요새는 솔직히 아리를 찾아보기 힘들다.
술돼지 그라가스 너프쳐먹고 좀 나오고있지만, 필자는 아직 맘에들지 않는다
안그래도 E스킬에 모든 게 걸려있는 고난이도 챔피언인데,
라인이 말리거나, 라인이 비등비등하게 유지가 되면 꿀빨기 상당히 힘들다.
더불어 상황이 힘들어지기 시작하면 아리는 끝까지 망한다.
그 주된 이유에는 한정적인 아리의 전성기(중반부터 후반 시작까지)와, 더티파밍의 불가능이 있다고 본다.
3단부스터로 요리조리 빡치게 하면서 e를 맞춰낸 뒤 멋지게 암살을 해내고 빠져나가는 게 아리의 임무라면,
무엇보다도 w스킬을 손봐야한다고 생각한다. 왜냐하면 가장 특징없고 혼자 전략적으로 쓰기 애매하기 때문.
지속딜러로서의 아리여도 w스킬은 손봐야한다. 가장 쿨타임이 짧은(마스터시 5초) 스킬인데
맞추기 힘들뿐더러 딜량이 우습다. 솔직히 이건 아무도 부정할 수 없다. q 트루뎀 맞고 진땀빼는 원딜은 봤어도
w맞고 냅다 도주부터 하는 원딜은 없다. 물론 w 맞춘다는 자체가 아리가 접근했다는 걸 의미하기도 하지만, 데미지만 따진 것이다.
「스킬분석」

- C급 패시브
- 그나마 버프받고 라인유지력에 약간 도움이 됨
- 허나 상황에따라 유연하게 대처구상이 불가능함 : 기껏해야 미니언웨이브 바라보며 기다릴 뿐
- 마나 후달리는 초반에 큰 이득을 보기는 무리
- 전략적으로 q를 이용해 미니언웨이브 전체에 2번 긁어야 가장 큰 효과를 발휘
- 아리의 핵심 딜링스킬
- 가는공 오는공 2번 맞혀야 함
- 라인 청소용 : 하지만 레벨 9가되도록 웬만한 템이 안나오면 원거리미니언 한방이 안된다
- 패시브 발동용 스킬
- 공날리고 존야쓰거나 죽으면 안돌아와서 "아 저게안죽네.."하는 상황이 꽤 많았는데 이번 패치로 돌아오게 변경되었다.
- 나름 하드CC
- 콤보의 시작이 되는 스킬. 못맞추면 딜로스가 상당함
- 맞추기가 힘들다. 궁쓰고 각잡고 맞추면됨 ㅉㅉ 하는 ㅄ들은 없길 바란다. 있든없든 맞추기 힘든 cc에 속한다
- 매혹 쿨타임 12초동안 할 일이 없다. 딜이 우스워질뿐더러 q를 먼저 써놓을 경우 다음 매혹쿨에 q를 못날리게된다.
- 아리의 상징스킬
- 3단 이동기
- 허나 아리=4단점멸 은 아니다. 은근히 이동속도도 느리고 캐스트 중 무적판정도 아니며, 거리도 짧아서 벽넘을때 신중히 써야한다.
- 일부 챔피언들에게 극혐이 되는 스킬이다
- 궁 계수가 이상할정도로 낮다. 알겠지만 아리의 궁 3번을 모두 공격용으로 쓰는 경우는 상당히 드물다.브론즈 논외
- 부쉬에 돌진하면, 그 부쉬에 있는 챔피언을 안맞혀준다. 상당히 아쉬운 부분임
- 너프먹고 존재감이 사라진 스킬
- 템과 레벨이 차오를때까지 평타보다 약함 (3방 맞추면 약간 강하나 강조적으로 한 말이다)
- EQ를 맞춘 뒤 심심하니까 눌러주는 스킬
- 라인정리때 효율적으로 하려면 미니언에게 하나씩 퍼지게 던져줘야 한다. (대략 Q긁고난 후 근거리미니언에게) 하지만 이 방법은 라인 대치단계에서 무지하게 써먹기 힘들다. 아리가 상대미니언한테 깊숙히 접근해야 하기 때문
- 그래서 아리를 하다보면 어찌어찌 라인이 당겨지게 되는 상황이 자주 연출됨. 평타 열심히 날려줘야 유지된다
- 쿨감 40%+스킬 마스터= 쿨탐3초 니까 지속딜아리 하면 된다는 개소리도 있는데 딜이 안나와서 안된다
여우불은 논타겟팅이며, 궁을 써서 위치를 잡아도 1인에게 3개의 공을 다 유도되게 하기란 상당히 힘든 일이다.
우선순위가 챔피언부터지만 챔피언 반대쪽의 공은 사정거리탓에 닿지 않으며 eqw콤보를 넣을 때 적을 향해 살짝 앞으로 나가줘야(q사정거리의 절반이상은 가야한다) 3방이 다 맞는다.
한타 혹은 라인전에서도, 주변의 미니언과 다른 챔피언을 고려하여 한 대상에게만 딜을 퍼붓기란 굉장히 힘들다.
단일타겟 스킬 판정을 받지만, 라일라이 아리의 몰락과 함께 그닥 메리트가 없어진 판정이다.
「여우불의 한계(뽑아보자면)」
- 타겟팅판정과 사거리 탓에, 아리가 상대를 향해 접근해야 다 맞출 수 있다. 암살또는 딜링에 큰 방해가 되는 요인
- 초반에 딜이 극도로 안나와서 라인정리에 별 도움이 안된다. 중반에 이득 불려야하는 아리에게 방해가 됨
- 마땅한 더티파밍용 스킬도 아니다. 더티파밍 한답시고 w키면 이게 분산된다.
- 콤보에서나 쓰이고 평상시엔 잘 안쓰인다. qer처럼 메리트도 없고 전략적 사용이 안된다.
- 가끔 미니언 막타용이나 패시브 스택 쌓을 때에만 쓰임
- 스킬 이펙트 자체가 강해보이지가 않음. 혼령질주 투사체와 함께, 맞으면 마나가 회복될것만같은 비주얼
「여우불 버프방안 (뽑아보자면)」
※ 아리 오피 만들려고 지랄났네 이런 욕은 하지 말자. 이 모든 것을 다 하자는게 아니라 구상을 해 본 것일 뿐이다.
- 여우불의 깡딜을 약간 높여, 매혹맞추면 덤으로 쓰게되는 듣보 스킬의 지위에서 벗어나게 해준다
- 미니언 혹은 몬스터 대상으로 더 높은 데미지가 가해지게 하거나, 스플래쉬 데미지가 터지게 한다. 이는 망하면 끝없이 망하는 아리에게 더티파밍 혹은 빠른 라인정리라는 힘을 준다.
- 마우스 커서 따위로 특정 대상에게 정확히 3발이 꽂히게 할 수 있게 한다
- w를 한번 더 누르면 애매하게 발사되지 않아 돌아다니는 불을 제거할 수 있게 한다. 쿨타임을 더 빨리 돌게 하는 것.
- 여우불의 이펙트를 존나 강해보이도록 상향시킨다.
「요약」
아리는 상당히 기회주의적인 챔피언으로 기획되었고
게임 중반에 이득을 취하는 챔피언임
허나 높은 여타 스킬들의 리스크에 비해 w는 잉여스킬에 불과함
현재 더티파밍도 안되고 지속딜이나 암살도 애매해짐
그리하여 아리에게 까딱하면 황천길인 현재 메커니즘을 타파하기 위해서 여우불의 버프가 필요하다.
※버프 : 미니언이나 몬스터 대상으로라도 좀 강력해지게 해주자는 그런 정도의 버프
「맺음말(잡담)」
작년 피즈아리가 급부상하고 함께 너프먹은 뒤로 상당히 힘들어졌다.
하지만 다이나믹해졌고, 힘든만큼 재밌다고 할 수 있다.
아리를 해보면 알겠지만 라인전 강캐가 아니다.
레벨이 6을 넘어가도, 블루버프가 있어도 더티파밍을 못한다.
한낱 럭스도 더티파밍 하는 시대에 슬픈 현실이 아닐 수가 없다.
블루 리쉬받을땐 eqw날려도 상관이 없는데 평소에 늑대잡자고 eqw날리면 마나가 와장창 깨지고, 물몸인 아리는 피 마나 버릴대로 버린다...
애초부터 아리는 왕귀캐가 아니었지만, 그래도 역전의 발판을 만들 수 있는 조치가 취해졌으면 한다.
게임이 힘들어지면 울며 겨자먹기로 아리가 성배를 가기도 하지만, 이는 라인유지력을 얻고 딜을 포기하고 게임 중반의 이득을 포기한다는 말이다. 결국 아리의 정체성을 완전히 잃어버린다. 쉬발 성배부터 가면 스킬은 맘껏 쏠 수 있어도 더티파밍 안되고 딜도 안나와서 라인정리 한번에 안되는데 어찌 첫템을 성배로 갈 수 있을런지 모르겠다.
성배아리는 뜨거운 토론대상이긴 하오나, 일단 논외로 하자. 결국 딜로스가 여우불에도 영향을 주기 때문에 살짝만 언급 했다...
일반적인 수험생이 아무리 언어영역 9등급을 받고싶어도 받을래야 받을 수가 없다. 그 이유가 되어주는 사람들이 아래 댓글창에 일부 있다.
이 글이 징징글로 보이는가? 난독증이다. 아리의 난이도 상승을 기뻐하되 시간별 성장곡선을 더 매끄럽게 바꿔야한다는 취지의 글을 잘못 읽은 것이다.
다른 고인챔부터 바꿔야한다? 물론 밸런스 조정에는 우선순위가 필요한 법이다. 필자가 아리를 많이 해보면서 느낀 점이 많아 글을 썼을 뿐 "아리 개고인인데 노코스트로 버프점 ㅡㅡ" 이러는 미게의 어그로꾼이 아니다. "다른 고인챔도 있는데 징징글이네 ㅉㅉ" 이럴 것이면, 당신이 그 고인챔의 스킬을 분석하고 버프방안을 작성하길 바란다.
그리고 우르곳은 너프해야한다.
라이엇의 트롤 전체를 대변하는 트롤픽 하나쯤은 있어야하지 않나 싶다.
트롤픽 간판명사로 우르곳이 앞으로도 활동해주었으면 한다.
요새 딩거가 관짝 뚫고나와서 더더욱 이런 생각이 든다.
니달리개새끼