ELGACIA LORE GOLD RIVER와의 인터뷰

14년 2023월 <>일
 
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일반

아케시아의 영웅들,

로스트아크의 디렉터인 골드 리버를 초대하여 엘가시아의 비하인드 스토리, 로스트아크 세계관, 그리고 새로운 내러티브를 만들고자 하는 그의 열정에 대해 이야기해 보았습니다. 아래 인터뷰에 참여해 주신 Gold River에 감사드립니다.


안녕하세요, 스마일게이트 RPG의 로스트아크 디렉터 골드리버입니다.

먼저, 6월 업데이트에서 공개된 엘가시아 대륙과 카양겔 던전에 대한 사랑과 응원을 보내주신 모험가 여러분께 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 여러모로 저의 비하인드 스토리를 더 알고 싶어 해주신 모험가들에게 미안함과 감사함을 느낍니다. 나는 온 마음을 다해 질문에 대답 할 것이다.

로스트아크를 처음 접하거나 돌아오는 사람에게 엘가시아는 무엇인가요?

로스트아크의 14번째 대륙인 엘가시아는 질서의 신 레굴루스가 만든 하늘의 섬입니다. Lazeniths의 천국입니다. 명예의 신 프로키온의 창조물인 라제니스는 한때 아름다운 날개로 하늘을 날아올랐던 종족입니다. 그러나 그들은 언약궤를 훔친 죄 때문에 날개가 찢어진 채 엘가시아로 추방되었습니다.

그 이후로 라제니스는 빛으로 가득 찬 낙원에서 죄를 회개했습니다. 에레오노르 시, 필란토스 산, 헤스테라 정원과 같은 엘가시아 전역은 신에 대한 갈망과 찬양으로 가득 차 있습니다. 여기 엘가시아의 마지막 방주를 향한 여정을 시작하고 잃어버린 방주의 진정한 의미를 발견하게 될 것입니다.

과거 LOA ON에서 ELGACIA는 LOST ARK 개발 중에 생성된 첫 번째 지역이라고 합니다. 로스트아크 스토리의 세 부분 중 스마일게이트 RPG가 스토리 첫 번째 부분의 하이라이트로 이 공중 도시를 선택한 이유는 무엇입니까?

제가 보기에는 엘가시아와 카얀겔이 게임의 주요 하이라이트가 될 것 같아서 무엇보다 먼저 개발을 시작했습니다. 카얀겔이 한국에서 정식 출시되기 전에 비디오 클립으로 공개된 적이 있다는 사실을 알고 계신 분도 계실 것입니다. 대부분의 게임이 출시 순서대로 콘텐츠를 전개한다는 점을 감안하면 게임 후반부에 소개되는 엘가시아가 먼저 개발되었다는 점이 특이하다고 할 수 있습니다.

다만, 엘가시아는 복잡한 애니메이션/컷신과 기술이 필요하기 때문에, 엘가시아를 먼저 끝내면 개발 과정에서 쌓아온 기술을 다른 콘텐츠 개발에 활용할 수 있을 거라고 생각했습니다. 엘가시아 개발 과정에서 만들어진 기능은 다양한 기능을 가진 오브제, 집라인과 같은 오브제를 통한 다양한 캐릭터 움직임, 캐릭터 쪽으로 땅덩어리를 당기는 것입니다.

Elgacia를 개발하는 동안 게임의 쿼터 뷰 각도에서 카메라 뷰를 자유롭게 움직이는 방법을 학습하여 범위를 확장할 수 있었습니다. 두 개의 거대한 조각상이 검을 내려놓고 땅덩어리를 끌어당기는 것과 같이 친숙할 수 있는 게임 내 장면은 모두 로스트아크 개발 초기 단계에서 만들어졌습니다. 이러한 장면을 만들고 테스트함으로써 게임 내 컷씬/애니메이션의 방향을 통합할 수 있었습니다. 결국 Elgacia는 지식과 게임의 개발 메커니즘 확립 측면에서 매우 의미 있는 대륙입니다.

설화로 보면 로스트아크 설화는 3개의 챕터로 구성되어 있으며, 지금까지 공개된 모든 대륙은 1챕터에 속한다. Lore-wise, South Vern, Elgacia, Kurzan(향후 추가될 예정)은 첫 번째 챕터에서 중요한 역할을 합니다.

후속 조치: 개발할 때 겪었던 어려움은 없었나요?

모든 것이 쉽지 않았기 때문에 하나의 사례를 선택하기가 어렵습니다. 로스트아크의 나머지 대륙은 각각 다양한 개념을 가지고 있지만 지구에 뿌리를 둔 땅입니다. 반대로 Elgacia는 전설의 하이라이트입니다. 대륙에 시각적으로 독특한 느낌을 주고 싶었고 엘가시아에 많은 노력을 기울였기 때문입니다.

엘가시아의 도서관이나 사원의 콘셉트를 결정할 때에도 지구의 다른 대륙과는 다른 컨셉 디자인 방향을 갖고 싶었다. 또한 지구 대륙과 이 하늘 섬의 명확한 차이를 만들기 위해 "Elgic"이라는 Elgacia 전용 언어를 만들었습니다. 이로 인해 컨셉 디자인의 볼륨이 다른 대륙보다 커졌습니다. 대륙을 개발하고 테스트할 때 더 많은 노력을 기울였다는 것은 말할 것도 없습니다.

후속 조치: 보고된 바에 따르면 전체 이야기는 10년 동안 개발되었습니다. 로스트아크의 이야기는 끝까지 미리 쓰여져 있나요? 개발 중에 스토리나 콘셉트를 계획하지 않게 변경하시나요?

챕터 3이 끝날 때까지의 일반적인 스토리 라인이 완료됩니다. 대륙의 전반적인 순서와 흐름, 바다 및 기타 지식 업데이트가 모두 계획되어 있지만, 시나리오 팀에서 자세한 스토리를 개발 중입니다.

지금까지 챕터 1의 세부 스토리 라인은 대부분 결정되었습니다. 그래도 제가 생각해낸 스토리를 시나리오 팀에 전달하고 논의할 시간도 필요하고, 실제 개발에도 더 많은 시간이 필요합니다. 두 번째와 세 번째 장에서도 동일한 프로세스가 유지됩니다. 아직 밝혀지지 않은 많은 비밀이 전설에 존재하며, 시나리오 팀의 선택된 소수의 구성원만이 두 번째 및 세 번째 챕터의 전체 스토리를 알고 있습니다. 실제로 스마일게이트 RPG의 스태프 대부분은 엘가시아 업데이트 이후 게임 제목의 진정한 의미를 알게 되었습니다.

물론 스토리 라인이 자발적으로 바뀌는 경우도 있습니다. 전반적인 스토리 라인은 변경되지 않았지만 특정 주인공의 중요성과 스토리의 주요 초점은 게임이 업데이트됨에 따라 변경됩니다. 때때로 일부 캐릭터는 예기치 않게 플레이어로부터 많은 지원을 받습니다. 로스트아크는 로스트아크를 구성하는 많은 요소 중 하나이기 때문에 게임 시스템, 콘텐츠 및 업데이트 순서에 따라 스토리의 초점이 조정되는 경우가 있습니다.

예를 들어, Blackfang 지식에 대해 훨씬 더 많은 계획이 있었습니다. 하지만 항해 콘텐츠 이외의 콘텐츠가 게임에서 더 중요해짐에 따라 스토리의 초점과 Blackfang 캐릭터가 약간 조정되었습니다. 한편, 나는 Jederico가 모험가들 사이에서 그렇게 인기가 있을 줄은 몰랐다고 말하는 것이 부끄럽습니다. 그의 인기를 깨달은 후, 그의 역할은 전체 지식에서 조금 더 커졌습니다.

결론적으로 모험가들의 코멘트에 따라 이야기의 일부가 바뀌지만, 이야기의 전반적인 흐름은 원래 계획대로 업데이트되고 있습니다.

로스트아크의 방대한 지식은 게임 내 시네마틱/애니메이션을 통해 전달됩니다. 초기 게임 플레이에서 GLORIOUS WALL, FEITON, SOUTH VERN 등은 모험가들에게 강한 인상을 남겼습니다. ELGACIA에는 약 90분의 컷신이 있습니다. 그들은 어떻게 개발 되었습니까? 이야기는 어떻게 합쳐졌나요? 스토리 제작과 팀의 개발 과정에 영감을 준 것은 무엇인가요?

일반적으로 콘솔 게임을 할 때 비교적 빨리 엔딩에 도달할 수 있습니다. 이에 반해 MMORPG의 스토리텔링은 장기적으로 진행된다. 예를 들어, 로스트아크의 스토리를 실시간으로 따라잡으려면 많은 시간을 할애해야 합니다. 이 때문에 일부 모험가들은 이야기가 느리게 전개될 때 좌절감을 표현합니다. 이럴 땐 마음이 가라앉는데, 모든 스토리를 한꺼번에 보여주고 싶어도 그렇게 할 수 없다는 게 아쉽기 때문이다.

그동안 로스트아크의 세계관에 관심을 가져주신 분들을 위해, 로스트아크에서의 과거 모험이 가치 있는 시간이 될 수 있도록 엘가시아에서 특별한 경험을 하셨으면 합니다. 이를 위해 모든 스태프가 모여 많은 노력을 기울였습니다. 디자이너, 시나리오 팀, 시네마틱 팀, 그래픽, 사운드, 개발자, QA 등 모든 스태프는 엘가시아의 지식을 모험가들에게 효과적으로 전달하기 위해 각별한 노력을 기울였습니다.

스튜디오에 대한 재미있는 사실은 엄청난 수의 사람들이 시네마틱 회의에 참여한다는 것입니다. 많은 사람들이 진행 상황을 모니터링하고, 검토하고, 품질을 높이기 위해 많은 노력을 기울입니다. 전체 프로세스에는 시나리오 팀뿐만 아니라 전투, 사운드 등과 같은 다른 팀의 참여가 수반됩니다. 예를 들어, 로리엘의 스킬과 스킬 이펙트를 디자인할 때, 저희 스태프들은 세계관과 세계관에 맞는 결과물을 도출하기 위해 컨셉을 이해해야 했습니다.

로리엘의 솜씨는 '천상의 형벌'을 떠올리게 하고, 그의 주제가는 경외감을 느끼지만 악마나 악마를 숭배하는 방식은 아니다. 우주와 설화에 대한 스태프의 이해는 로어에 맞는 창작물로 이어지기 때문에 많은 스태프가 그 개념을 결과에 전달하기 위해 노력하고 있습니다.

우리는 모험가들이 적절한 품질로 지식을 경험할 수 있도록 많은 시네마틱/애니메이션을 개발합니다. 특히 엘가시아에 대한 야망이 컸기 때문에 훨씬 더 많은 시네마틱/애니메이션 작업을 요청해야 했습니다. 그럼에도 불구하고 스튜디오 멤버들은 기꺼이 추가 작업을 맡았고, 최상의 결과를 위해 "조금 더 연마, 조금 더 연마"라고 스스로 결과를 연마했습니다.

스튜디오 멤버들에게 항상 감사드리며, 이해하고, 몰입하고, 즐기려는 그들의 노력이 최고의 결과를 가져왔다고 생각합니다. 저는 이 훌륭한 멤버들과 계속 협력하여 훌륭한 품질의 시네마틱/애니메이션을 지속적으로 제공할 것입니다.

모든 서양 모험가들에게 게임이 완벽하지 않음에도 불구하고 로스트아크를 계속 즐겨 주신 모든 분들께 감사드립니다. 최근 불편한 점에 대한 커뮤니티의 정서와 Elgacia에 대한 많은 긍정적인 의견을 알고 있습니다. 나는 다시 한번 감동을 받았고 동시에 사과를 느낀다. 로스트아크를 사랑해주시는 모험가 여러분께 감사의 말씀을 드리며, 그 외 불편을 조금이라도 빨리 해결하도록 노력하겠습니다. 저희와 아마존 게임즈 사이에 많은 논의가 이루어지고 있으며, 저희는 계속해서 게임을 개선할 것입니다.

ELGACIA의 천사 테마로 많은 레이드와 보스는 '빛과 그림자'를 플레이하는 메커니즘을 가지고 있습니다. 이것들은 어떻게 구상되고 만들어 졌습니까? 창작 과정은 어땠나요?

카양겔에 등장하는 빛과 그림자는 엘가시아의 메인 테마로, 컨셉 개발 단계부터 디자인된 것이다. 또한 빛(절대선)과 혼돈(절대악)이 공존하는 곳이기도 하다. 이 개념은 Kayangel 던전의 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다. 당연히 던전에서 그림자를 사용하는 메카닉이 있습니다. 빛과 그림자의 개념은 반대일 뿐만 아니라 공존이기도 합니다.

서부 영토에서 업데이트 된 후, 많은 모험가들이 불쾌하지 않기 때문에 역학을 좋아한다고 들었습니다. 전투 역학에 대해 말하자면, 나는 이것을 언급하고 싶다. 사실, Brelshaza Legion Raid에는 불쾌한 전투 역학이 많이있었습니다. 협동 메커니즘은 재미있을 수 있지만, 저희는 이것을 다소 잘못된 방식으로 사용했습니다. 우리는 문제를 조정하려고 노력했으며 Kayangel은 이러한 조정의 정점입니다.

카얀겔 이후에 만들어진 던전/레이드도 브렐샤자와 같은 길을 걷지 않도록 세심하게 개발되었습니다. 의도한 대로 전달되었는지 다소 긴장됩니다. 앞으로의 레이드에서는 메카닉에 주의하도록 노력할 것이며, 브렐샤자의 불합리한 메카닉을 계속 개편할 것입니다.

보도에 따르면 ELGACIA는 가장 큰 힘을 쏟는 업데이트 콘텐츠입니다. 엘가시아의 의미는 무엇이며, 스마일게이트 RPG의 기념비적인 이유는 무엇입니까? 한국에서 처음 출시되었을 때 플레이어들이 그토록 호응하고 흥분한 이유는 무엇인가요?

엘가시아 업데이트 자체가 제가 10년 넘게 꿈꿔왔던 비전을 만들어내는 순간이었기 때문에, 감히 제가 성취할 수 있는 최고의 순간이었다고 말할 수 있습니다. 엘가시아 에피소드를 다시 보면 너무 감동해서 눈물이 나고, 개발을 마치고 한참이 지났는데도 처음 개발을 시작했을 때처럼 여전히 심장이 설레거나 두근두근합니다. 이런 느낌은 개발의 성취에 관한 것이 아닙니다. 오히려 모험가들과 느낀 관계에 관한 것입니다.

엘가시아가 한국에 처음 출시되었을 때, "로스트아크에서 계속한 모험은 결국 헛되지 않았다"는 플레이어들의 반응과 댓글을 보고 깊은 감동을 받았습니다. 이것은 저에게 정말 놀라운 경험이었습니다. 나는 실제로 모험가들에게 이것을 큰 소리로 말한 적이 없지만, 나는 항상 내 마음 속으로 이것을 생각했다 : "당신은 훌륭했습니다, 모험가들. 3년 넘게 게임을 즐기고, 믿고, 즐기면서 좋은 기억과 나쁜 추억을 모두 지켜주셔서 감사합니다. 여기까지 와줘서 고마워."

모든 서양 모험가들에게 게임이 완벽하지 않음에도 불구하고 로스트아크를 계속 즐겨 주신 모든 분들께 감사드립니다. 최근 불편한 점에 대한 커뮤니티의 정서와 Elgacia에 대한 많은 긍정적인 의견을 알고 있습니다. 다시 한 번 감동을 받았고 다른 콘텐츠에 대해 더 많은 정보를 제공하지 못한 것에 대해 사과드립니다. 로스트아크를 사랑해주시는 모험가 여러분께 감사의 말씀을 드리며, 그 외 불편을 조금이라도 빨리 해결하도록 노력하겠습니다. 저희와 아마존 게임즈 사이에 많은 논의가 이루어지고 있으며, 저희는 계속해서 게임을 개선할 것입니다.

가장 좋아하는 캐릭터와 대륙은 무엇입니까?

사실, 나는 전에도 이 질문을 여러 번 받았지만 실제로 대답을 한 적이 없습니다. 로스트아크가 전 세계적으로(아마존 게임즈의 서양 버전으로) 출시되었을 때에야 비로소 라이브 인터뷰에서 처음으로 대답했습니다. 내가 가장 좋아하는 캐릭터는 Kadan입니다. Kadan을 만들 때 더 많은 노력을 기울였습니다. 니네베와 카단을 위해 여러 캐릭터 삽화가 그려졌습니다. 앞으로는 다양한 방식으로 카단을 만날 수 있는 기회가 주어질 것입니다. 우리는 현재 무언가를 준비하고 있으며, 당신이 그것을 기대하기를 바랍니다.

내가 가장 좋아하는 대륙은 의심할 여지 없이 엘가시아입니다. 그것은 나에게 많은 것을 의미합니다. 모든 대륙은 내 마음 속에 특별한 자리를 차지하고 있지만 엘가시아는 내 첫사랑이고 자연스럽게 내 마음 속에서 가장 큰 자리를 차지합니다. 엘가시아는 저의 안락한 지대입니다. 때로, 나는 내 캐릭터를 Ereonnor에 배치하고 Ereonnor의 사운드 트랙을 듣고 명상합니다.

ELGACIA는 전설뿐만 아니라 사운드트랙으로도 유명합니다. 메인 테마 "SWEET DREAMS, MY DEAR"의 의미와 배경 이야기를 들려주시겠습니까?

설화의 관점에서 볼 때, 가사 자체가 베아트리체가 모험가들에게 말하고 싶은 것입니다. 모험가 여러분들은 베아트리체의 끝없는 지지와 신뢰를 받고 있습니다. 베아트리체가 가사를 통해 어떤 감정을 느끼는지 이해할 수 있기를 바랍니다. 또한 여러분 모두에게 드리는 개인적인 메시지입니다.

이 노래를 통해 제가 말하고 싶었던 것은 이것입니다 : 계속 꿈꾸십시오. 어렸을 때 여러 번 들었지만 어른이 되면서 누군가가 나에게 당신의 꿈을 계속 따라가라는 말을 들은 것이 오랜만이라는 것을 깨달았습니다. 현대 세계는 기술 혁신으로 사람들에게 더 많은 편의를 제공하지만, 그 과정에서 많은 것을 잃어 버렸다고 생각합니다. 많은 사람들이 일상 생활에서 현실과 타협하기 때문에 그러한 것 중 하나는 열정입니다.

한마디로 모험가 여러분이 옛 추억을 떠올리고, 순수한 젊음의 따뜻한 추억을 되살리고, 로스트아크에서 새로운 좋은 추억을 만들고 꿈을 꿀 수 있기를 바라는 작은 소망을 담고 있습니다.

이 노래는 저와 함께 "Phantom Astalgia"와 "Romantic Weapon"을 작업한 작곡가와 공동 작곡했습니다. 그녀는 노래를 통해 내 소망과 의도를 너무 잘 표현했습니다. 게다가 한국 최고의 보컬리스트 중 한 명인 소향이 이 곡을 녹음했다. 그녀는 "Moana"의 한국 사운드 트랙에서 "How Far I'll Go"를 부르는 것으로 유명합니다.

가사에 "크리스탈 멜로디"라는 문구가 있다는 것을 기억할 것입니다. 이 구절처럼 소향은 가사에 어울리는 수정처럼 맑은 목소리를 가졌다. 그래서 소향이 제 노래를 불러줬으면 좋겠다는 생각으로 곡을 썼어요. 노래가 끝난 후, 나는 그녀에게 노래의 의미를 설명하는 진심 어린 편지를 보냈고, 그녀는 노래를 부르기로 동의했다. 그녀는 믿을 수 없을 정도로 노래를 잘 불렀고, 나는 그 노래에 생명을 불어넣을 수 있는 다른 사람이 없을 것이라고 믿습니다. 그녀의 목소리가 나처럼 당신의 마음에 닿았기를 바랍니다.

플레이어들이 엘가시아 이야기에서 무엇을 얻기를 바라나요?

모험가들이 엘가시아를 연기하기 때문에 아르케시아에서 했던 모든 모험이 헛되지 않았다고 생각한다면 더 이상 바랄 것이 없습니다. 더군다나 먼 미래에 모험가들이 "Sweet Dreams, My Dear" 또는 "Ereonnor"와 같은 사운드트랙을 통해 Elgacia에서의 소중한 기억을 회상할 수 있다면 이보다 더 기쁜 일은 없을 것입니다. 실생활에서 어떤 어려움이 당신을 찾을 수 있지만 결국에는 후회하지 않고 좋은 선택을 하기를 바랍니다.

엘가시아 이전에 대립의 주요 각도는 선(질서, 빛) 대 악(혼돈, 어둠, 악마)이었습니다. 대조적으로, ELGACIA LORE가 전개됨에 따라 선과 악의 경계가 모호해진 것 같습니다. 레굴루스가 선이고 방주가 구원이라는 원래의 믿음이 조금 흔들렸습니다. 앞으로 모험가들은 어떤 운명을 맞이하게 될까요?

처음에 로스트아크의 시나리오는 의도적으로 다소 단순했습니다. 캐주얼 플레이어들은 복잡한 스토리를 처음부터 풀기 시작하면 집중하기 어려울 것이라고 생각하기 때문입니다.

이를 염두에 두고 일부 시나리오는 보다 선형적이고 일반적인 방식으로 작성되었습니다. 하지만 여전히 아르멘, 티레인, 카르미네가 누구인지 등 스토리의 요지를 전달하는 데 중점을 두었고, 플레이어가 니나베, 아제나, 브렐샤자, 카쿨-세이돈 등과 같은 주요 아군과 적을 기억할 수 있도록 했습니다. 결국 MMORPG는 스토리텔링 장르가 아니라 게임이다. 우리의 계획은 플레이어와 게임 캐릭터를 위한 얼음이 깨지는 순간(또는 입문 단계)을 먼저 갖고, 그 다음 그들 사이의 관계를 단계적으로 발전시키는 것이었습니다.

이제부터는 도입 단계가 지난 것 같으니 좀 더 복잡한 이야기를 소개하게 될지도 모릅니다. 플레이어가 로스트아크의 스토리텔링을 더 쉽게 이해할 수 있도록 시네마틱을 사용하는 것이 여전히 저희의 목표입니다.

지금까지 모험가들의 가장 큰 목표는 악마로부터 세상을 구하는 것이었습니다. 그러나 이제부터 Arkesia를 구하는 것이 진정으로 무엇을 의미하는지, 그리고 Arks가 실제로 무엇인지 발견하는 고통스러운 여정이 모험가 여러분을 기다리고 있습니다. 절대적 선으로 여겨졌던 신들과 당신 자신이 진정으로 세상을 구하는 올바른 길을 가고 있는지 보기 시작할 것이며, 또한 악의 뿌리로 여겨졌던 어둠과 혼돈의 진정한 의미를 이해하기 시작할 것입니다.

로스트아크의 세계관은 모험가들과 함께 성장합니다. 우리가 준비한 것을 계속 지켜봐 주시기 바랍니다!

로스트아크 이야기의 이 챕터를 마무리하는 기분은 어떤가요? 무엇 향후 계획?

사실 첫 번째 챕터는 아직 끝나지 않았습니다. 챕터 1의 진정한 하이라이트는 아직 오지 않았습니다. Elgacia는 하이라이트의 발화점일 뿐입니다. 아마존 게임즈 버전에서는 엘가시아 에필로그, 플레치아, 볼디스가 추가되는 지속적인 업데이트를 볼 수 있으며, 한국에서는 로스트아크 스토리의 템포가 빨라질 것입니다. 점점 더 많은 비밀이 밝혀지고, 마침내 챕터 1의 진정한 정점으로 이어집니다. 전 세계 모험가 여러분께 이 흥미로운 이야기를 빨리 전하고 싶습니다.

한편, 7월 업데이트에서 추가된 추억의 뮤직 박스에서 일상의 이야기를 즐겨 보시기 바랍니다. Lost Ark에서 특별한 영웅뿐만 아니라 평범한 사람들의 이야기를 찾을 수 있습니다. 각 이야기는 서로 다른 팀원에 의해 짜여졌기 때문에 각 이야기는 캐릭터와 함께 고유하고 다양한 방식으로 기쁨으로 가득 차 있습니다.

로스트아크 세계관은 오랜 시간 동안 연마되어 왔습니다. 우리는 당신이 시작하게 될 위대한 모험에 문제를 일으키지 않도록 서로를 칭찬하는 우주와 지식을 준비하는 데 계속 최선을 다할 것입니다. 로스트아크에 대한 여러분의 성원과 사랑에 진심으로 감사드립니다. 저희 직원 일동은 실망시키지 않도록 최선을 다하겠습니다. 정말 고마워요.

-골드 리버




원문 링크 : https://www.playlostark.com/en-us/news/articles/elgacia-lore-interview-with-gold-river