제 사냥당하는 대상에게 시전하면 2초동안 마법저항력을 10/15/20/25%감소시킵니다.

2015-03-11
: 사냥당하는 대상에게 급습을 사용했을때 사정거리가 감소합니다.

숨통끊기가 하향된대신, 창 투척과 할퀴기를 상향하여 이전에 밸런스를 유지하고싶었습니다.
하지만 실제로 니달리가 인간폼에서 창을 쉽게맞출수있어 훨씬자주 딜교환을 유리하게 이끌어나갈 수 있습니다.
창을 조금더 쉽게맞추는건 의도된바긴 하나 라인전에서 창을 맞추기 쉽다는의미는
급습으로 거리를 좁혀 딜교환을하기 더쉬워진다는것입니다.
이에 크게는아니지만, 급습의 사정거리가 조금 줄어들어야한다고 생각합니다.

Pounce(급습 / 매복 덫)[W] 급습 : 사냥당하는 대상에게 사용할때 사정거리 : 750 -> 675