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2021-10-15 23:31
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로스트아크의 현 상황과 이유, 앞으로의 방향에 대한 고찰예전에 지금 골드 인플레에 대한 회사의 입장으로 쓴 글임 김실장님 말처럼 현 상황을 방치하고 있는 건 다배럭 쌀먹과 작업장의 효율을 낮추기 위함이 맞다고 생각함. 인게임 재화를 현금화 하려는 사람들은 결국 효율이 안 나오게 되면 더 쌀먹하기 좋은 환경으로 떠나게 되어있기 때문에 골드가치가 떨어지다 보면 디아2 같은 곳으로 이주하게 될 거란 말이지. 근데 그렇다고 해서 작업장은 몰라도 이미 자리잡은 다배럭 쌀먹들은 주 수입원이 바뀐다 뿐이지 아예 떠날 거냐 그건 모르겠음. 기반은 완성되어 있고 효율은 낮아졌어도 돌리기만 하면 돈이 들어오는데 돌리던 애들은 부 수입원으로 계속 돌리겠지 작업장이랑 다배럭 쌀먹은 제쳐두고 결국 스마게가 뭘하고 싶은 거냐 그걸 얘기하고 싶음 아래부터는 편의상 편하게 말하겠습니다 죄송 기업의 입장에서 로스트아크가 착한게임이냐 보면 그건 아니라고 생각해. ![]() 출처 : https://www.etnews.com/20210503000065?m=1 개발기간 7년에 들어간 개발비 1000억원 사실 개발비 같은 부분은 마케팅 요소로 뻥튀기 하는 경우가 많아서 곧이곧대로 믿기는 힘들지만 로스트아크를 보면 적어도 적지않게 들어갔다는 것만큼은 확실해보여. 다른 캐쉬카우 없이 장기간 로스트아크 개발에만 매진하는 동안 회사 재무구조는 지속 악화됐다. 자회사로 분사된 이후인 2016년부터 3년간 250억~390억원 수준의 영업손실을 냈다. 이익 없이 비용만 지출하는 수익 구조 탓이다. 스마일게이트RPG는 로스트아크 출시 직전인 2018년엔 자본금을 모두 소진한 완전자본잠식 구조로 진입했다. 모회사 지원 뿐 아니라 외부 자금 차입도 병행하면서 2018년 기준 부채비율은 2597%까지 치솟았다. 당시 단기차입금 의존도는 25.7%였다. 지난해 로스트아크 수익을 통해 상당 부분 만회했으나, 1000억원대에 달하는 결손금 탓에 여전히 자본잠식은 벗어나지 못한 상태다. 출처 : https://www.thebell.co.kr/free/content/ArticleView.asp?key=202006251644422240108181&lcode=00 사실 지금까지 로스트아크가 버틸 수 있었던 건 비상장 회사이고 모회사의 자금여력이 충분해서 손실을 전부 메꿔줬기 때문에 버텨올 수 있었음. 마침내 그 결실을 맺어서 국내 rpg 점유율 1위를 했지. 그렇다면 이제 기업 입장에서 좋은 게임이고 현 로스트아크의 수익성이 좋냐? 본다면 그것도 아니었어 ![]() 올해초에 나온 10대 게임사 매출 영업이익 표야 (참고로 일본에 상장되어 있는 넥슨은 올해 2분기 매출 13% 감소 영업이익 42% 감소로 올해 2분기 매출 5733억 영업이익 1577억으로 영업이익률 약 27.5%) 2020년 기준이라 올해랑 비교해봤을 때 변동이 꽤 있겠지만 (특히 nc) 표를 보면 알겠지만 스마일게이트알피지의 영업이익률은 2019년 기준 5.4% 20년 기준 8.3%로 주요 게임사들에 비해 수익성이 낮지. 물론 다른 게임사들과는 다르게 로스트아크 뿐인 스마일게이트 알피지의 특수성도 있고 모바일 게임을 포함시키면 수익률이 뻥튀기 되는 것도 있지만 그걸 감안해도 영업이익률이 다른 국내게임사에 비해 높지 않은 축에 속하지. 특히 우리가 그렇게 욕하는 3n의 대표격 nc를 보면 많이 욕먹는만큼 많이 뽑아먹어서 영업이익률이 독보적으로 높은 걸 볼 수 있어. 지금까지의 로스트아크는 맛보기에 가까웠다고 생각해 회사에서 게임에 투자를 하고 유저층을 끌어모으기 위한 맛보기. 그렇다면 이제 갚아나갈 시간이지 그간의 개발비 손실액을 메꿔야하는 입장에서 잡아놓은 물고기들로부터 수익을 내야한단 말이야. 그 시작이 아스텔지어 마지막 패치라고 생각해. https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/3253326?my=post 내가 예전에 아브무기, 고대무기, 에스더무기 강화비용 계산해놓은 건데 보면 알겠지만 고대무기 강화비용 기대값이 아브무기에 비해 약 4배로 급격하게 늘어난걸 볼 수 있어. 에스더무기는 저 당시 기운 시세 40만골 기준으로 계산한건데 지금 200만골이니까 말할 것도 없고 이렇게 급격하게 강화비용이 늘어난 이유가 뭘까? 저 당시에는 그저 강화를 비정상적으로 어렵게 만들어서 개발기간을 확보한다고만 생각했어. 재료의 가치는 높이고 유저들의 재료수급량을 줄여놓았다가 개발을 충분히 하고나면 재료수급량을 완화해서 유저부담을 낮추면서 유저들의 수준을 개발사에서 원하는대로 끌어올리려는 목적이라고 생각했지. 근데 사실 그렇게 말하기에는 에스더무기의 존재를 설명할 수가 없어. 천천히 정비해서 내도 됐던 장비를 왜 그렇게 급하게 비싸게 냈던 걸까? 단지 약속기한을 맞추기 위해서? 말도 안되게 비싸게 낸 것도 미완성으로 내놓은 에스더결속 등 부족한 개발기간을 확보하기 위해서? 아니 에스더무기는 기존 로아온에서 강조했던 것처럼 노력의 총량을 중요시하는 무기로 내고 거기에 걸리는 기간을 길게 설정해서 시간을 확보할 수 있었지만 오직 돈만 중요한 무기로 만들었지. 개인적으로 가장 많이 실망한 내용 중에 하나야. 파판의 고대무기나 와우 군단시즌의 유물무기처럼 만들 수도 있었고 무엇보다 에스더라는 스토리에서 큰 축을 담당하고 있는 이름을 달고나온 무기가 만들 때 작은 볼륨에 낮은 개연성 호감도 컷씬 만도 못한 컷씬으로 대체되고 구조로 돈만 바르면 되는 무기로 나왔으니 실망이 이만저만이 아니야. 자기네 게임의 자부심이 있고 스토리 중시 게임에서 에스더라는 이름의 무게를 알았다면 이 정도 퀄리티로 내놓을 수 있었을까 싶은 생각도 들고.. 이런식으로 나온 에스더무기 고대장비 그리고 급격하게 늘어난 강화비용이 뜻하는 바는 앞으로 사장님 핵과금러 중과금러 유저들의 한계를 명확히 짓고 분리시켜버린 거라고 생각해. 현 엔드컨텐츠인 아브 하드 5,6관문을 딜부족없이 깨는데 무과금으로 갈 수 있을까? 정말 오래 많은 시간을 했거나 서폿이 아닌 이상 힘들지. 스펙 맞출 생각까지하면 이 구간까지 운이 억세게 좋지 않은 이상 어느 정도 중과금 없이는 도달하기 힘들다고 생각해. 아브하드 5,6관을 깨고나면 또 다른 벽이 생기지 고대장비 강화. 강화 기대값 2,3천만원 수준의 장비인데 25강 기준 8% 가량의 딜증 효과로 가성비가 매우 떨어져. 여기부터는 중과금러도 포기를 하게 되지 그 이후는 핵과금러 혹은 이런 걸로 돈을 버는 스트리머들의 영역. 하지만 여기서 그치지 않았어. 레이드 기믹 게임인 로아에서 메이플처럼 딜찍누로 남들보다 우월감을 느끼기 쉽지 않지 그런 무기를 냈다가는 게임 밸런스가 망가질테니까. 그럼 게임내에서 특별해지고 싶은 사장님들의 니즈를 어떻게 충족시킬까? 그에 대한 답으로 설계된게 에스더무기야. 내실 같은 유입에 장애물이 될만한 요소는 배제하고 돈찍누로 무기를 제대로 만드는데 드는 비용을 수억원급으로 높여서 희소성을 높임으로써 남들보다 앞서고 우월감을 느낄 수 있게 설계된 무기. 그리고 그 과정에서 명확한 천장없이 에스더의 기운을 메인 재료로 설정해서 에스더 무기를 만드려는 사장님들 사이에서 경쟁적으로 입찰해야만 하는 구조로 만들어놓았어. 어디까지가 마지노선일지는 모르겠지만 실제로 에스더의 기운 가격이 2주동안 5배로 뛰었지 서로 경쟁하면서 사는 사람이 있는 한 계속 오를거야. 사장님 핵과금러 중과금러를 분리했으니 이제 무소과금러의 차례 골드의 가치가 떨어지면서 더보기 값이 클골값이 되고 페온값 전각값 재료값 등등이 지속적으로 오르는데 무과금 유저가 이걸 감당할 수 있을까? 아주 오랫동안 게임을 했거나 이미 기반이 잡힌 사람들은 큰 타격이 없어도 이제 막 올라오고 있는 혹은 올라올 사람들 입장에서 죽어나가겠지. 수급하는 골드양은 변한게 없는데 지출액만 동시다발적으로 늘어나니까 그런 사람들에게 두가지 선택지가 있어. 더 성장하기 위해 배럭을 늘리거나 현질을 하거나 둘 중 하나를 할텐데 배럭을 늘리면 패스를 구매하면서 배럭들 강화를 하면서 페온을 써서 악세나 돌 등을 맞추면서 회사에게 돈이 들어오고 현질을 해서 골드나 패키지를 사서 돈이 들어오니 어느 방면에서나 회사에 돈이 되지. 결국 골드 가치의 하락은 찐무과금으로는 힘든 게임을 만들면서 무과금 유저들을 소과금 유저 이상으로 끌어올리는 역할을 맡게 돼. 동시에 작업장과 쌀먹들 견제도 되니 회사입장에서는 일석이조지. 템렙이 입장권인 레이드 게임에서 과금량에 따른 딜 인플레를 줄 수는 없으니 게임 밸런스를 해치지 않으면서 동시에 유저들끼리 서로 남들에 비해 우월감을 느끼고 수준을 구분하는 기준점을 만든 거야. 예를 들어 인벤에서 발비노 발비하 쿠발비 이러는 것도 같은 맥락이지. 여기에 고대무기 에스더 무기 추가 그렇게 유저들 수준이 어느정도 한계에 달해있고 성장이 정체됐을 때 4티어 리셋이나 3차각성으로 대격변을 줘서 한번씩 더 뽑아먹을 거라고 봐 아 그리고 아무래도 골드가치가 하락하면 진입장벽이 너무 높아져서 아직 잠재적 소비자인 유입들이 게임을 제대로 하면서 정이 붙고 돈을 쓸 생각이 들기도 전에 게임에 정이 떨어져서 폐사할 수도 있으니까 OTP시 명의 당 스토리 익스프레스 1회 이건 해주지 않을까싶어. 다른 분 글에서 첫 캐릭이 마음에 안 들 수도 있으니까 베른부터 캐릭터 중에 선택할 수 있게 만드는 게 좋을 것 같다고 했는데 좋은 생각인 거 같아. 혜자게임을 표방하며 유저들을 끌어모아온 로아에서 이런 식의 운영은 오히려 독이 될 수 있어. 근데 왜 이렇게 공격적으로 영업이익을 늘리려는 걸까? https://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=1025850 스마일게이트알피지는 2019년 5월 미래에셋대우를 대표 주관사로 선정해 차근차근 IPO를 준비해왔어. 주관사 선정후 3년 이내에는 상장을 마무리 짓는게 통상 관행이라고 하니 내년이 마지노선이지. 26일 관련 업계에 따르면 지난해 5월 미래에셋대우를 상장주관사로 선정한 스마일게이트RPG측은 아직 본격적인 상장 실무 작업에 착수하지 않은 상태다. 스마일게이트 관계자는 "주관사 선정 후 준비는 하고 있으나, 구체적 일정 관련해선 정해진 바가 없다"고 말했다. https://www.thebell.co.kr/free/content/ArticleView.asp?key=202006251644422240108181&lcode=00 올해 6월까지는 한창 커나가고 바쁠 시기라 눈 돌릴 틈이 없었고 구체적 일정이 잡혀있던 게 없었지만 이제는 준비된 일정도 얼추 마무리됐고 성공적이었으니 IPO를 대비한 본격적인 작업에 착수한 거라고 생각해. 하필 이런 패치가 아스텔지어 마지막 패치였던 것도 영업이익을 뻥튀기하기 위한 일환이었던 거지. IPO를 준비하면서 아마 지금 한창 신경을 쏟고 있을만한 게 또 있지 해외진출 기존에 러시아와 일본 서버에도 출시를 했었지만 사실 거기는 본 게임이 아니었어. 진짜 본 게임은 MMO시장의 대부분을 차지하고 MMO 유저들이 다수 포진해있는 중국과 미국/유럽. 이미 크로스파이어의 중국 대성공으로 돈을 쓸어담은 스마일게이트 입장에서 해외시장의 중요성을 누구보다도 잘 알고 있을 거야. 로아는 텐센트와 아마존 게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺었고 당장 다음달 NA/EU 서버 테크니컬 알파 테스트. 내년 초 (아마 3월 31일) 런칭을 앞두고 아마 거기에 한창 인력을 집중하고 조율해나가고 있을 거야. f2p 게임이라 러시아 서버에서는 작업장 때문에 피 많이 봤는데 북미/유럽서버에서는 어떻게 대처할지 궁금하네 거기는 한국보다 계정 양산하기가 쉬운데 하지만 이것만으로는 부족하지 그 다음으로 로스트아크 하나에 의존하는 것으로는 불안정해. 그렇게 해서 꾀한게 IP의 다각화 스마일게이트RPG가 신작 로스트아크를 냈음에도 불구하고 당장 기관투자자들의 눈길을 끌 만큼의 성과는 아니라는 게 업계 중론이다. IPO를 흥행으로 이끌 수 있으려면 추가 수익모델이 더 필요하다. 로스트아크의 안정적인 해외 성과와 모바일 버전의 추가 출시가 그 대안이다. 회사측은 지난해 로스트아크의 러시아 출시에 이어 연내 일본 출시를 추진 중이다. 모바일 버전 개발도 진행 중이다. 이 두 과제의 성적에 스마일게이트 그룹 첫 IPO 성공여부가 달렸다. http://www.inews24.com/view/1144231 이미 2018년부터 개발 중이었던 로스트아크 모바일 https://www.youtube.com/watch?v=NSivdRInLXA 3년간의 개발 올해 5월 기준 모바일 개발 인력을 대거 추가 채용했고 Mass Production 단계에 있었어. 이게 pc로스트아크 밖에 없는 스마일게이트알피지의 IP 다각화를 통한 새로운 수익모델이 될거야 내 예상엔 올해 윈터 로아온에서 내년 초 cbt 2분기 내 출시를 목표로 공개하지 않을까싶어 그러고 아마 내년 중순쯤에 상장하겠지 그때 쯤 되면 지금까지의 로아랑은 조금 많이 다를 거 같아. 이미 아스텔지어 마지막 패치로 스타트를 끊었고 아무래도 상장하고 나면 기존과 다르게 주주들 눈치도 봐야하고 수익에 더 민감해질 수 밖에 없거든. 이상적인 얘기지만 지금까지의 유저친화적인 혜자게임으로 가려면 답은 해외성공을 밑바탕으로한 f2p에서 p2p 즉, 정액제 전환 밖에 없지. 국내시장에서는 이용자 수에 한계가 있기 때문에 정액제 모델이 사장됐지만 해외에서는 아직 대부분의 mmo가 정액제 게임 혹은 풀프라이스패키지 게임이고 소비층이 두텁기 때문에 성공한다는 전제하에 부분유료화 BM을 대신해도 큰 수익을 올릴 수 있거든 현재 가장 해외에서 잘 나가는 mmorpg 파판14가 그 대표적인 예지. ![]() https://blog.playstation.com/2021/10/13/reflecting-on-ffxivs-big-comeback-from-launch-to-novembers-endwalker-expansion/ https://m.inven.co.kr/board/ff14/4336/1068529 ![]() 파판의 BM 얘네도 2010년에 평이 좋지 않았다가 2013년에 로아 시즌2처럼 리뉴얼하여 재오픈하고 꾸준하게 성장하다 이번에 누계 이용자 수 2400만명을 돌파하고 파판 프랜차이즈 전체 시리즈 중 수익률 1위를 차지했어. 로아가 만약 파판이나 배틀그라운드처럼 해외에서 크게 성공한다면 이런 수익모델로의 전환도 꾀할 수도 있다는 소리야. 물론 mmo대체제가 넘치는 북미유럽 시장에 지금 BM 그대로 가면 힘들 거 같기는 하지만.. 요약) 1. 회사에서 IPO를 앞두고 영업이익을 높여야하기 때문에 지금까지의 로아랑 앞으로의 로아는 느낌이 많이 다를 수 있다. 2. 그 일환으로 마지막 아스텔지어 패치로 사장님 핵과금러 중과금러 유저의 한계를 구분짓고 무과금러를 소과금으로 끌어올리는 역할을 하는게 골드 가치의 하락 3. 내년 중순 상장을 목표로 내년 초 해외런칭 모바일 로아 출시에 인력이 집중될 확률이 높다 4. 유입 폐사를 막기위해 OTP시 명의당 1회 스익은 해주지 않을까 싶음
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