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2014-06-25 16:14
조회: 4,421
추천: 12
선택의 기로에 놓인 라이엇편의상 반말로 쓰도록 하겠습니다... 왠지 이렇게 하면 솔직한 심정이 잘 묻어나는 것 같아서요... 양해부탁드립니다.ㅠㅠ (이 글은 주관적인 글이므로 편안히 읽어보시고, 다르다고 생각되는 부분은 소중한 의견을 들려주세요.) "롤은 선택의 기로에 놓여 있다고 생각한다" 1. 초보자에게 유리한 접근성 ![]() △깔끔한 이미지, 설명으로 이해를 돕는 화면 난 AOS라는 장르를 'LOL'을 통해 처음 접했다. 파오케가 유행하던 시절, 그 게임을 해보다가 진입장벽에 막혀 시도조차 하지 못하고 연을 끊었다. 그 게임은 나보다 못하는 상대를 못봤다. 연습상대가 없었고, 해야할게 너무 많던 게임이었다. 그러던 중 친구의 소개로 접한 LOL은 훨씬 정적인 게임이었다. 이것저것 분석하는 것을 좋아했던 나는 이 게임은 타게임과는 달리 엄청난 변수가 있다는 매력을 알게되었고, 결국 지금까지 손을 못 떼게 만들고 있다 ! (담배끊기 힘들어하는 느낌이 이런걸까...?) 이 일련의 과정에서 나는 초보에게 관대한 친절한 '라이엇'을 좋아했다. 친절한 조작 설명, 복잡하지 않은 게임 룰(포탑-->억제기-->넥서스-->승리), 틈틈히 알려주는 보너스 팁(정글 몬스터) 초보자들은 시간에 구애받지 않고, 깔끔한 그래픽에서 마음껏 놀 수 있었다. (무엇보다도 내가 LOL을 하게 된 결정적 계기는 매력적인 캐릭터, 배경 일러스트와 인게임 그래픽) 물론 나는 상처받기 싫어하는 유리멘탈 of 유리멘탈이라 컴퓨터들과 놀았다. 처음에는 '사용자 설정 게임(초급)'으로 컴퓨터들과 놀았고, [물론 컴퓨터중에도 잘하는얘가 있고, 못하는 얘가 있다.] AI(초급), 그리고 현 나의 위치인 AI(중급)까지 오게 되었다. (이 과정에서 나와 우리친구들은 카서스봇에게 쿼트라를 당하고 카시오페아에게 학살당하고 했던 적이 있었다. 그것이 결국 오기가 되고 실력 향상의 밑거름이 되게하였지만...) 2. 실력향상과 함께느낀 그 무엇 이제 어느정도 챔프에 대한 이해도, 숙련도가 쌓이자 '눈에 보이지 않는 것'들이 보이기 시작했다. 운영, 와드, 상대의 스킬거리, 원딜의 평타거리, 조합상의 우위, 정글 버프몹의 싸움이 그것이다. 난 그 '눈에 보이지 않는 것'을 활용하기 시작했다. 팀원들에게 잘한다 라는 칭찬을 들었다. '아! 이게 바로 남들과 차이를 벌리게 하는 안목이라는 거구나!' 라고 생각했다. 자랑하고 싶어서 실력이 는게 아닌, 내가 불이익을 밭지 않고싶어서 각을 잘 재고, 좀더 자원을 적극적으로 활용했더니 어느새 의도되지도 않은 칭찬을 듣고 있었던 것이다. 그 중 하나가 버프몹이었다. 서폿을 즐겨하는 난 미드라이너에게 꼬박꼬박 블루를 챙겨준다. 상대방은 고마워하고 난 기분좋음으로 보상을 받는다. 일종의 말하자면 버프는 내게있어 기분좋아지게하는 타이머인 셈이다. ![]() 일반이나 랭겜 등 실전에 가면 달라진다. 한정된 자원 전쟁이기 때문이다. 큰 흐름을 지배하는 버프컨트롤은 그야말로 정글러들의 특별한 관리능력이었다. 팀원중 가장 버프타이밍을 잘 알고있는 사람은 당연히 그들일 것이다. 자신이 눈앞에서 본 것, 미니맵을 통해 파악한 것으로 앞으로 나올 버프타이밍과 함께 설계를 하기 시작한다. 바로 여기에서 초보 정글러들과 전문 정글러와의 '보이지 않는' 능력이 차이가 난다. 3. 정글 타이머에 대해... △ 정글 타이머, 출처 : Ynouk의 '정글 타이머 이모저모' PBE에서 정글타이머 시스템이 나오게 되었다. 시야가 확보되어 있으면 언제든지 Tab으로 아군, 적군 관계없이 젠 타이밍을 알 수 있다. 그것도 실시간으로... 초보정글러들은 환영할 일이다. 골치가 아팠던 주기적인 맵핑, 젠 시간등을 일일히 기억할 필요가 없기 때문이다. 까먹으면 다시 Tab을 눌러 얼마나 남았는지 확인하면 된다. 얼마나 편리한 시스템인가 ! 하지만 전문정글러들은 자신의 노하우 하나가 없어진 허탈감을 느낄 것이다. 분명 그들도 처음엔 초보정글러로 시작했지만, 그런 고역을 극복한 후, 그 능력은 실력이 되어 힘이되어주고 있었을거다. 시간을 들여가며 갈고닦은 무기가 일순간 없어져버린 셈이다. 이제는 그들의 머릿속에서만 체계적으로 정리되어있던 보이지 않는 '타이머'는 세상밖으로 보여지게 되었다. 그리고 이젠 편리하게 '모두가 볼 수 있다' 그것도 실시간으로... [mk롤 프로그램의 대응책으로 나온 시스템이라는 설도 어느정도 설득력이 있다... 아니, 그부분을 이용한 것일수도...] 4. LOL의 컨셉과 우리나라의 상황 'LOL'은 해외게임으로서 현재 아직 발이 닿지 않은 해외로도 발을 넓히고자 노력하고 있는 젊은 혈기를 가진 게임이다. LOL의 컨셉인 '쉽고 재미있는 [접근성]이 좋은 게임'은 발빠른 전파속도 전략과 매우 잘 맞고, 그 결과 많은 나라에 서비스를 하고 있다. 그리고 이 확산은 '현재 진행 중이다' 반면 '접근성'과 대응되는 개념인 '복잡화, 깊이'는 다양한 전략을 가능하게 하지만, 자칫 잘못하면 진입장벽을 높이기도 한다. 하지만 '그 게임만의 특별'함은 타 게임으로의 유출을 막는 훌륭한 매력포인트가 되기도 한다. 정글타이머의 경우는 이 '눈에 보이지 않는 것'을 표시하여, '깊이-->접근성'으로 변환하려는 시도이다. 물론 이런 시스템이 생겨도 신경쓰지 않는사람도 있겠지만, 신경을 쓰게 될 사람의 비율이 높아진다는 것은 사실이다. 라이엇은 현재 '접근성'에 무게를 더 두고있는 것이다. 초보자들을 위한 시스템을 구축하고 있다. 허나, 문제는 우리나라는 이미 대중화가 되었다는 사실이다. ![]() ![]() △출처 : 롤Inven, 리포터 뉴스 국내 LOL리그가 세계가 주목할 정도의 실력있는 전장이 펼쳐지고 있고, 우리는 그것을 현장, 방송을 통해서 보고있다. 국내 정상급은 우리들이 알지 못하는 '눈에 보이지 않는' 변수를 많이 알고, 잘 파악하고 이용하고 있다. 우리는 그 경기를 보면서 비록 직접적으로는 알 수 없지만, 느낌으로 볼 수 있는 작은 것들을 깨달음으로서 수준은 점점 높아져 간다. 활성화된 커뮤니티의 구축도 대중의 실력향상에 한몫을 한다. 특정 게시판에서의 심도있는 토론, 팁 교환, 동영상 공유 등은 자신의 실력향상에 직접적으로 영향을 준다. 그렇다. 이미 우리는 어느정도 상향평준화가 되어있다는 사실이다. 이 시점에서 '접근성'은 파급력이 미미하다. 우리들은 오히려 '전략적 깊이'를 더욱 관심을 가지고 있는 것이다. 그런 시점에서 '깊이가 더해져야할' 유저의 요구를 그 반대의 개념인 '접근성'으로 바꾸어 버려 원성을 사고있는 것이다. 이는 상대적으로 게임 이해수준이 높아진 우리나라에서는 어쩔 수 없는 현상이다. 5. 마치며... 롤은 선택의 기로에 놓여 있다고 생각한다. 라이엇의 입장은 '접근성이 좋은 게임으로 세계적인 대중화'를 원하지만, 이미 대중화된 우리나라는 '좀더 심도있고, 다양한 전략'을 원하고 있다. 전자의 경우는 신규유저를 늘리는데 유리한 반면, 후자의 경우는 기존유저의 유출을 막는데 유리하다. 유저의 타겟을 어디에 놓을 것인지는 라이엇에게 달려있지만, 이 현상은 우리나라에만 국한되지 않는다고 생각한다. AOS의 심도깊은 전략게임으로는 '도타2'가 자리를 잡고 있어, 이와는 차별되면서 접근성은 놓치지 않는 획기적인 시스템을 '어떤 방법'으로 보여줄지 기대중이다. 부족한글 읽어주셔서 감사합니다... (_ _)
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불타는고기 


