요즘 약 2달 간격으로 밸패를 하는 느낌인 것으로 알고 있습니다.
저번 밸패가 7월 달 말이였으니 다음 밸패는 벨가 정복전이 끝나고 난 이후의 9월 말로 예상하고 있습니다.
(애초에 이 때 밸패를 안하면 익스트림이 쉬지않고 2달 연속 나옴)

밸패가 오는 그날까지 하루에 하나씩 추가해서 쌓아보려고 합니다.


14일차입니다.
다음주 밸패가 있었으면 하는데, 구조개선이 포함되어있으면 좋겠는데, 로아 운영진은 안 하려고 할 것 같습니다.
익스트림 진행 중에 하는건 더 힘들 것인데, 밸패한지 2달 밖에 안됬고 생각보다 여론이 밸런스에 대해 왈가왈부가 적은 느낌이에요.
개발진 입장에서는 긁어 부스럼이 될 수 있으니 피하려고 할 것 같습니다.
근데 구조개선이 급한 클래스가 있다는걸 알아줬으면 좋겠네요.


1.앞방향에만 조준해서 사격하는 스킬이 무분별하게 전방향으로 사격해서 총알 다 튀는 스킬보다 약하다.
(ex : (퀵 샷, 잔혹한 추적자, 이퀄리브리엄) < (데스파이어, 데스페라도))


2.권총은 설계상 애초에 난사에 적합한 무기가 아닌데 난사가 아닌 스킬이 거의 없다. 난사가 아닌 스킬은 애초에 총을 쏘지도 않는다.(..)


3.권총이 다른 총에 비해 가지는 장점은 휴대성과 빠른 사격이다. 
리퍼의 단검과 비슷하거나 더 작은데, 움직임은 점핑맨 화강 블래스터보다 둔하다. 
그렇게 무기는 쥐똥만해서 우리 눈엔 뵈지도 않는데 움직임은 느린 환장의 직업이 되었다.


4.핸드거너 초각성 스킬의 피면은 버그로 생긴 피면이라 피면이 될 때도 있고 안될 때도 있다. 
스킬 쓰자마자 맞으면 스킬 끊기고 쿨이 돌아간다. 
하지만 피면기로 바꿔주거나 아얘 피면을 없애는 등의 버그 수정을 하지 않고 1년 넘게 방치하다가 툴팁수정 딸^^깍으로 넘어갔다
덕분에 차지 중에는 피면이 되는데 공격할 때는 피면이 안된다는 반쪽짜리 피면 스킬로 방치되었고
이것도 허리케인 노드의 경우지, 퀵스톰 노드는 공격 준비 과정을 스킵하고 즉시 공격을 한다는데 공격을 준비할 때 피면이 된다는, 말 같지도 않은 문장이 스킬 설명에 들어가있다.



5.이딴걸 권총 스킬이라고 - 플라즈마 불릿 편



6.이딴걸 권총 스킬이라고 - 메테오 스트림 편



7.나추는 볼 수록 가관이다
혼자 공중에서 제자리회전하는 것도 웃기지만
총구가 아닌 총 손잡이에서도 총알이 발사되고 
총알이 날라간 방향의 지면엔 아무것도 남지 않는데
정작 총알이 맞지도 않은 땅이 혼자 폭발해서 피탄한 흔적을 남긴다.
이 굉장한 스킬을 2초마다 난사하는 코어를 밀어주는 ​스마게는
도대체 얼마나 나추를 사랑하는지 알 수가 없을 정도다.


8.사실 데스파이어는 침투 섬멸 트포를 채용하면
엉덩이와 겨드랑이에서도 총알이 나간다.


9.데스파이어는 침투 섬멸 트포 설명에는 없지만 시전시간이 단축되는 효과가 있다.
(저 세팅 기준 1.7초 -> 1.3초로 단축)
참고로 침투 섬멸의 현재 툴팁은 아래와 같다. 공속 증가 같은건 없다. 그냥 빠르게 이동한 뒤 스킬쓴다고만 되어있다.


10.핸드거너의 아덴기는 샷건이다.
다시 한 번 확인하자면
Handgun은 권총이고
Handgunner은 권총사수다.
심지어 이 샷건은 전탄의 샷건들보다 한 방딜이 더 세면서 사거리 또한 길고 거리별 댐감도 없는 전탄 샷건의 상위호환 모델이다.
이걸 왜 Handgunner한테 주는 것인가?


11.로스트아크 운영진은 핸드거너가 마효증을 쓴다고 생각한 적이 있다.
왜 그렇게 생각한 것 같다고 얘기하냐 할 수 있다.
점핑 이벤트(슈모익, 슈모챌, 모베캠 등) 때 스타일 지원 선택을 하면
그에 맞는 돌과 각인 설정, 스킬 설정, 아크패시브 설정 등을 자동으로 해주게 되어있는데
로스트아크 운영진은 핸드거너 스타일 지원을 선택하면 각인에 
원한 아드 저받 정단 마효증 을 넣어버린 것이다.
참고로 핸드거너 딜지분 1등 스킬인 비밀 병기는 아덴기이며
마효증 영향을 받지 않는다.
이후 아크그리드 업데이트 이후 개같이 돌대 채용률이 개같이 늘어나니
그제서야 타대화 패치를 해주고, 그 다음 점핑 이벤트에서는 마효증이 아닌 타대를 넣어주었다.


12.핸드거너의 구조적 문제 1 : 높은 치피증과 그렇지 못한 기반
핸드거너는 구조상 극특을 찍게 되는 직업이다.
하지만 극특을 찍게 되면 치피증이 전직업 최고 수준이 되는데
정작 깨달음이나 아덴버프 등 자체적으로 치적을 올릴 수단은 전혀 존재하지 않는다.
오히려 같은 클래스 안에 있으면서 치피증이 낮은 전탄 데헌의 자체 치적이 더 높게 되어있다.(백사멸 10퍼 + 앜패 24퍼)
그렇다고 특화를 빼고 신속이나 치명에 넣는 순간 그만큼 딜 손실이 난다.
극특을 하고 있는 지금 이 순간에도 전 직업 중 최하위권의 딜량인데도 말이다.


13.핸드거너의 구조적 문제 2 : 높은 치피증으로 인한 불이익
치피증이 높기 때문에 예둔 각인을 못쓰게 된다.
극특에 자체 공이속도 고작 8퍼라 돌대도 사용하기 어렵다.
앞서 말했듯 마효증도 효율이 떨어진다.
그렇다면, 정단을 빼야할 정도 다른 곳에서 가져올 수 있는 치적이 많아지면 어떻게 될까?
누구는 써도 풀 공속이 유지가 되는데, 우리는 질증을 안 써도 풀 공속이 안되지만 쓸 각인이 안상말고는 질증 밖에 없어서 질증을 써야한다.
물론, 다른 곳에서 당기는 치적(ex:아크패시브)을 다른 것으로 돌리는 것도 방법이지만,
이런 방식은 정단에서 질증으로 바꾸는 것 보단 효율이 낮은 편이다.
그리고 우린 애초에 전 직업 중 최하위권의 딜량이기 때문에 이 정도 손해도 감수하기 어렵다.
전투력 시스템도 핸드거너의 특이성은 개무시를 한다. 
치피증이 높다는 이유로 예둔을 쓰는 것보다 정단을 쓰는게 딜은 더 올라가지만 전투력은 낮아지며,
반지도 치피증은 큰 효율이 나오지 않는데, 전투력이 높아지기 때문에 써야한다.


14.핸드거너의 구조적 문제 3 : 부족한 유틸
핸드거너는 데빌헌터 클래스라 체방따리입니다.
그렇다면, 공격을 회피하기 위한 이동기가 많을까요?
딜 고점을 내는 스킬트리 기준 이동기는 스페이스바를 포함해도 2~3개밖에 안됩니다.
쿨타임이 3~7초 사이 왔다갔다하는 스페이스바,
쿨타임이 10초를 넘어가는 카운터기 사형집행
쿨타임이 15초를 넘어가는데다가 따로 트포를 찍어야하고, 주력기인데 사거리도 짧아 이동기로서 활용이 어려운 데스파이어.
카운터기는 언제 써야할지 모르니 아껴야하고, 주력기는 계속 쿨을 돌려야하니 
사실상 이동기는 스페이스바 한 개 뿐입니다.
그렇다면, 부족한 이동기와 체방따리를 커버할 생존기가 있나?
실드기나 댐감기는 단 한 개도 존재하지 않습니다.
이동기도 적고, 생존기도 적으니 팔이라도 기나?
주력기 중 3개(데페, 데파, 이퀄)가 사거리가 짧아 포지션은 사실상 근딜과 같습니다.
그럼 딜 넣기 편하게 주력기에 피면기라도 있나?
비밀병기의 1초도 안되는 피면,
데스파이어는 이동기나 무력을 포기해야하는 트포로 선택하고,
차지 중에는 피면인데 정작 딜이 들어갈 때는 피면이 풀리는 반쪽짜리 피면기 초각스
3개를 제외하면 카운터와 스페에만 피면있습니다. 네.. 카운터는 또 카운터가 언제 나올지 모르니 아껴야하죠
사실상 활용하기 좋은 피면기는 스페밖에 없습니다.
정리하면 핸드거너는
이동기도 스페 밖에 없고
피면기도 스페 정도만 쓰고
실드기, 댐감기도 없는데
근거리 포지션을 잡아야하는 체방따리입니다.
참고로 이속도 풀이속 못찍습니다. 남들보다 느린 이속으로 뚜벅 뚜벅 걸어가야해요.



12~14번에서 얘기한 것처럼 핸드거너의 구조는 불쾌한 골짜기가 되어버린 것입니다.

멀리서 보면 희극, 가까이서 직접 하는 유저는 비극.
환장할 노릇이죠.
로스트아크 운영진이 발상을 뒤집습니다.
어떻게 보면 이따위로 뒤틀려버린 직업각인은 없으니 이것이 유일한 컨셉이라고 방치하기로 한 것입니다.
로스트아크 공인 '유일한 컨셉'의 직업 각인 '핸드거너'는 이렇게 탄생하게 된 것입니다.