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2017-09-24 12:16
조회: 295
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로스트아크 2차 CBT 후기항해 후기에 집중 했습니다.(마법사 인장 언제 주지? ㅎㅎ)
- 문제점들) 배 움직임이 너무 가볍게 느껴지고 배 방향이 민감하게 너무 큰 각도를 단 번에 휙휙~ 돌아가며 바뀌는게 거슬립니다. 자연스럽지 못하고 딱딱 끊어지는 느낌도 들고... 일단 배인 만큼 조금은 턴이 느리고 크게 돌더라도 묵직하게 움직였으면 좋겠다는 생각입니다. 쿼터뷰다 보니 바다에 배가 잠기는 맛이 없어 조그마한 모형배를 조작하는거 같이 바닷물과 배가 따로 겉돕니다.
- 해결 방안 고민)
(마우스로 바다 클릭후 짧은 딜레이 타임을 가진후에 각이 틀어지도록,틀어지는 속도는 천천히~) *배가 각을 틀때 나야하는 목재 특유의 뒤틀림 소리가 없다 보니 손맛이 살지 않습니다. 캐릭터로 치면 "타격감"에 해당하는 요소라 생각 합니다. *현재 보다는 좀 더 물에 잠기게 해도 좋을거 같습니다. (대항 같은 경우 작은 갤리선은 물속에 거의 뭐 잠수할 지경인데도요 뭐~ㅋㅋㅋ) *망망 대해라기엔 바다가 좁고 구조물들이 많고 화려해서 선회 하기 쉽게 만든것이라면 바다를 넓힐 수는 없는 노릇이니 구조물들이라도 줄여 공간을 좀 더 확보해 보는건 어떨까요? 특히,항구는 여유 공간이 여의치 않으면 유저들 오브젝트도 겹치고 검은사막 게임 같이 주차 대란이 발생 할 수도 있습니다. *바다 상황에 따른 상호 작용 겪인 배의 상하,좌우 요동을 보강해야 합니다. (특히,상,하 운동) 지금은 걍 미끄러지듯 스윽~하고 진행 합니다.
느껴지지 않아 가벼워 보입니다. 물보라 시작점이 지금 보단 더 뱃머리 쪽으로 옮겨가야 하는게 아닌가 싶습니다. 그와는 반대로 배 후미 쪽(현대로 치면 스크류 달린곳)은 진행시 물보라가 생략되는 현상이 목조선에는 생겨야 하는데 반대로 배 후미 쪽 물살이 되레 강조되다 보니 시각적으로 프로 펠러 스크류로 가동되는 동력선을 보는듯한 착시를 일으킵니다. 인게임내의 설정->항해조작->쾌속 운항이란 시스템 때문이라면 대항해시대의 돛조정,급가속 스킬을 생각해 봐도 그렇고 구지 이것 까지는 고려하지 않아도 되는 사항이 아닌가 합니다. 않더라도 물레방아가 돌때 생기는 거친 물보라는 제대로 표현이 되야는데 이게 미미해서 그냥 선박에 붙어있는 장식품 같은 느낌을 줍니다. 엄연히 보조 추진 장치인데도 불구하고 말이죠. 그러다 보니 물레방아가 있는 선박과 다른 선박의 물보라/물살의 형태 또한 별반 차이가 없는 점도 아쉽습니다.
잔잔하고 포근한 느낌을 줄 수 있고, 로아처럼 거친 포자,넓게 퍼지는 큰 삼각뿔 형태인 경우 좀 더 활동적이고 경쾌해 보일 수 있을 겁니다. 문제는 쿼터뷰이고 배 크기가 화면성에 작게 노출되므로 위에 언급한 그 경쾌하다는 점 역시 배가 가벼워 보이게 할 수 있다는 겁니다. 이 부분은 둘다 장단점이 있으니 잘 절충 됐으면 합니다.
(이게 별거 아닌거 같아도 바다 환경과 배가 상호 작용하고 있는듯한 착시 효과가 좀 있습니다.)
구현이 힘들다면 그냥 깃발만이라도 무작위로 자유롭게 사방 팔방으로 펄럭이게 하는 거도 대안이 될듯 합니다. 물론,깃발들 끼리는 방향이 같아야 겠죠.
프라 모델 모터 동력선이 아닌 한 힘겹게 천천히 가속을 받아야 정상인데 말이죠.
생각 합니다.
바뀌는 타임에 약간의 딜레이가 일어나야 하며 키 헛바퀴감(욕심을 부리자면 키UI를 다 돌리면 살짝 역방향으로 다시 되감기는)이 있다면 더할 나위가 없겠죠. 물론 이런거 까지 신경 쓴다는건 쉽지 않은 일일 겁니다. 이런 것들도 바다의 저항감과 거기에 따른 키 조작감을 느낄 수 있는 요소중 하나일 텐데 말이죠. 반응이 너무 즉각적이면 배가 아닌 자동차 핸들을 잡고 있는 듯한 느낌을 줄 수 있다고 생각 합니다. 지금 처럼 키가 가볍게 너무 빨리 감기고 휘리리릭~돌아가는게 아쉬운건 사실입니다. UI에 있는 키,나침반은 보물,모험,항해를 상징하는 가장 대표적인 아이콘인데 나침반은 작고 잘 보이지 않고 (빨간색 바늘 정도는 보였으면 좋겠습니다.) 키를 비롯한 UI의 전체적인 질감은 목재라기 보다는 현대물에 가깝습니다.(물론,쇄빙선도 있고 현대식 배도 등장 하겠지만...) 키 손잡이 부분도 너무 얇은거 같습니다. 더 두껍고 볼륨감이 있으면 무게감 있지 않을까요? 그렇다고 UI를 누~렇게 만들면 유저들이 또 촌스럽다 할테니ㅎㅎ 지금 보다는 이질감만 좀 덜들도록 하는 방향으로 했으면 합니다.
점이라 생각합니다. 항해 하다가 배를 정박 할때도 다시 출항을 시작 할때도 마찬가지라 생각합니다.
범선: https://youtu.be/mVkcRYxs7WI
느낌을 떨쳐냈고 여러 게임 커뮤니티들 반응도 다수가 색감을 눈여겨 보는걸로 보아 개성 연출과 아기 자기함을 좋아하는 젊은층의 시선을 끄는데는 성공. 직관적으로 딱 봐도 뭔가 보이는 것도 많고 할게 많을거 같다는 인상을 줌으로서 블럭버스터급 스케일에 한 없이 넓기만 하고 정작 할거 라고는 눈을 씻고 봐도 거의 없는 죽은 바다가 아니라 컨텐츠가 살아있는 바다... 기존의 바다가 심오한 태평양을 조로 연상케 헸다면 로아의 바다는 지중해,발리 같은 에메랄드 빛 신혼 여행지 같은...
* 단점이라긴 그렇고 아쉬운 점 정도라 해줍시다. 1)과도한 반사광,광원으로 인해 느껴지는 미끈거림과 번들거림,수시로 사용된 바다의 투명함은 위에서 언급한 장점은 얻었으나 바다만이 가지는 보이지 않는 것들에 대한 공포,신비로움,무게감,긴장감등은 저하 시킬수도 있습니다. 예를 들면 바닷속 산호초가 훤히다 보이는 깊이에서도 보물함을 인양하는데 그냥 딱 봐도 보물함도 보여야 정상일거 같다던가.
심한 경우 바다위를 항해 하는게 아니라 마치 구름위를 떠다니는게 아닌가 하는 생각이 들면 안된다 봅니다. 파도,파고의 디테일을 최대한 구현하려 한거 까진 좋으나 그러기에는 배가 너무 작고 배의 움직임은 바다와의 상호작용이 그것에 따라 주질 않습니다. 그로인해 배는 평온히 진행하는데 바다는 사납게 울부 짖는~ 그래서 따로 노는~ 항해의 특징이 시각적,시간적으로 장시간 플레이 성향인 컨테츠임을 감안하더라고 과유 불급은 지양해야~
합니다. 바닷물 색깔과 그 짙고 옅음은 해당 지역의 특색을 상징하는 의미,바닷물의 깊이,수온 그로 인해 생기는 생태 환경의 차이점을 간접적으로 표현하는 도구입니다.
효과음,경보음등도 추후 보강되었으면 좋겠습니다.
EXP
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초 인벤인
오이갤러 = 대왕 오징어 |






앙드레예요 






















