피지컬이고 나발이고를 떠나서 너무 당연한걸 등한시하는 한라이너때문에,

만랩게임까지 버티지도못하고 게임이 터져버리는곳이 브론즈입니다.

아군의 캐리보다 아군의 역캐리가 훨씬 강력한 곳이기도하고요.

게임시작한지 10분이 안됬는데 3데스 이상씩 하는 라이너들 봤을꺼에요.

이렇게 상대 한라이너가 괴물이 되버리면, 그때부턴 상당히 골치가 아파집니다.

게임다운 게임이 아닌 고통받다 서로 싸우고 칼서렌과 탈주를 하게되죠.

 

 

탑은 기본적으로 라인관리가 상당히 중요한 라인입니다.

남자의 싸움을 하러가는곳이아니라, 결국 지속적으로 안짤리는 선에서 스플릿을 하고 상대 라이너한명이상을 탑에

끌어놓고 나를 포함 우리아군이 다른 이득을 얻게 만들게 해주는게 가장 중요한 역할이라 생각합니다.

이스플릿이 어느정도될려면, 무난하게 상대와 비슷하게는 커야 라인을 밀 수가 있겠죠.

(내가 흥했다면, 상대가 나를 막으려해도, 상대가 안되니 결국 빠지거나 친구를 부를것이고요.이 두명이상이 탑에 올라왔을때, 아군 탑라이너는 죽지않고 생존하면서 버티거나 상대 라이너가 올라오기전에 빠진후 나머지 대치구도에서 숫적 우세인 우리 아군이 이득을 취하는 것입니다.)

설사, 개터져서 망했더라도 탑을 버리고 다른라인을 떠돌며, 우리 탑라인을 고속도로를 내는순간

우리는 운영을 당하고, 본진 탑타워까지 밀리거나, 아니면 탑타워를 나아닌 다른애가 막으러간사이에

숫적인 열세의 강제한타가 열리고 한타는 지게 됩니다.

당연한 애기지만 탑라인전 단계에서 일방적으로 발리게되면 크게 다른라인의 변수가 없는 이상 먼저 아군 탑타워가 날아가게되고, 혹시 다른라인의 변수와 혹은, 상대 탑라이너가 로밍을 간사이에 상대 탑라인을 먼저 철거해도, 결국 라이너끼리 힘싸움에서 지기때문에 상대 탑라이너가 버티고 있을때는 혼자 스플릿을 할 수가 없습니다.

 

탑을 픽하면, 첫번째 목적은 적어도 라인전을 떡발리진않는다.

둘째는 탑라인을 내가 지속적으로 밀어준다.

 

이 두가지가 핵심입니다.

물론 떡바르고 찢는게 가장 좋겠지만, 그게 되면 브론즈에 안있겠죠.

 

라인전 시, 라인이 길고 혼자 이기때문에, 와드는 상당히 중요합니다.

장신구 업글와드 꿀입니다.

그전에도 녹색와드는 귀환마다 꼭 사시는걸 추천드립니다.

 

상대정글이 탑에 왔는데 내가 와딩을 하고 상대 갱을 회피하면,

상대 정글러가 맵에 노출되었기때문에, 딴라인은 딜교를 편히 할 수 있고.

상황에따라 용또는 상대 버프를 카정할 수있는 상황을 만들어 줄 수 있고.

상대 정글은 그만큼의 시간을 낭비한것입니다.

 

꼭 상대라이너를 찍어 누르지 않아도, 씨에스 챙겨주면서 갱회피만 해도

아군에게 해주는것이 상당히 많은것입니다.

 

하지만 현실은, 상대라이너와 영혼의 딜교를 하며, 갱이온것을 알아차리지못하고 갱에 따입니다.

이윽고, 이빨을 갈며 남는 돈으로 롱소드를 하나 더사가 남자의 싸움을 준비합니다.

하지만 나를 죽이고 더강력해진 상대에 나는 또도륙이 나고.

이게 반복되되면서 우리 아군 멘탈까지 터지는 상황이 오죠.

 

일반적으로 탑라인에서 먼저 1~2킬따이면 선방탬을 가라는걸 추천하는 이유자체가,

저가의 방탬이 저가의 공탬보다 효율이 좋고, 상대는 나를 죽인 골드와 나를 죽이고 미니언까지 밀어버린 cs와 레벨차이,반대로 라인에 따라 다르겠지만, 죽은 나는 상대보다 경험치와 cs손실도 입은 상태입니다.

죽어도 공탬을 먼저가야하는 챔프가 아닌이상 말렸다싶으면, 방탬을 가는것을 추천드립니다.

 

 

브론즈에서 탑 스노우볼은 엄청나게 큽니다.

 

특히 딜탱형의 상대 라이너가 이런식으로 탑에서3킬정도먹으면,

그때부턴 아군 정글러가 합세한 2:1 싸움도 상대를 죽인다는 보장이 없습니다.

 

이윽고 한타에서 그 상대탑에 우리 미드라이너와 원딜은 내내고통받고,

우리도 상대 딜러를 물어야하는데, 깊숙히 우리 진영에 들어와 뒤지지도않고 핵딜을 뿜어내는 상대 괴물같은

탑라이너때문에 온갖스킬낭비와 한타진영붕괴에 이어 한타가 파괴됩니다.

 

다른 아군 라인이 엄청 흥하지 않은이상 그게임은 상대탑때문에 내내 고통 받아야하는 게임이 될 수 있기 때문에,

처음 라인전에서 딜교환과 힘싸움이 체감될때, 상대가 실력이나 상성이 내위라 느껴지면,

가급적 딜교를 삼가하고 파밍을 하는것이 그나마 승률에 도움이 되는 행동입니다.

 

스플릿은 앞에서 말한것처럼 운영적인 목적이외에도, 라인이 길기때문에 하다보면 자연히 레벨업과 cs수급이 됩니다.

탑라인전 처발리고 상대 탑라이너가 무서워서 탑을 버리는 순간 레벨과 cs마저 버리는것이고, 당연히 상대 탑은

프리 파밍이되어 격차가 더벌어집니다. 설상가상으로 탑에 쫒겨난 탑라이너가 아군 정글을 뺴먹던, 다른 라인에

기생하던 그건 우리라이너 레벨과 cs손실로 이어지고요.

 

기본적으로 롤을 만랩게임까지 끌고가기전에 큰 변수가 없다면,  가장 높은 레벨의 라이너는 탑라이너입니다.

해보시면 알겠지만 롤은 장비도장비지만 레벨의 차이가 딜교환에 엄청나게 큰 영향을 미칩니다.

적어도 상대 탑과 비슷할 정도로 성장을 해줘야 우리편의 부담을 덜어줄 수 있습니다.

 

물론 스플릿할때 최소한의 와드와 미니맵관찰은 필수 입니다. 내가 라인전을 이겼거나 졌거나,

보통 탑라인을 쭉쭉 미는데, 상대가 안올리가 없으니까요.

적당히 밀고 빠지는 타이밍을 시야로 확인하고 죽지않고 빠져야 그게 좋은 스플릿입니다.

 

브론즈에서 특히 탑라인전 털리고 탑버림 이러면서 정글을 파먹거나 미드에가서 의미없는 공성을 하는

탑라이너들이 정말 많더군요. 우리 서폿과 동랩으로 말이죠. 이런게임은 다른 라인이 하드캐리하기 전에는

거의 답이 없다고 봐도 무방합니다. 상대가 무리해서 반복적으로 2~3회 던지지않는 이상은요.;

 

 

 

 

서폿

 

서폿은 말그대로 서포팅하는 라이너입니다. 태생 자체가 내가 주역이 되는 라인이 아닙니다.

쉽게 말해 라인전에서는 원딜이 cs수급을 편히할수 있도록 상대를 견제하거나 그러려는 모션을 취해주고,

 

미니언 상황과 피관리 상대 스펠 유무를 확인하고 확실히 이득볼 상황일때 이니쉬를 걸어 딜교환의 우위를

점해줍니다.

 

라인전 이후에는 시야장악과 함께 용 바론등의 시간과 시간을 체크하는것도 서폿의 몫이고요.

 

시야석은 1코어탬으로 무조건 가주는것이 서폿의 기본적인 자세입니다.

 

아무리 아군 원딜이 노답이라 할지라도, 상대서폿을 보고 로밍을 가는것을 선택하는것을 추천합니다.

상대서폿이 블츠나 레오나 쓰레쉬 애니등 cc가 강력한 서폿일 경우 아군 서포터가 바텀을 버리는순간

우리 원딜은 죽게 되있습니다.

 

차라리 진짜 우리원딜이 개노답이어서 정말 답이 안나오겠다 싶으면 바텀 1차타워를 밀린후에

로밍을 추천드립니다. 일단 1차타워가 터지고 나서는 원딜이 그나마 안정적으로 cs를 수급할 수 있으니까요.

적어도 라인전까지는 사리라고 주문한 후 최소한의 파밍이라도 할 수 있도록 옆에서 도와주는것이 좋습니다.

 

 

(저같은 경우, 아군 원딜이 노답이다 싶으면 일단, 타곤산을 업글하지않고 바로 다른코어탬을 올립니다.

물론 미카엘 따위도 가지않습니다.)

 

씨에스를 챙기는 라이너가 아니기때문에, 미니맵 볼시간이 정말 다른라이너에 비해 여유롭습니다.

 

봇라인이 아니더라도, 상대 움직임이 포착되면 해당라인에 빽핑등 지원을 해주는것이 좋습니다.

 

반대로 봇라인전이 수월하다면, 상대는 피가없어 귀환했을거고, 우리는 미니언을 상대타워에 밀어버리고

귀환을 할겁니다. 그사이 시간에 미드에서 바텀사이 시야장악을 해주는것도 나쁘지않습니다.

 

특히 브론즈 원딜들은 초반 봇라인전에서 언제 집에갈지 타이밍을 잘 못잡는경우가 있습니다.

예를들어, 2~3랩 2:2 싸움에서 우리가 상대 1명을 따고 나머지 한명도 딸피로 집을 갔고,

우리도 딸피입니다. 이런경우, 상대 정글 위치가 파악이 안되면 그냥 집에 가는것이 낫습니다.

이런상황에서 미니언 한웨이브 더먹겠다고 남아있다가 상대정글에게 싹슬이 되는 경우가 많습니다.

(이때는 서폿이 시야석이 나오기 전타이밍이라 시야장악이 힘듭니다)

아니면 이런 승리 이후에 상대 타워를 치는 원딜도 있습니다. 저랩때 타워 몇대 더친다고 타워 터지지않습니다.

그사이에 상대는 풀피에 탬정비해서 내려오고, 집에갈 타이밍을 놓치면 우린 피관리와 아이템정비도 못한채 반쯤 남은 피로 만피의상대와 무한 테그매치를 또벌여야하는 상황이 생깁니다. 이는 탑라인도 같습니다.)

 

또한 저는 상대 조합을 보고 ad ap 딜러의 수와 성장정도에따라

템트리를 결정합니다.

기본적으로 타곤산이후 팀파이트에 도움이되는 템을 갈지, 아니면 바로 팀파이트에 도움이 되는 템을갈지는

상황에 따른 판단이 우선시됩니다.

 

저같은경우 얼심과 솔라리가 대표적인 상대ad딜러 ap딜러가 잘컷을때 가는 팀파이트 템인데,

솔라리 같은경우 서폿이 뽑기엔 꽤 고가의 템이라 올리기 시작하는 상황도 중요합니다.

또한 우리 딜러의 성장속도와 피지컬과 상대 cc의 하드함과 수를 보고 미카엘을 갈지 말지 선택합니다.

(실예로, 우리팀이 지고있는 상황이고 상대가 니달리 리산드라 다이애나 3ap이고 리산드라는 탑라인전에서4킬을 먹고나와서 선궁꼽히는 애는 무조건 삭제되는 상황이었습니다. 이후로  제가 타곤산 솔라리 미카엘을 다쏟아부으니 그나마 원딜을 한두번은 살리더군요. 물론 못살릴때가 더많습니다.)

 

용시간 1분정도 전부터는 용시간1분남았다고 채팅에 치고 상황에따라 우리가 유리할경우

내가 먼저 용주변 시야를 장악하고, 불리할 경우, 아군을 모아서 가능한 시야를 장악하고

용싸움을 할지 내줄지 판단을 합니다.

 

용을 뺏기고 전광판에 시간이 안나올경우 6분을 더해서 채팅창에 치고요.

 

특히 cs욕심으로 라인을 스플릿하거나 하는 서폿이 종종있는데, 딜포터가 아닌경우,

어쩔수 없는 상황이 아닌이상은 우리라이너에게 cs를 양보합시다.

 

또한 제개인적인 견해로 서폿이 정말 가지말아야할 템은 태불망이라고 생각합니다.

차라리 그거 갈봐에 란두인을 가세요.

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

원딜 미드는 못하는 편이어서 왠만하면 랭겜에서 가지않습니다.

정글은 그냥저냥 하는데, 잘하는편이 아닌데도,

탑 서폿 정글노피지컬로 그냥 이정도만 생각하고,

자기 자신이 그나마 잘다루는 성향의 50퍼센트 이상의 승률의 챔프로 해도 브론즈는 탈출합니다.

 

혹시 롤을 한지 얼마안되었거나, 피지컬이 딸리는 분이라면,

탑 정글 서폿 라인에 한해서 이니쉬가 가능한 하드cc의 강력한 고기방패를 하는것을 추천드립니다.

(탑과 정글은 라인푸쉬력과 정글링 속도도 생각하셔야합니다.)

 

이니쉬라는것이 롤에서는 상당히 중요하고 저티어의 게임에서는 더욱더 중요합니다.

먼저 싸움을 내가 의도한 상황에서 걸수 있는 상황을 만드는것.

이것이 가능해야, 우리가 유리한 상황일때 바로 상대에게 이니쉬를 걸어 강제 한타를 발생시켜서

한타를 승리하고 이득을 취할 수 있습니다.

또한 보통 하드이니쉬 캐릭의 경우, 이니쉬 자체가 단순히 싸움을 강제로 시작하는점에 더해,

그이니쉬 스킬에 타겟이된 대상을 잠시동안 무력화 시키는 스킬구성을 가지고 있기때문에,

유리한 상황에서는 한타 승리가 확실해지고, 비등비등한 상황에서도 선이니쉬가 성공적으로 들어가면 그한타는 

유리하다고 볼 수 있습니다.

 

간혹 조합적으로 뚜렷한 이니쉬용 스킬이 없는 라이너끼리의 조합은 이기고 있는 상태에서도

쉽게 끝내기가 쉽지 않을 경우가 발생합니다.

 

이후, 어느정도 자신에게 맞는 챔프를 찾으셨으면, 아프리카tv bj들 방송으로 해당 챔프 플레이를 보시는걸 추천드립니다.

챔프마다 라인전 운영방식이 다르고, 상대에 따라 또달라지기때문에, 이걸 대충 흉내만 낸다는 식으로

플레이해도 모르고 할때와는 사뭇 다른 결과가 나타납니다.

 

또한 어느정도 숙달된 라인이 최소 2~3개 정도 있고 승률이 50퍼센트가 넘는 챔프가 몇개 정도 있을때,

정말 티어를 올리고 싶으시면 매게임 아군 검색을 추천드립니다.

아군을 검색해서 아군이 잘하는 라인들을 대충 조합해서,

내가 아군의 모스트픽에 없는 라인이 모스트면 그픽을 가거나 합니다.

(사실 브론즈는 즐겜유저들이 많아서, 내가 상대 모스트픽과 챔피언을 양보했다고 꼭 그챔을 하진않습니다만)

 

또한 아군을 검색해서 모스트 전부다가 회색글씨 즉, 승률이 40퍼센트 이하에

평점이 모두 2점 이하인 사람이 한명이라도 있으면 그게임은 닷지하는것이 정신건강에 이롭고 점수에도 이롭습니다.

 

모스트픽이 저렇다는건 무슨 챔을 해도 저이상의 실력이 안나온다는 얘기입니다.

챔프마다 라인마다 기복이있고, 잘하는캐릭도 있는 사람은 못하는 라인과 잘하는 라인이 정해져있는거지만,

모스트가 다저렇다는건, 일단 롤자체의 이해도 자체가 없다는것이죠.

 

게임이라는게 결국, 쉽게 말하면, 그 룰에 얼마나 더 익숙해지냐가 관건입니다.

저런사람은 롤이라는 게임에 룰자체를 이해하지못하는 사람이죠.

말도안되는 상황에서 선진입을 해서 짤리거나, 킬딸을 하려고 자살을 하거나,

맵이 시꺼먼 상대 지역에 혼자 들어가서 죽거나, 무언가 하면 안되는 행동을 하기때문에

모스트 전체의 승률과 평점이 저런것입니다.

 

숫자는 거짓말을 안하고, 그사람의 평균적인 실력의 지표가 그정도 이기때문에, 우리편 누군가가 최소 두사람분의 몫을 더해줘야 간신히 이길수있습니다.(해당 우리편, 우리편을 먹고 자란 상대라이너 해서 두사람 몫이죠)

 

 

비등비등한 사람들끼리의 랭겜은 설사 지더라도 재미는 있습니다만,

아예 생각없는 한라이너가 게임을 폭파시키는 경우,

멘탈도 상하고 정말 롤에 정나미가 떨어져나가죠.

 

기본적으로 라인을 설때, 그 라이너가 무엇을 해야하는지,

그 챔프가 무엇을 해야하는 챔프인지 정도는 알고 라인을 섭시다.

 

롤은 팀플레이기때문에, 잘하고 못하고를 떠나서 각자의 역할이 맞아떨어지는것이

승률에 많은 영향을 미칩니다. 잘하고 못하고는 그이후의 일이고요. 어차피 라인전은 상대적인 것이기도하고요.

어차피 해당티어의 실력의 피지컬이면 라인전을 열번이면 열번 다이길순 없습니다.

다만 상대가 나보다 실력, 상성면으로 뛰어나더라도, 그 피해를 최소화하고,

라인전에서 설사 졌더라도, 최대한 성장을 목표로, 본인의 라인과 챔프특성상 해야할 역할을 수행하다보면,

역전의 기회가 보입니다.