(참고 : 본 글은 본인이 직접 10일간 플레이를 하고 느낀부분이며, 
개개인마다 생각의 차이는 있을수 있다는점 미리 말씀드립니다.)





 

 

 

LOSTARK

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

안녕하세요.

 

이번 로스트아크 2차 CBT 총 후기를 남기고자 합니다.

 

로스트아크는 개인적으로 2014년 이후부터 기다려온 게임인만큼 2차 클베에 기대가 큰 상태였습니다. 

 

큰 기대감을 가지고 테스터에 임하였으며, 그 기대는 곧 미소로 바뀌었습니다.

 

핵앤슬래쉬란 장르에 방대한 항해시스템과 그외 생활/제작/필드보스등 을 
접목시켰다는 점에서 정말 큰 점수를 드리고 싶습니다.

 

허나, 완벽한 사람은 존재하지 않듯이 완벽한 게임도 존재할수 없는법.

 

이번 총 후기를 통해, 로스트아크가 더좋은방향,모습으로 나아가기 위해 피드백 위주로 정리해 보았습니다.

 

(게임에 대한 리뷰는 '리뷰게시판' 린검 검색 하시면 보실수 있습니다. / 이번 후기는 피드백 위주로 정리.)

 

 

 

 



 

 

 

 

 

-----------------------2차 CBT 로스트아크 후기--------------------

 

 

* 피드백 목차

0. 기타시스템

1. [Quest, 퀘스트]

2. [PVE, 인던]

3. [Map, 맵]

4. [Skill, 스킬]

5. [Balance, 밸런스]

6. [Guide Book, 가이드 북]

7. [Bug, 버그]

 

 

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*로스트아크를 시작하기전 간단히 알아둬야할 기본 상식!

 

로스트아크는 일반Lv과 별개로 "생활 Level"이 존재합니다.

  이 "생활레벨"포인트로 생활 스킬&패시브 스킬을 올릴수 있습니다.

 

 

 

 

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건의사항과 개선사항을 따로 분류하기엔 약간 애매해서 통합해서 작성했어요.

 

 

 

 

 

 

0. [기타 시스템]

 

① 지역, 일반, 귓말 등등 옆에 단축키( /z , /s 등) 가 표기가 되면 더 좋을듯 싶습니다. 

 

단축키창에 겹쳐서 올라가지 않는 물품들이 많아 불편했어요. 배틀물품,도핑,회복약 이부분 정리가 좀 필요해보여요.

 

NPC들 동선 재배치. 현재 NPC동선이 뭔가 그냥 마구 배치해논 느낌입니다. 배치 신경좀 써줬으면 합니다.
 
유령선이 고정으로 뜨는 자리가 있었는데 이게 의도된건진 모르겠으나, 항해시스템에 맞지 않다고 봅니다.
랜덤으로 바뀌어야 된다고 생각 합니다.

 

 

 

 

 

 

1. [Quest, 퀘스트]

 

① 몇가지 On / Off 기능 추가 필요성.
- 개인 이펙트 On / Off 
- 타인 이펙트 On / Off
- 몬스터 머리위 이름 고정 표기 On / Off 

 

(필드보스 or 섬보스 들을 잡을때 많은 유저들과 함께 잡는데 화려한이펙트 때문인지 끊김 현상이 종종 발생.
물론 사람이 많으면 렉이 발생할수 있으나 최소한으로 줄이기 위해 위 On / Off 기능들은 꼭 추가 되었으면 한다.)

 

 

② '에필로그 퀘스트' 동선 수정 필요
- 모코코~창천 까지의 에필로그 동선은 꼭 수정이 필요하다고 봅니다. 개인적으로 슈테른쪽은 나쁘지 않았어요.
- 스퀘어 홀과 크게 동 떨어진곳으로 반복되는 이동 / 메인&서브퀘 포인트와 많이 어긋난 동선.
- 창천 비무제 에필로그중 NPC와 비무를 하게 되는데 해당 NPC를 이기지 못하는 설정에선 플레이어가 공격시 데미지가 1씩 들어가 못이긴다는걸 확실히 보여주는 연출 필요. 

 


③ '모코코 마을~창천' 루즈해지는 서브퀘스트 동선들
- 루테란성까지는 전쟁씬이 많다보니 연출씬도 자주 등장해 퀘스트의 지루함을 달랠수 있었습니다.
하지만 이후 모코코 마을부터는 상황이 달라졌습니다.

 

무엇보다 연출씬이 적어진게 아쉽긴 했지만, 문제는 맵은 넓은데 스퀘어 홀과 동떨어진곳에 긴 동선을 반복적으로 왔다갔다 해야했고, 서로 반대쪽 구간에 서브퀘들이 동시다발적으로 진행되 퀘스트 동선에도 매끄럽지 못한 느낌을 받았습니다. 

 

적어도 모코코 마을~창천까지는 '메인&서브퀘' 동선들을 조금 매끄럽게 수정해야 할 필요가 있다고 느꼈습니다.
적고보니, 에필로그+서브퀘스트 등 모두 모코코~창천 지역이네요. 슈테른쪽은 나쁘지 않았어요.





 

2. [PVE, 인던]

 

① 인던 내부에서 던전 난이도 표기 추가.  (내부에서 노말/하드 표기가 안뜸)

 

 인던 파티매칭 시스템(단축키) 추가가 필요하다고 봅니다. 

 

 인던내 다양함을 추구하는 던전과 다양한 패턴을 구하사는 보스들이 좀 더 추가 되었으면 합니다. 
 이번에 사람들에게 색다른 재미를 부여한 던전을 한번 보겠습니다.

- '나선 지옥' 던전의 [지옥귀] 같은 색다른 장판 연출 + 다양한 보스패턴
- '그림자의 미궁' 이동방식은 약간 큐브같은 개념이지만 보스까지 가는 길을 찾아야 함.

 

위처럼 다양한 던전들이 추가되면 좋겠다는 생각을 합니다. 물약만 먹고 보스닥딜 하는 던전은..

 

레이드는 제가 높은곳까지 가보진 못하였기에, 3차 CBT때 세밀하게 다시 말해보도록 하겠습니다.
하지만, 1단계 토벌하는부분은 상당히 쉬웠습니다.
또한 솔로로 깨신분도 있다고 채팅에서 본것 같은데, 가장 난이도가 높아야 할 레이드인데 약간 아쉬웠습니다.

 

 

 

 

 

 

3. [Map, 맵]

① 미니맵 기본 크기와 줌/인 개선 필요.
- 미니맵크기 초기설정이 너무 크게 되어있어 활용성이 크게 떨어져, 확장미니맵(TAB)을 거의 켜두고 다닐정도였습니다
- 줌/인 기능 또한 있으나 마나 할정도로 미비 했어요.

② 확장 미니맵(TAB)
- 확장미니맵 지도가 고정이라 불편했어요. 위치 이동이 되게 변경되면 좀 더 편하지 않을까 생각 합니다.

 

③ 월드맵(M) 
- 왼쪽 지역 메뉴란 클릭시, 지도도 해당구역으로 변경 되면 좋겠다는 생각을 합니다.

 

④ 스퀘어 홀
- 던전 입구쪽에 스퀘어 홀 하나씩 만들어 주면 던전이동이 더 편리하지 않을까 싶습니다. 이동거리가 상당했습니다.

 

 

 

 

 

 

4. [Skill, 스킬]

 

① 장비 프리셋처럼, 스킬 프리셋 추가 되면 조금 더 편리할듯 합니다. (물론 변경불가 던전에선 프리셋도 변경불가로.)

 

'기상기'는 기본으로 주어지는게 게임 장르면에서나 게임플레이면에서도 맞지 않나 싶습니다.
(핵앤슬래쉬 게임인데 만렙전까지 한번 넘어지면 답도 없는 답답함. 
더구나 어빌을 구해야 하는데 어빌은 쿨타임감소로 가는게 핵앤슬래쉬 장르에 더 어울리지 않나 생각 합니다.) 

 

③ '스킬 캔슬' 의 필요성
스킬 캔슬이 없기 때문에, 보스전 같은데서 긴장감이 떨어지고 손맛이 크게 떨어집니다.
모션이 큰 클래스들은 상당히 이번 클베때 힘들었을 것으로 생각 됩니다.

④ 몇몇 스킬들의 부연설명이 부족해 보이는게 많이 보였습니다.
(ex : 절단이 무엇인지, 피해를주는 스킬이 있으면 얼마만큼 피해가 증폭되는지 등등)

 


⑤ 트라이포드

효과중에 미비한 트라이포드가 상당히 많고 트라이포드를 교체하여도 변화가 크게 눈에 띄지 않는다는점에서 상당히 아쉬웠어요.  효과가 미비한 트라이포드들은 건너띄다보니 딱딱 찍어야 할 트라이포드들만 눈에 보이더라구요.
 
그러다보니, 트라이포드의 효율성이나 관심이 많이 떨어지더라구요.
 
예를들어 어디 던전을 들어가기전엔 "트라이포드 바꿔야지!" 라고 무조건 생각이 들게끔 중요도를 높여줬음 해요.
 
마치, 이 인던을 깨기 위해선 이렇게 트라이포드를 구성해야지.
저 이던을 클리어 하기위해선 요렇게 트라이포드를 구성해야지.
 
트라이포드가 각 직업군마다 스킬의 중점이 확실하게 되었으면 해요.
 
게임사에서 이  트라이포드를 잘 살린다면, 각각의 캐릭터 특성을 확실히 살리고 스킬의다양성 또한 광범위하게 증가시킬수 있는 충분히 매력적인 시스템이라고 생각해요. 꼭 3차 때는 보완되서 나왔으면 좋겠어요
 

 

 

 

 

 

5. [Balance, 밸런스]

 

밸런스는 사실 완벽할수가 없기 때문에 어느정도 이해는 합니다.

 

허나, 로아의 전투스킬 밸런스는 한번 더 검토해볼 필요가 있다고 느꼈습니다.

 

예를하나 들면 이번 2차 CBT 버서커 같은경우 스킬대부분은 모션이 엄청 컸었는데. 그렇다고 한방 데미지가 월등히 쌘것도 아니고 쿨타임이 짧은것도 아니고 그렇다고 스킬모션이 되는것도 아니며, 그렇다고 보호기가 있는것도 아니였습니다.

 

스킬캔슬/보호기/회피기/데미지 등 밸런스가 좀 어우러져야 된다고 봅니다.
필자는 버서커를 육성했기에 버서커로 예를 들었지만, 다른 클래스들도 밸런스 부분에 많은 목소리를 낸것으로 알고있어요.

 

앞서 말했듯이, 밸런스는 완벽할순 없지만, 세밀하게는 다가갈수 있다고 봅니다.
다음 3차 CBT때는 각 클래스들마다 전투스킬 밸런스가 각각 조금씩 더 보완되서 나왔으면 합니다.

 

 


 

 

 

6. [Guide book, 가이드 북] 의 필요성.

 

만렙 달성후 무엇을 해야될지는 유저들이 무엇을 하느냐에 따라 달라집니다.
항해와 모험을 하여 재료를 모으던가, 레이드를 돌아 재료를 모으던가. 또는 생활컨텐츠에 힘을 싫어 제작을 한다던가.
 
허나, 처음 로아를 접하는 분들에겐 만렙달성후 아무런 가이드가 나타나지 않아 무엇부터 해야 될지 모르고 갈피를 못잡는 분들을 상당히 채팅에서 많이 볼수 있었어요.
 
로아는 항해,생활컨텐츠,레이드,제작 등 컨텐츠가 방대하다는걸 이번 클베를 통해 알수 있었습니다.

 

무슨 컨텐츠를 즐기느냐는 개개인 유저들 선택에 따라 달라지겠지만, 각 컨텐츠들이 무엇인지 간단한 설명이라도 정리 해놓은 [로아 가이드 북]이 있으면 유저들이 좀 더 로아만의 시스템을 빠르게 이해하고 녹아 들어가지 않을까 싶어요.

 

 

 

 

 

 

7. [Bug, 버그]

 

① 몇몇 몹들에게 '디버프' 표기가 되지 않는다.
② 몇몇 장비들에게 '필요 레벨' 표기가 되지 않는다.
 (모험) '작별선물' 퀘스트 로 인해 해바라기섬 NPC에게 말을 걸어야 하는데 간혈적으로 말이 안걸어지는 현상.
 오르막/내리막/계단/회전하는곳/기둥 등등 이동하다보면 부드럽지가 않고 움찔 거리는 현상. 

 

 

 

 

 

 

마지막으로... 

 

그간 열흘간 클베를 진행하면서 제가 계속 켜놓는것이 있었는데요. 그건 바로 메모장 이였습니다.
피드백 사항들을 까먹지 않기 위해 실시간으로 기록 해놓기 위함이였어요.

 

요렇게,

 

 

 

 

개인적으로 열심히 테스터에 임했는데도 더욱 많은 컨텐츠를 즐기지 못해 아쉬움이 남는건 어쩔수 없네요.








이상으로 2차 CBT 열흘간의 피드백 사항을 정리 해봤어요.

 

이번 클베는 항해컨텐츠를 타이틀로 걸만큼 항해컨텐츠가 "주"였다고 해도 과언이 아닐정도 였습니다.

 

왜 1차 클베 이후 2차 클베까지 나오는데 1년이란 시간이 걸렸을까 하는 의문도 이번 클베를 통해 알수 있었습니다.

 

 

이번 2차 CBT는 밸런스적인 부분보단, 로아의 세계관. 즉 틀을 만드는데 주력했다는게 눈에 띄게 보였습니다.

 

게시판을 봐도 로아의 세계관과 틀은 어느정도 합격점을 받은것 같아요.

 

이제 내부에 세밀한 각종 밸런스(캐릭터/pve 인던,레이드/pvp +@추가 항해보완점) 등을 주로 집중 보완하고 수정하여 
3차 CBT에 나왔으면 하는 바램 이네요.

 

 

 

마지막으로, 모든 유저 여러분 이번 2차 클베 정말 모두 고생 많으셨습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사 하고, 다가오는 연휴 즐거운 시간 되시길 기원 합니다.

 

 

그럼 다음 3차 CBT때 다시 만나요!

 

 

FOR ALL RPG FANS !