카르마가 리메이크되었습니다.
이전의 카르마와 지금 카르마, 몇몇분들에겐 버프 또 어떤분들에겐 너프다 의견이 분분합니다.

여러 의견이있지만, 저의 개인적인 생각으론 

라인카르마로서는 약간의 너프 

(라인푸쉬력과 만트라W의 괴랄한 데미지삭제가 있지만 만트라쿨이 빨라진점과 W의 데미지증가로 어느정도 상충)

서폿카르마에겐 상당한 버프라고 생각합니다.
결론부터 얘기하자면, 라인카르마는 이전에 비해 상당한 경쟁력을 잃었고, 서폿카르마로서의 가능성에대해 이야기하고 싶어서 써봅니다.



- 이전 카르마의 문제는 무엇이었는가

카르마의 장점은 5레벨까지 최강급의 견제력과 강력함을 지닌 서포터라는 점이있습니다.
하지만 6레벨 이후 파워가 상당히 떨어지던 문제점이있습니다. 때문에 라인전을 압도하지않으면 얼마못가 유통기한의 제한이 오곤했었죠.

높은 계수 또한 카르마의 장점이었지만, 동시에 이부분은 계륵으로 여겨지기도 했습니다.

계수가 굉장히 높았기때문에 서폿카르마는 딜을 가야하는게 좋다 라는 의견이 많았고
유틸템을 가기엔 카르마가 가진 계수를 포기해야했고 상대적으로 빈약한 CC기로 인해 유틸템을 간 카르마는 타 서폿에비해 경쟁력이 떨어지는 픽일수밖에없었습니다.

그런데 또 카르마는.. 포킹도 강했지만, W로 인해 인파이터의 성향도 강했습니다.
만트라의 쿨을 돌리기위해선 평타와 W의 유지도 필요했기때문이죠... -_-;; 만트라가 카르마의 핵심인데, 만트라를 돌리기위해선 카르마를 인파이터로 굴려야하고.. 딜템을 가면 어그로가 쏠렸을때 죽기도쉽고...

결론은 뭘해도 어정쩡하고 리스크가 존재할수밖에없는 그런캐릭터였습니다.


- 바뀐 스킬구성세트는 카르마의 문제를 해소시켜주었는가?

바뀐부분을 정리하자면 총 이렇습니다.

열정 응집(기본 지속 효과)
스킬 적중시 되돌려받는 재사용 대기시간 :: 전 구간 공통 2초 >>> 2/2.5/3초(1/7/13 레벨)
기본 공격 적중시 되돌려받는 재사용 대기시간 :: 전 구간 공통 1초 >>> 1/1.25/1.5초(1/7/13 레벨)

Focused Resolve(굳은 결의)굳은 결의(W)
주문력 계수 :: 60% >>> 90%
이제 챔피언뿐만 아니라 몬스터를 대상으로 지정할 수 있습니다.

Focused Resolve(굳은 결의)재생(r.W)(굳은 결의의 만트라 버전)
추가 피해 :: 75/150/225/300(+60% 주문력) >>> 더이상 추가 피해를 주지 않습니다.
이제 속박이 되면 0.5/0.75/1/1.25초만큼 속박의 지속시간이 증가합니다.(총 2.5/2.75/3/3.25초)

Inspire(고무)고무(E)
재사용 대기시간 :: 전 구간 공통 10초 >>> 10/9.5/9/8.5/8초
마나 소모량 :: 60/70/80/90/100 >>> 60/65/70/75/80
보호막양 :: 80/120/160/200/240 >>> 80/110/140/170/200

Inspire(고무)저항(r.E)(고무의 만트라 버전)
피해량 :: 60/140/220/300(+60% 주문력) >>> 더이상 적들에게 피해를 주지 않습니다.
이제 주 대상의 보호막양이 30/90/150/210(+30% 주문력)만큼 증가합니다.
광역 보호막양 :: 30/70/110/150 >>> 주 대상의 보호막양의 50%




이 변경점이 카르마에게 가져다준 이점은 다음과같습니다.


- 오브젝트 관리가 수월해짐 (특히 바위게)
- E의 쿨타임감소로 인한 이속상승 유틸리티성의 증가 
- 만트라W가 계수가 삭제되며 얻게된 강력한 CC (서폿으로서의 경쟁력 증가)
- 만트라 쿨타임의 눈에띄는 감소


이 전 카르마가 높은 계수를 활용해야하는것이 주였다면, 이제는 카르마의 만트라 성능에 유틸성을 부여함으로서
계수를 챙기지않더라도 받게 되는 리스크가 줄었으며, 동시에 RW의 재생효과는 탱템을 올렸을때 그 강력함이 배가되는것을 이용

인파이터로서 카르마의 생존력과 유틸성이 더욱강력해졌습니다.
또한 이전보다 만트라 쿨타임의 감소가 커진것을 이용한다면 한타에 몇번이나 사용가능한 만트라 W는 카르마가 다른 짤서포터들에 비해 한타를 완벽히 뒤집을 광역CC의 부재를

강력한 단일CC와 짤서포터임에도 뛰어난 생존력이란 이점을 제공해줬습니다.


- 총평


이전에 비해 유통기한이 상당히 완화되었습니다.
만트라의 쿨타임의 감소로인해 타 캐릭터가 지닌 궁극기의 부재를 어느정도 해소시킬수 있게되었으며
이제 서폿카르마는 라인전의 강력함을 바탕으로 빠른 로밍력 더 강해진 CC기와 죽지않는 바퀴벌레급 생존력을 이용해 게임을 풀어나가면 될것입니다.

한번해보세요. 서폿카르마 이젠 상당히 경쟁력있는 픽이라는것을 느끼실겁니다.


- 스킬마스터순서

서폿 카르마가 이전과 달리 Q - E - W 순의 마스터가 더 효율적입니다.

이전과 달리 E를 올릴때 쿨타임도 같이 줄어들게 되었는데 로밍과 생존에 훨씬 효율적입니다.
W의 쿨타임 감소량과 속박시간 증가는 만트라 W의 효과로 커버가 가능합니다.

메카니즘 자체를 대놓고 유기적으로 연결되게 바꾼 라이엇의 흔적이 보이더군요.