받고 싶은 인장 : 마법사

처음 캐릭터 생성할 때 놀란점은 커스터마이징이 꽤 자세하다는거였다. 게다가 게임 안에서 구현된 그래픽도 충분히 만족스러웠다. 외형변환 아이템을 통해 충분히 수익을 낼 수 있을거라 생각되었다.

캐릭터 생성 후 튜토리얼도 좋았다. 클래스별로 다른 튜토리얼을 제공한 점과, 시스템을 알아보려고 별로 노력하지 않았는데도 주요 자연스럽게 배울 수 있던점이 긍정적이었다.

이후 진행된 퀘스트도 훌륭했다. 퀘스트 동선이 깔끔해서 이곳저곳 돌아가지 않았다. 특히 짧은 호흡의 퀘스트를 여러번 수행함으로써 레벨업의 피로감이 줄고 플레이의 만족감이 커졌다. 사실상 거의 모든 퀘스트가 수집과 사냥의 반복이었지만 그다지 지치지 않았다. 가장 좋았던 부분은 돌발퀘스트로, 파판에서 지겹게 본 시스템이었지만 로스트아크 특유의 몰이사냥이 시너지을 내어 정말 재미있었다. 모험일지나 정예몬스터등을 이용하여 필드의 비중을 떨어뜨리지 않는 시스템도 좋다고 본다.

다만 만레벨인 50까지 레벨업하는 과정이 약간 길게 느껴졌다. 비록 레벨 25까지밖에 못 찍었지만, 전투는 재미있어도 메인퀘스트 시나리오가 별로 몰입되지 않다 보니 시나리오를 보기 위해 플레이하는게 아니라, 플레이하면서 억지로 시나리오를 보는 느낌이었다.

전투부분은 약간 아쉬웠지만 이것은 전적으로 취향차이일 뿐 잘 만든시스템이라고 본다. 딜레이가 커서 조금 답답한 면이 있지만, 이를 다르게 표현하면 묵직한 타격감이 있었다고 표현할 수 있다. 다만 평타딜레이때문에 가끔씩 스킬이 안 나가는건 조금 짜증나긴 했다. 비전투시 체력회복이 느려서 물약의존도가 높은 부분도 조금 아쉬웠다. 하지만 이 부분도 개인의 취향차이기 때문에 단점은 아니라고 본다. 오히려 물약을 엄청나게 주는 만큼 플레이어에겐 이 시스템이 더 좋을수도 있을 것이다.

상호작용으로 지형이동하는 경우엔 QTE를 한두개쯤 넣어도 재미있을것 같다. 외나무다리를 건너다가 QTE를 성공하면 잠깐동안 빠르게 전진한다든지, 덩굴을 타고 오를땐 위로 점프한다든지 하는 방식으로 말이다. 빠르게 진행되다가 그 부분에서만 잠깐 멈칫하는 느낌이 들었기 때문에 약간 방해받는 기분이 들었었다.

결과적으로 로스트아크는 잘 만든 게임이다. 내 생각으론 절대 실패할 것 같지는 않다. 하지만 그렇다고 크게 성공할 것 같지도 않다. 재미있긴 하지만 타 게임들과 비교했을 때, 굳이 로스트아크를 해야하는지는 잘 모르겠기 때문이다. 결국 로스트아크가 크게 성공하려면 초반에 어떻게든 유저를 많이 끌어들여야 할 것이고, 그렇게 모은 유저를 계속 유지해나가야 할 것이다. 그렇게 하기 위해선 전적으로 수익모델을 잘 만드는 것에 모든것이 달렸다고 본다. 만약 능력치가 달린 아바타, 능력치가 달린 펫 등을 판매한다면 유저들이 많이 모이긴 힘들 것이다. 물론 개발사 입장에선 돈을 많이 버는게 최우선이긴 하겠지만 말이다.