(ㄹ) 챔피언 모음


Ryze(라이즈)
라이즈
: 과부하의 마나소모값이 조금감소합니다.

라이즈가 라인전단계에서 잦은딜교환과 견제가가능한것은 사실입니다.
하지만 주피해량을 차지하고있는 과부하의 마나소모값이 너무커서, 오래 라인에서 버티기 힘든것같군요.

Overload(과부하)[Q] 과부하 : 마나소모 : 60 -> 55


Rammus(람머스)
람머스
: 대회전의 재사용대기시간이 초중반레벨 감소하고, 지진이 중후반레벨 재사용대기시간이 감소합니다.

람머스의경우 안티캐리의 대표챔피언입니다. 그래서 조그마한 버프를 줄때에도 신중해야하죠.
이번패치에선 초중반 기습능력과 후반 잦은한타에 대비하여 재사용대기시간을 조금감소시켜줍니다.

Powerball(대회전)[Q] 대회전 : 재사용대기시간 : 16/14.5/13/11.5/10초 -> 14/13/12/11/10초
Tremors(지진)[R] 지진 : 재사용대기시간 : 60초 -> 60/55/50초


Lux(럭스)
럭스
: 빛의속박에 두번째로적중한 적이입는 피해량과 속박지속시간이 증가하며 광휘의특이점의 둔화량,피해량,계수,재사용대기시간,마나소모값이 모두 변경됩니다.

럭스의경우 성장하면 굉장히강한 미드라이너 또는 견제형서포터로 활약할 수 있습니다.
다만 한타때 스킬을모두 퍼붓고나면 재사용대기시간이 돌아올때까지 기다릴 수 밖에 없습니다.
이런점은 조금상향이 필요하다고 판단하여 조금더 큰기여도와 잦은스킬시전 그리고 스킬시전타이밍을 조금더
잡기쉽게 변경했습니다. 대신에 피해량이 조금하향되지만, 조금더 자주시전하면 괜찮아지겠죠?
말을 너무 길게늘어놓았군요. 한마디로 럭스가 한타에서 조금더 활약할 수 있을겁니다.

Light Binding(빛의 속박)[Q] 빛의속박 : 두번째대상이 입는피해와 속박지속시간 : 50% -> 75%
Lucent Singularity(광휘의 특이점)[E] 광휘의 특이점 : 둔화량 : 20/24/28/32/36% -> 15/22.5/30/37.5/45%
                                   피해량 : 60/105/150/195/240(+0.6AP) -> 65/100/135/170/205(+0.6AP)
                                   재사용대기시간 : 전구간 10초 -> 11/10/9/8/7초
                                   마나소모 : 70/85/100/115/130 -> 70/80/90/100/110


Rumble(럼블)
럼블
: 이퀄라이저 미사일의 기본둔화량이 감소하지만 오래머무는적들은 아주강한 둔화를 받습니다.

럼블의경우 마스코트인 이퀄라이저 미사일스킬만 조금더 손봐주면 활약이 늘어날것 같았습니다.
이에따라 큰패치는아니지만 둔화량을 지속둔화량으로 조금덜어내어 궁만 바로잘쏜다고 한타를 캐리하는게아닌
오랫동안 피해를 입힐수있게 시전하는것을 목표로 조금변경됩니다.

The Equalizer (이퀄라이저 미사일)[R] 이퀄라이저 미사일 : 기본둔화량 : 35% -> 15%
                               [신규] : 이퀄라이저 미사일위에머무를때 0.5초마다 둔화량이 15%씩 증가합니다.
                                         최대 3번까지 중첩되어 60%까지 증가합니다.


Renekton(레넥톤)
레넥톤
: 무자비한 포식자의 공격력계수가 감소하는대신 자르고 토막내기의 계수가 총공격력으로 변경됩니다.

레넥톤은 탑라인에서 굉장히강한 포식자입니다. 하지만 한방피해량이 너무강하다면 다른챔피언들이 숨도못쉬겠죠.
무자비한 포식자의 피해량의 일부를 자르고 토막내기로 이전시켜서 레넥톤이 자르고 토막내기를 공격용으로
사용할지, 거리를 줄이는데 사용해야할지 더 판단을 잘해야겠죠.
이참에 총공격력계수로 전환되어 예전보단 피해량이 상승할것입니다.

Ruthless Predator(무자비한 포식자)[W] 무자비한 포식자 : 공격력계수 : 1.5AD -> 1.35AD
                                      강화스킬 공격력계수 : 2.25AD -> 2AD
Slice and Dice(자르고 토막내기)[E] 자르고 토막내기 : 공격력계수 : 0.9추가AD -> 0.9AD
                                      강화스킬 공격력계수 : 1.35추가AD -> 1.35AD


Leona(레오나)
레오나
: 여명의방패로 강화된공격후 바로 다음공격이 나가지않으며 이동속도가 소폭 하향됩니다.

사실 레오나의경우 꽤 바람직한 밸런스를 보여주고 있다고 생각합니다.
하지만 라인전에서 이기게되면 남들과는다르게 성장해서 지나치게 강력해지는 모습도 보였죠.
큰하향은 아니지만 라인전에서 피해량을 조금이라도 낮추기위해 여명의방패로 강화된공격이 더이상 다음공격을
바로 나가게하지않습니다. 와드제거할때도 요긴하게썼지만, 이젠안되겠죠.
또한 라인전에서 이기는것으로 끝나는것이아니라 다른라인까지 영향력을끼치는 능력을 조금줄이기위해
이동속도도 소폭하향됩니다. 큰패치는 아니지만 이걸로 밸런스가 맞기를 바랍니다.

이동속도 : 335 -> 330
Shield of Daybreak(여명의 방패)[Q] 여명의방패 : 이제 강화된 공격이 다음번 기본공격까지의 딜레이를 없애지 않습니다.


Rek'Sai(렉사이)
렉사이
: 여왕의진노의 계수가 조금상승하며 성난이빨의 피해량이 상승합니다. 땅굴의 유지시간이 아주크게 감소합니다.

사실 렉사이는 기본피해량자체는 하향되어 좀낮아졌지만, 우월한기동성으로 끊임없이 상위티어에서 사랑받습니다.
이때문에 렉사이를 가져온쪽이 운영차원에서 너무앞서갔죠, 땅굴의 유지시간이 정말크게 감소합니다.
대신에 조금이라도 피해량을 상승시켜주기때문에 한타와 스플릿운영을 번갈아가면서 하는것보다는
한쪽에좀더 집중해줬으면 좋겠습니다.

Queen's Wrath / Prey Seeker(여왕의 진노 / 먹잇감 추적)[Q] 여왕의진노 : 추가공격력 계수 : 0.3추가AD -> 0.4추가AD
Furious Bite / Tunnel(성난 이빨 / 땅굴 파기)[돌출E] 성난 이빨 : 피해량 : 0.8/0.9/1/1.1/1.2AD -> 1/1.075/1.15/1.225/1.3AD
Tunnel / Furious Bite(땅굴 파기 / 성난 이빨)[매복E] 땅굴 파기 : 땅굴지속시간 : 10분 -> 5분


Rengar(렝가)
렝가
: 포악함의 피해량이 하향되며 전투의포효와 올가미투척의 재사용대기시간이 감소합니다.

렝가는 정말로 강합니다. 정말로, 정말로... 포악함의 높은피해량을 앞세워 라인전에서 수풀을 장악한 렝가는 정말로 무섭습니다. 솔직히말해서 렝가가 이렇게까지 너프를먹어야겠나 싶은마음도 있으나, 야성을채운후 들어오는 평Q평Q평 콤보가 너무강한것으로 판정됩니다. 대신에, 다른보조효과를 넣어주는 스킬들의 재사용 대기시간을 조금씩 감소시킵니다.
즉 암살능력치를 조금줄이는대신 보조효과를 강화시킬 목적으로 하향을 결정했습니다.

Savagery(포악함)[Q] 포악함 : 피해량 : 20/40/60/80/100(+1/1.05/1.1/1.15/1.2AD) -> 20/35/50/65/80(+1AD)
Savagery(포악함)[Q] 강화된포악함 : 피해량 : 20~240(+1.5AD) -> 20~220(+1.4AD)
Battle Roar(전투의 포효)[W] 전투의포효 : 재사용대기시간 : 12초 -> 11초
Bola Strike(올가미 투척)[E] 올가미투척 : 재사용대기시간 : 10초 -> 9초


Lucian(루시안)
루시안
: 꿰뚫는빛의 추가공격력계수가 고정되며 끈질긴추격과 빛의심판의 재사용대기시간이 감소합니다.

루시안은 초중후반 어디에내놔도 굉장히강한 원거리딜러입니다. 꿰뚫는빛의 추가공격력계수 고정은
초반에는 추가공격력이 크게상관하지않기때문에 초중반레벨 피해량을 크게상향시키지않고 조금상향시키는대신
후반피해량을 떨어뜨리는것이 목표입니다. 다른패치들은 덤이라고 보시면되겠네요.
끈질긴추격의 재사용대기시간감소는 루시안의 근접전투능력을 상향시켜주는것이며
빛의심판의 재사용대기시간 감소는 원거리 견제능력을 상향시켜주는것입니다.
이패치로 어떻게까지 루시안이 변화될진 모르겠군요.

Piercing Light(꿰뚫는 빛)[Q] 꿰뚫는빛 : 추가공격력계수 : 0.6/0.75/0.9/1.05/1.2추가AD -> 1추가AD
Relentless Pursuit(끈질긴 추격)[E] 끈질긴추격 : 재사용대기시간 : 18/17/16/15/14초 -> 17/16/15/14/13초
The Culling(빛의 심판)[R] 빛의심판 : 재사용대기시간 : 110/100/90초 -> 110/95/80초


Lulu(룰루)
룰루
: 변덕쟁이,도와줘,픽스!,급성장의 마나소모값이 감소합니다.

룰루를위한 단하나의 패치입니다. 서포터로쓰이던 룰루가 미드와 탑라인을 지배하자, 저희는 보조효과들을 많이
하향시켜서 룰루를 해당라인에서 몰아냈습니다. 챔피언이 자신의 포지션에 맞게 활약하는것은 좋지만,
그포지션에 맞게 활약하지못한다면 약간의 상향이 필요하겠죠. 이번상향으로 라인에섰을때 지속력이 증가할지도
모르겠지만, 서포터로써의 견제능력과 라인에서의 견제능력까지 증가시키고싶지는 않아서 반짝반짝창의 마나소모값은
감소시키지않습니다.
쉽게말해 마나소모값이 줄어듭니다.

Whimsy(변덕쟁이)[W] 변덕쟁이 : 마나소모값 : 65 -> 60
Help, Pix!(도와줘, 픽스!)[E] 도와줘,픽스! : 마나소모값 : 60/70/80/90/100 -> 60/65/70/75/80
Wild Growth(급성장)[R] 급성장 : 마나소모값 : 100 -> 75


LeBlanc(르블랑)
르블랑
: "모든"스킬의 피해량이 하향되며 악의의인장의 피해량은 두번째가 더커집니다. 환영사슬의 속박지속시간이 감소합니다.

르블랑... 정말이지 강합니다. 6레벨 타이밍에 들어오는 풀콤보공격은 굉장히강하죠.
이것을 논하는것도 중요하지만, 모방으로인한 환영사슬연타가 군중제어기와 피해량이 굉장히뛰어나서
첫번째 사슬을 맞게되면, 눈물을 머금고 키보드에서 손을놓기도했었죠.
르블랑을 플레이하시는분들께는 정말로 죄송할뿐이지만 이번에 정말크게 하향됩니다.

Sigil of Malice(악의의 인장)[Q] 악의의 인장 : 첫번째 적중시피해량 : 55/80/105/130/155(+0.4AP) -> 40/60/80/100/120(+0.35AP)
                                 두번째 적중시피해량 : 55/80/105/130/155(+0.4AP) -> 70/100/130/160/190(+0.45AP)
Distortion(왜곡)[W] 왜곡 : 피해량 : 85/125/165/205/245(+0.6AP) -> 60/105/150/195/240(+0.6AP)
Ethereal Chains(환영 사슬)[E] 환영사슬 : 주문력계수 : 0.5AP -> 0.45AP
                              속박지속시간 : 1/1.3/1.6/1.9/2.2초 -> 1/1.25/1.5/1.75/2초
Mimic(모방)[R] 모방 : 악의의인장 : 피해량 : 100/200/300(+0.65AP) -> 90/180/270(+0.6AP)
                         왜곡 : 피해량 : 150/300/450(+0.975AP) -> 140/280/420(+0.9AP)
                         환영사슬 : 피해량 : 100/200/300(+0.65AP) -> 90/180/270(+0.6AP)


Lee Sin(리 신)
리신
: 폭풍의 계수가 상승하는대신 용의분노의 재사용대기시간과 피해량이 하향됩니다.

리신은 정말로 강한 정글러입니다. 공명의일격의 잃은체력 비례데미지를 없애면 밸런스를 쉽게맞출 수 있겠지만,
챔피언자체의 컨셉을 유지해야하기때문에 건드리지는않겠습니다. 대신에 용의분노의 재사용대기시간과 피해량이
크게감소합니다. 일명 '인섹킥'이라고 불리는 배달전법의 약화와 한방데미지를 조금 누그러뜨려야겠다고
생각되어 진행하는패치입니다. 대신에 폭풍의 계수를 조금증가시켜서 미니언처치를 좀더 쉽게 할 수 있을겁니다.

Tempest(폭풍 / 무력화)[E] 폭풍 : 추가 공격력계수 : 1추가AD -> 1.2추가AD
Dragon's Rage(용의 분노)[R] 용의분노 : 피해량 : 200/400/600(+2추가AD) -> 175/350/525(+1.8추가AD)
                              재사용대기시간 : 90/75/60초 -> 100/85/70초

2015-03-29

용의분노하향을 폭풍상향으로 대신하려했습니다만 용의분노 재사용대기시간 증가까지 겹쳐서 생각한것보단
큰하향이 되고말았습니다. 주공격스킬인 용의분노인데, 자주는사용못해도 한번피해량은 좀높아야겠죠?

Dragon's Rage(용의 분노)[R] 용의분노 : 피해량 : 175/350/525(+1.8추가AD) -> 200/375/550(+1.8추가AD)


Riven(리븐)
리븐
: 기본공격력이줄어들고, 체력재생이 증가합니다. 룬검의 중첩수와 피해량이 줄어듭니다. 부러진날개가 마우스커서쪽으로 시전됩니다. 또한 부러진날개의 모션을 이동명령으로 취소할 수 없습니다. 부러진날개의 계수가 조금 증가합니다.기폭발의 재사용대기시간이 증가합니다. 용맹의 보호막이 증가하며,바람가르기의 피해량이 줄어듭니다.


이번 (ㄹ)자 챔피언들 변경도 대부분끝나가는데요, (ㄷ)자 챔피언들이나온지 훨씬늦게 나오는데 이유가있습니다.
바로 리븐에대해서 고민한것인데요, 어째서인지 너프할것밖에 생각이안나네요.
이번패치에 대해서 자세하게 말씀드리기는 힘들지만 너프의 쟁점에대해 말씀드리자면
리븐의 라인전에서 너무 강력해지지않고 다른챔피언들과 나란히 버틸수 있는것이 최종목표입니다.

하지만 라인전에서도 너프하는데, 후반까지 너프하면 리븐을 할 수가 없어지기때문에, 후반은 거의그대로 뒀습니다.
룬검의 최대중첩수 하향은, 조금더 스킬을 생각하고 쓰라는의미로 보시면 될것같습니다.
피해량 하향의경우는 부러진날개로 초중반 이전시키는데 힘을썼으니, 부러진날개를 모두 적중시키면
이전에 룬검까지 포함해서 피해를 입히는것보다 더강해집니다.
물론 후반에는 하향이긴합니다.
또한 라인전에서 말리더라도 버틸수있게 체력재생력과 보호막량을 늘려줬으니,
라인전에서 압도하지 못한다면 수비라도 할 수 있을것입니다.

리븐의 슈퍼플레이의 중요성은 당연히 평캔에서 많이나오는데, 평캔을 없앤것에대해 의아해 하시는분들이 계실것 같습니다. 제기준에선 어쨌든 평캔은 버그이며 당연히 버그는 수정해야하는게 맞다는생각이들어서 하는패치입니다.
쉬운말로 버그수정을 했다고 생각하시면됩니다.
당연히 이에따라서 부러진날개의 피해량이 조금이라도 증가합니다.
평캔대신 부러진날개 자체로 피해를 입히는게 조금더 바람직할것 같습니다.

너무 길어져버렸군요. 큰타격을주는 너프이긴하겠지만, 잘버티고 성장하여 후반한타때 캐리력을 보여주는게 조금더 
게임밸런스와 리븐에게 알맞을것 같다는 생각이 듭니다.


기본공격력 : 56 -> 52
기본 5초당 체력 회복 : 3.34 -> 6.5
Runic Blade(룬 검)[P] 룬 검 : 최대중첩수 : 3개 -> 2개
                          피해량 : 총공격력의 20/25/30/35/40/45/50% -> 총공격력의 10/15/20/25/30/35/40%
Broken Wings(부러진 날개)[Q] 부러진날개 : 이제 마우스 커서쪽으로 시전됩니다.
                                이제 부러진날개 시전후 나타나는 모션을 이동명령으로 강제로 취소하고
                                기본공격을 가할수 없습니다.
                                1,2타 계수 : 0.4/0.45/0.5/0.55/0.6AD -> 0.6AD
                                3타 계수 : 0.7추가AD -> 0.8추가AD
Ki Shout(기 폭발)[W] 기 폭발 : 재사용대기시간 : 11/10/9/8/7초 -> 12/11/10/9/8초
Valor(용맹)[E] 용맹 : 보호막 : 90/120/150/180/210(+1추가AD) -> 100/130/160/190/220(+1추가AD)
Wind Slash(바람 가르기)[R] 바람가르기 : 피해량 : 80/120/160(+0.6AD)~240/360/480(+1.8AD)
                                      -> 80/120/160(+0.6AD)~200/300/400(+1.5AD)


Lissandra(리산드라)
리산드라
: 냉기의화신의 재사용대기시간이 감소하며 얼음무덤의 기절시간이 초중반 감소합니다.

만능인 리산드라입니다! 빠른 재사용대기시간으로 높은 지속피해량과 얼음무덤으로 적을 무력화시켜
이니시에이팅과 강한맞대결 모습까지...! 물론적팀이 군중제어기 해제아이템이나 스펠을 들고있다면 무용지물이겠지만
솔직히 얼음무덤의 기절효과가 너무강력한게 사실입니다. 파밍을 하거나 대치중일때도 리산드라가 갑자기 나타나
자신을 얼려버리니, 걸려버린 입장에선 대응도못하고 죽어버린게 너무아쉽죠.
기절시간을 초중반 너프시켜 로밍,갱킹능력등을 조금 하향시키는게 목적입니다.
냉기의화신 재사용대기시간 감소는 기절시간감소에대한 조금의 버프라고 보시면 되겠습니다..!

Iceborn(냉기의 화신)[P] 냉기의화신 : 재사용대기시간 : 전구간 18초 -> 18/15/12초(1/7/13레벨)
Frozen Tomb(얼음 무덤)[R] 얼음무덤 : 적챔피언에게 시전시 기절시간 : 1.5초 -> 1/1.25/1.5초



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이번글은 작성이 좀길어져 버렸네요... 죄송합니다.

사실은 럼블,레넥톤,렉사이,룰루,르블랑,리븐등은 현재밸런스와 아주잘맞습니다.
그런데 어째서 너프와 버프를 줬는지는....

대부분은 게임플레이의 변화를 위해서 한변경입니다.

럼블 : 궁을 오래맞출 수 있게 , 레넥톤 : E스킬을 거리를좁힐지, 피해를 입힐때까지 기다렸다쓸지
렉사이 : 땅굴을 좀더 자주파게 , 룰루 : 좀더 잦은견제 혹은 방어 , 르블랑 : 그냥하향...??
리븐 : 적을 무조건압살하기보다는 (상위티어에서는 어떨지몰라도) 천천히크면서 후반 한타때 기여하기

등등....

대부분은 지금의 밸런스와맞지만, 제가 "이챔피언들은 이렇게쓰면 재밌겠는걸"하는생각으로 바꾼겁니다.
가상패치이니, 제맘대로 컨셉을 잡고 꾸밀수있어서 재밌었지만, (ㄹ)을 초성으로가진 챔피언들이 많다보니
좀길어질 수 밖에없었네요.

다음편인 (ㅁ)챔피언들 모음은 빠르게 올리려고 노력은하겠지만 이번것도 오래걸릴것 같네요..
아마도 말자하,모데카이저,미스포춘이 위에서 변경된 챔피언들처럼 게임플레이에 컨셉이 잡힐것 같습니다.



그럼, 지금까지 봐주신 분들께 감사인사를 표하며, 기다리시는분이 계실지는 모르겠으나
 다음작품이 빠르게나오게 하겠습니다.

감사합니다.