원문 : https://www.playlostark.com/en-us/news/articles/designing-horror-bosses
일리아칸 군단장 레이드를 개발한 스마일게이트 개발팀과의 인터뷰가 담겨있습니다.

 아크라시아의 영웅들에게.

 로스트아크에는 특이하고 공포스러운 적들이 상당히 있습니다.
전쟁에서 죽어간 군인들의 원념이 하나로 뭉쳐져서 만들어진 루테란의 호박머리 보스 윌리윌리나,
 아름답고 신비로운 백작부인 에르제베트처럼 말이지요.

 이런 보스들 중에서 일리아칸은 가장 특별합니다. 질병군단장 일리아칸을 만들기 위해 고전적인 공포 요소와 로스트아크의 테마를 뒤섞어서 설정과 이야기를 만들었고, 이 과정에서 엄청난 작업량이 소요되었습니다. 
일리아칸을 만들어낸 스마일게이트 RPG의 개발자들을 만나 개발 과정에서 어떤 팀이 어떤 작업을 했는지 알아보는 시간을 가졌습니다. 아래에는 개발자들의 이야기가 담겨있습니다. 즐거운 할로윈 되세요!
 

디자인 팀 - 일리아칸을 창조하다

 

배경지식


 극도로 교활한 악마 일리아칸은 사슬전쟁에서 카단에게 패배했습니다. 이후 카멘의 도움으로 부활한 일리아칸은, 그를 죽였던 에스더들에게 깊은 증오를 품었고, 복수를 하고자 합니다.

 일리아칸은 살아있는 육신에 집착하기에 살아있는 생명체들의 살로 그 몸을 메꿨습니다. 그의 거죽은 질병군단에서 비롯된 그의 것이 아니기 때문에, 살점이 부패한 몸을 감싸고 있습니다.  살아있는 육신에 대한 집착은 그를 끝없는 심연으로부터 모든 생명을 집어삼키게 만들었습니다. 이때 페트라니아의 검은 달을 파괴했고, 그의 이명 카르테론의 군주는 이렇게 얻게 되었습니다. (페트라니아의 검은 달은 페트라니아의 네가지 중요한 지역 중 하나입니다.)

 일리아칸이 생명에 집착하는 이유는 무엇일까요?

 일리아칸은 태어나면서 불완전한 육체를 지니고 있었습니다. 삶과 죽음의 경계에서 태어났고, 그렇기 때문에 수하 악마들이 붙잡아온 피와 살로 삶을 유지하고 부패의 힘을 채웠습니다. 생명에 대한 끝없는 갈망에서 생명체(언데드)를 창조할 수 있게 되었고, 이걸로 카제로스의 관심을 끌게 되었습니다. 카제로스는 일리아칸에게 쇠락과 부패의 군주라는 이름을 내려주었고, 질병군단장이 되었습니다. 일리아칸은 아브렐슈드와 마찬가지로, 카제로스의 충실한 수하입니다.

 일리아칸은 루테란에서 모험가에게 살해당한 발탄을 부활시켰습니다. 카드세트 절친노트에서 이걸 확인할 수 있지요. 처음에는 가까운 사이가 아니었지만, 쇠락과 부패의 군주로서 발탄이 죽을 때 나온 군단장의 영혼에 관심을 가지게 됩니다. 일리아칸은 발탄의 찢겨진 영혼을 기워서 살려냅니다.

공격과 무기

일리아칸은 주문을 사용해서 적에게 나쁜 효과를 부여하고, 질병 영역을 만들어서 넓은 범위를 공격하며, 생명(언데드)를 만들고, 살아있는 것들을 감염시켜서 조종하면서 질병을 퍼뜨립니다. 물리적인 공격이 필요할 때는 거대한 낫 아트록스를 휘두릅니다. 낫은 생명을 수확하는 사신의 모티브에서 따왔습니다. 또한, 일리아칸의 랜턴은 그의 눈으로 만들어졌습니다.


외형

 사실 디자이너들은 일리아칸이 마르고 뼈만 남게 만들어서 메마르고 생기 없게 보이기를 원했습니다만, 아이러니하게도 일리아칸은 대지에 육신 한 조각만 남아있어도 계속 부활하는 회복력 가득한 생명력을 지니고 있습니다.

 일리아칸의 기본 색상 테마는 질병을 상징하는 녹색입니다. 그의 힘은 질병에서 비롯되고, 계속해서 부활하며, 그로테스크한 육신을 지니고 있습니다. 살점은 썩어 문드러졌고, 살갗에 보이는 창백한 녹색 혹은 거기에 길든 질병을 암시합니다. 불완전하게 부활했기에, 그의 심장은 노출되어있습니다. 
   

레이드 컨셉

전체적인 컨셉은 "질병과 오염으로 죽어가는 도시"

    일리아칸이 도시에 쇠락과 부패를 가져오면서 도시는 썩어가기 시작합니다. 모험가들은 죽어가는 도시에 생명을 되찾기 위해 일리아칸을 격퇴하려 합니다.
    일리아칸이 육체를 회복시키고 나서, 카제로스를 부활시키기 위해 도시의 사람들을 제물로 바칩니다. 계획을 위해 도시를 범람하게 해서 질병을 퍼트리기 쉽게 만들었습니다. 
 또한, 일리아칸은 질병에 감염된 사람들의 기운을 빨아들이고 저장하는 그릇, 붉은 달을 빚어냅니다. 붉은 달은 도시 시민들의 기운을 흡수하면서 점점 커지고, 흔들립니다.
 
 1관문에서 도시는 물을 통해 전염병을 빠르게 퍼트리기 위해, 물에 잠기기 시작했습니다. 레이드 과정에서 바닥이 물에 잠기기 시작하고, 플레이어는 안전지대로 이동해야 합니다.
 2관문에서 도시는 뒤틀리기 시작합니다. 그 결과로 도시 감옥이 하늘 위에 떠오르게 됩니다. 한때 인간이었던 몬스터들이 적으로서 창살 뒤에 갇혀있습니다. 일리아칸이 인간을 제물로 바쳐서 빚어낸 붉은 달이 배경에 보이기 시작합니다.
 3관문에서 일리아칸의 내면을 상징하는 장소, 처형장을 불러냅니다. 거대한 낫이 랜드마크로 자리잡고, 배경엔 계속 커지는 붉은 달이 자리잡고 있습니다.

콘셉트 팀 - 일리아칸의 외형 변경하기

    콘셉트 팀이 완수해야 할 하나의 디자인적 과제는, 일리아칸의 외형을 바꾸는 것이었습니다. 군단장 레이드를 위해 품질을 높히고 전투 스타일에 맞는 외형을 갖출 필요가 있었습니다. 일리아칸은 초창기(남헌터 튜토리얼)부터 게임에 있었고, 스토리도 이미 완성되어있는 상태였습니다. 이후, 스마일게이트에서 일리아칸 군단장레이드를 만들면서, 발전된 전투 스타일에 더 잘 어울리게, 그리고 가장 강력한 형태인 "죽음의 왕" 외형을 만들고 싶다는 욕망이 모여서, 콘셉트 팀은 다음과 같은 변경 사항을 추가했습니다.

  •  일리아칸의 눈은 원래 낫 아트록스에 있었으나, 랜턴으로 옮겨졌습니다. 
  • 원래 밝은 녹색으로 묘사되었으나, 죽음의 왕이라고 하기엔 너무 밝고 활기찬 색이라 녹색의 톤을 조정했습니다. (기존엔 거의 마법같은 녹색)
  • 일리아칸이 생명을 다시 얻으면서 노출된 심장을 강조했습니다.
  • 전반적으로, 스마일게이트는 일리아칸을 더 부패하고 더 강력하게 만들고 싶었습니다. 초기 콘셉트는 허약하고 과하게 좀비같았지만, 최종 버전은 확실히 더 잘 만들어졌습니다.

 

서버 팀 -  공포 이야기 일리아칸 편

"누가 먼저 죽을까. 서버냐, 군단장이냐, 그것이 문제로다."

    
    군단장 레이드가 업데이트 될 때마다, 스마일게이트 RPG 서버 팀은 첫 클리어가 나오기 전까지는 언제나 비상 상태에 놓여있습니다. 레이드때문에 서버가 충돌하거나 죽어버리진 않을지, 레이드마다 새로 등장하는 시스템 때문에 서버가 다칠지 두려워합니다. 다행히 한국 서버의 카멘을 포함해도, 현장 긴급 정비가 필요한 수준의 충돌이나 대형 이슈는 아직 없었습니다. 하지만 여전히 스마일게이트 RPG 서버 팀은 군단장 레이드같은 대형 업데이트 날만 되면 "서버 심판의 날"이 오지 않을까, 공포에 질려있습니다.

 서버 팀은 군단장 레이드에 중요한 역할을 맡습니다. 이들의 고생과 활약이 없었다면 흥미로운 전투 기믹은 없었을겁니다. 일리아칸 군단장 레이드에는 지금껏 로스트아크에서 전례가 없던 요구사항을 서버 팀에게 내주었고, 팀에게 공포와 도전을 안겨주었습니다.
 1관문의 타임어택/익사 기믹은 훌륭한 컨셉을 가지고 있지만, 기술적인 도전이 필요했습니다. 물이 범람하는 기믹에 많은 이슈가 있었습니다.
 3관문의 악명높은 기둥 패턴에도 신규 개발을 요구했습니다. 역시 서버팀의 내적 공포에 한몫 했습니다.
 가장 무서운 이야기는 아마도, 일리아칸에 처음 추가된 히든 에스더였을 겁니다. 히든 에스더 컷신이 특정 이벤트에 대응하는 적절한 타이밍에 나와야 합니다.

 이러한 전례 없는 개발로 인해 서버 팀은 마지막 순간까지 일부 기능을 하드코딩해야 하는 큰 문제를 일으켰습니다. 업데이트를 한 시간 앞둔 새벽 5시까지 깬 채로 문제를 해결해야 했으니, 문자 그대로 마지막 순간인 셈입니다. 물론, 임시 하드코드는 나중에 수정되었습니다.

일리아칸 BGM을 만드는 과정

하단에는 일리아칸 메인 테마를 작곡한 스마일게이트 RPG 팀의 이야기와 인용문이 있습니다. BGM은 군단장의 콘셉트를 더욱 돋보이게 해주니, BGM을 들어보고 개발과정을 알아봅시다.
 
2관문 : 쇠락의 군주 일리아칸https://youtu.be/1k6gUNGwqk0 일리아칸 군단장 레이드에서 일리아칸을 처음 대면했을 때 들을 수 있는 곡입니다. 일리아칸을 소개하면서 강조하는 곡이 되길 원했습니다.
 2관문 BGM의 중심 키워드는 '쇠락의 군주, 공포, 액션, 그리고 그로테스크'입니다. 우리는 쇠락과 죽음의 군주 일리아칸에게 마음을 사로잡혔습니다. 레이드 장소의 그래픽 디자인, 일리아칸, 질병군단, 그리고 일리아칸의 사악한 능력을 위해 자신이 죽인 존재들을 탐욕스럽게 흡수하는 것도 작곡 과정에서 큰 영감이 되었습니다.
 곡을 들으면서 기괴한 뒤틀림과 사악한 개념으로 인해 발생한 공포와 절망이 전해지기를 원했습니다. 이를 위해 일리아칸의 희생자들이 내는듯한 처절한 비명과 울음소리를 추가했고, 그렇게 무겁고 절망적인 곡을 만들어냈습니다. 무거운 기분은 군단장 일리아칸의 높은 위상을 보여줌과 동시에 '불가리아 성악' 기법과 오케스트라를 이용해서 절규하는 비명소리를 자아내기 위한 의도였습니다.

(불가리아 성악 참조 : https://www.youtube.com/watch?v=IZ4LCejQg8o&ab_channel=k8fan)
 
3관문 : 질병군단장 일리아칸https://youtu.be/8YxaYLqkL1s 작곡 팀을 강타한 첫 번째 아이디어는 오케스트라, 불가리아 성악, 그리고 헤비 메탈을 뒤섞는 것이었습니다. 헤비 메탈은 지옥과 같은 환경에서 벌어지는 액션 게임에 매우 적합하고, 전체 게임 플레이를 더욱 몰입감 있게 만들어줍니다.
 쇠락의 군주 일리아칸 BGM과 같이, 희생자의 비명 소리 묘사와, 일리아칸의 주문과 함께 하는 불가리아 성악과 오케스트라가 긴장감을 끌어올립니다. 음악의 중반이 되면, 헤비 메탈이 세게 치고 나옵니다. 하이라이트의 헤비메탈 파트에서 묵직한 드럼과 기타가 전투에 몰입하게 만듭니다. 지역이 무너지고 끝없이 몰려오는 악마들을 강조할 때도, 조심하지 않는다면 눈 깜빡할 사이에 죽을 수 있을 때도 헤비 메탈이 등장해서 플레이어를 긴장시키고 두렵게 합니다.
 
 이 곡은 보스 전투 테마뿐만 아니라 플레이어들을 나타내고 싶었습니다. 이곳에선 일리아칸을 마주하는 마지막 시간일 뿐만 아니라 기존 관문들과 다르게 거대한 일리아칸을 만날 수 있게 됩니다. 그렇기에, 음악에 이 거대한 규모를 묘사하고 싶었습니다.  일리아칸의 기괴한 거대한 모습과 작고 폐쇄된 공간에서 일리아칸을 마주하는 압박감에 중심을 뒀습니다. 물론, 플레이어도 일리아칸을 마주하며 기진맥진한 상태일 겁니다. 음악 속에서 악마와의 치열한 전투를 그려내고 싶다는 점을 염두에 두면서도 플레이어 '나'는 궁지에 몰렸음에도 악마 군단장을 쓰러트리는 영웅의 느낌을 더하고자 했습니다.

 일리아칸에 대한 비하인드 스토리와, 스마일게이트가 로스트아크에 등장하는 괴기스럽고 상징적인 적들을 만드는 과정을 함께해주셔서 감사합니다. 

즐거운 할로윈 보내시길 바랍니다!


 




원문 기준이라 우리가 아는 것과 다른  사실이 나올 수 있습니다. 
극도로 교활한 악마 일리아칸은 "사슬전쟁에서 카단에게 패배했습니다." 이후 카멘의 도움으로 부활한 일리아칸은, 그를 죽였던 에스더들에게 깊은 증오를 품었고, 복수를 하고자 합니다.
(While always an extremely cunning Demon, Akkan was originally vanquished by Kadan during the Chain War. Later resurrected with the help of Thaemine, he bears a deep hatred for the Sidereals that killed him and seeks revenge.)

이런 것 처럼요.

번역 이상한게 있다면 알려주시면 좋겠습니다. 적극 참고하겠습니다..