우선 한가지 주장하고 싶은 것이 있습니다

로아에서 대부분의 '변화'는 일정한 모션 뒤에 일어난다는 것입니다.



좀 더 자세히 설명하자면

'끊어지지 않는 연속적인' 방향전환과 같은 것은 로아 내에서 대단히 한정적인 경우에만 존재한다는 것입니다.


보스의 특정 패턴 도중 눈에 보이는 백헤드 판정이 실제 판정과는 다르다는 경험을 많은 분들이 해보셨을 것이고

워로드를 해보신 분들은 보스의 특정 패턴 도중 도발하였을시 마치 순간이동 하는 것처럼 보스의 위치가 변하는 경험을 해보셨을 것입니다.

이러한 이상은 모두 제가 전제한 불연속적인 변화과정과 관련되어 있는 것이고


플레이어 역시 이러한 것에서 자유롭지 않습니다.

가장 쉬운 예시로는

'스페이스바를 누르고 가만히 있으면 상면 지속시간이 늘어난다.'가 이에 해당합니다.

이동기 모션에 진입한 순간부터, 이동기 모션이 끝날 때까지 플레이어는 상면상태인 것이고

이 모션을 일찍 취소한 순간(강제이동, 스킬 시전 등으로), 플레이어는 자연스럽게 상면상태에서 벗어난 '변화'를 겪는 것입니다.


저는 스페이스바의 이동판정 역시도 이러한 불연속적인 변화를 겪는다고 생각합니다.

'플레이어는 이동기의 특정 모션마다 여러차례 순간이동을 하여 최종 위치에 도달한다.'가 제 가정입니다.




카멘4관 영역전개를 특정 클래스들은 스페이스로 회피할 수 있죠?

이러한 친구들의 경우는 이동기를 시전하고 비교적 매우 이른 시점에 최종 위치, 혹은 그곳에 근접할 정도의 거리로 순간이동 하는 것이라고 생각할 수 있겠습니다.
(저는 그래서 스페이스바는 절대로 정공법이 될 수 없다고 생각함. 캐릭터마다 모두 이것이 다르고, 규칙성도 없기 때문)


(쿠크세이튼의 갈고리를 회피하는 것 역시 마찬가지)



그래서 지금은 수정된 사항이지만,

저는 예전에 '기상 스페 버그'라고 올라왔던 이 짤이 버그라고 생각하지 않았습니다.

기상술사 이동기는 이러한 위치 변화 시점이 매우 늦게 잡혀있었던 것이겠죠.



전투와 관련된 다른 예시로 들어가보면 좀 더 직관적인 사례들이 있습니다.

스킬 '정화룬'의 적용시점은, 스킬이 종료된 이후라고 요약할 수 있습니다.



워로드의 콤보 스킬인 대쉬어퍼파이어에 정화룬을 장착하고 실험해보았습니다.


1.콤보스킬을 최대한 늦게 써서 정화하는 경우

스킬을 누른 이후 거의 4초에 가까운 시간에 이르러서야 발동되는걸 보실 수 있습니다.


2.스페이스바 캔슬로 정화하는 경우

대어파를 쓰고 스페이스바를 누른 거의 즉시(모션변화), 빠르게 정화가 발동하시는 것을 볼 수 있습니다.



이처럼 스킬룬을 발동시키는 변화의 기점은

'해당 스킬의 성공적인 시전 이후 모션의 변화'라고 할 수 있고

예시로는 없지만 공격속도에 변화를 주는 버프/디버프가 적용되어 있다면 이러한 시점 역시도 변화할 것입니다.

속행룬의 적용시점 역시 마찬가지이고,

철벽/수호 룬의 경우는 스페이스바 면역 시간과 똑같이 그 스킬이 시전된 이후 그 모션이 종료되기까지 적용되는 등,


로아의 '모션'과 '변화'는 이러한 원리를 이해한다면 대단히 직관적이라고 할 수 있겠습니다.





덧붙여 서포터의 버프 기술의 경우는

'눈에 보이지 않는 빨간 장판'이 스킬 모션 지속시간 동안 전개되고 있으며

이것이 성공적으로 종료되면 범위 내의 대상에 그 즉시 효과가 적용된다고 생각하시면 됩니다.

예전에 비슷한 논지의 글을 올렸을 때, 서포터에게는 버프 투사체가 있어 이것이 스킬 시전과 연관된다고 하셨던 분들이 계시는데

이러한 이펙트는 그냥 '눈뽕'일 뿐, 실질적인 스킬 시전 시점과 연관이 없습니다.




번외)끝마를 켜는 것들에 대해


끝없는 마나 효과의 진입 조건은 이처럼 기술되어 있습니다.

'마나량 30% 이하에서 스킬 사용'

이 '스킬'에 해당하는 것들을 여러분들은 전부 알고 계시나요?


저는 마나번 스킬을 갖고 있는 나크라세나에서 '마나량'조건을 충족한 뒤,

스킬로 판정되는 대상들을 살펴보았습니다.



1.이동

보시는 것처럼 마나가 0이 되어도 일반적인 이동으로는 끝마 효과가 발동되지 않는 것을 보실 수 있습니다.

이것만으로는 '이동은 스킬이 아니니까'

그런게 아니냐고 할 수 있으시겠지만, 끝마체크에서 스킬의 범위는 생각보다 넓습니다.



2.아덴 ON(워로드 z)
끝마 발동


3.아덴 OFF(워로드 z)
끝마 발동


4.평타
끝마 발동


5.이동기(스페이스바)
끝마 발동


6.기상기(다운시 스페이스바)
끝마 발동


이처럼 일반적인 게임 경험에서는

'뭔가 했다'라고 하면 사실상 거의 대부분의 것들이 스킬 시전이 된 것이라고 볼 수 있겠습니다.


스킬 시전에 해당하지 않는 것들은
1.배템사용(신호탄, 수류탄, 폭탄 던지기)
2.이모티콘 사용
3.노래부르기
4.포즈 취하기

등이 있었습니다.

다만 아쉬운 점은 3번과 4번의 경우는

마나 회복이 되기 전에 모션의 변화를 확인하기 불가능했기에 가능성을 완전히 알 수는 없었다는 점입니다.

노래나, 포즈나, 모션이 종료되는데 한참 걸리죠?
그전에 마나가 30%이상으로 회복되거나
몬스터에게 얻어 맞아 불완전한 종료가 일어나서 확인하기 불가능했습니다 ㅠ


이처럼 끝없는 마나의 '마나체크'는

실시간이 아니라 모션 기반이기 때문에

스킬 적중 시점과 완료시점 사이의 간극이 큰 경우(소서리스 종말, 기상술사 칼바람 등)

스킬 캔슬을 최대한 미루는 것으로 마나중독/끝없는마나 효과의 적용여부를 가르는 컨트롤이 가능합니다.



이러한 모션변화가 중요해지는 게임적 요소들이 앞으로 더 나올지는 미지수이지만

개인적으로는 스마게에서 적극적으로 알리고 있는 요소들이 아니라 숨기려고 하는 요소들이라고 여겨졌기에(당장 기상술사 스페이스부터)

저는 엔진의 한계상 어쩔수 없는 것들이라고 생각합니다.

그리고 게임의 기반에 박혀있는만큼, 앞으로의 로스트아크에서 등장할 것이 분명하기에

플레이어의 지식 여부에 따라

극복하거나 피해갈 수 있는 상황이 나오게 되는 순간 역시 존재할 것이라면

알아두어 나쁠것 없겠다, 정도로 정리하고 싶습니다.

감사합니다.




+p.s. 전장의 방패(워로드 x)는 뭘까...

얘는 스킬 시전자체로는 끝마가 실행 안됨
근데 종료모션이 나오면 그제서야 끝마가 실행됨
이새끼는 대체 뭘까...홀딩스킬은 아니지만 홀딩스킬같은건가...