<밸패전 호크아이는 궁수가 아닌, 사냥꾼컨셉이라고 적었던 글>

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5347/100555?my=post


호크는 이번 밸패로 '궁수'에서 '사냥꾼'이 되어버렸다.

호크가 예전에 패치로인해 아덴수급사이클에 문제가 생겼었음.
그래서 그 비는 눈금을 채우기위해서 특화를 조금 더 줬는데, 누가봐도 분명한 너프였음.

누군가가 두동의 자연회복량을 이용해서 쌍직각을 쓰면 특화를 주지않아도 차지않나? 라고 연구함.
죽습에서는 지금의 쌍직각호크가 주류픽이 됨.
신속을 조금 더 챙겨줘서, 죽습효율이나 공이속+쿨감등에서 이득을 보는것은 부수적인 이득이였음.

내가 썼던 글링크를 첨부했다.
호크아이의 원래 직업컨셉은 '궁수' 가 아니라 '사냥꾼' 이라고 생각했고,
아마 밸패가 되고 개발진이 호크의 출시컨셉을 유지하고자 한다면 '사냥꾼'에 대한 패치를 할것이라고 예상했다.

이번 밸패,
두동각인의 자연수급량 10/20/30 퍼센트를 삭제하고, 통크게 50프로 자연회복량을 직업자체에 달아줬다. 상향이다.
두동호크 본인 공격력증가 추가로 달아줬다. 상향이다.
각성기 아덴100프로회복효과 추가. 상향이다.
급소베기 헤드어택삭제, 카운터평준화작업의 일환이다. 조정이다.
블레이드스톰 타격시 아덴획득량증가. 상향이다.
블레이드스톰 버그픽스. 현재 호크아이를 뒤흔들수준의 하향이다.

하지만 사실 블스버그픽스는 당장 오늘내일이 아니더라도 언젠가는 행해졌어야될 수정이였다.
개발진 : "너희들 이제 사냥꾼으로 돌아갈 시간이야. 근접해서 블스맞추고 거리벌리고 활 쏴"
호크들이 당장받아들이기에는 너무 패러다임이 격변한듯하다.

이번 패치에 대해서 호크쪽에 조심스럽게 생각을 꺼내보자면,
- 두동이나 특화를 뺄수있게, 자연회복량을 이관했을뿐만아니라 오히려 20%가량 상향을 해줬다.
- 블레이드스톰을 통한 아덴수급이 용이하도록 틱당 수급되는 아덴량을 늘려줬다.
- 각성기 펜리르로 조우시나 그로기 타이밍에 유연하게 아덴게이지를 땡길수있게 바꿔줬다.
이상의 패치에 대해서, 개발진의 의도는
"우리가 이정도 생각해서 배려했어, 수치적으로는 오히려 상향이야. 그니까 이제 버그픽스해도 될까??"
이렇게 테섭을 통해 물어보는것이라고 생각한다.

15일 오후2시 테섭이 나왔다.
현재 호크유저들이 이러한 밸패에 대해 취해야 하는자세는
"리스크 더 늘었고, 리스크늘어서 딜이 줄었다! 다 불태워!" 이거는 일단 식혀야하지않을까.
아직 일단은 '테섭' 이다. 나도 지금 억제데모닉 나락갔다.
수치에 대해서 지금 바로 불타는 것보다는 개발진이 생각하는 컨셉이나 개편방향성에 대해서 이성적 판단을 하고,
유저들이 생각하는 마지노선, 리스크에 대한 리턴에 대해 생산적인 이야기를 개발진에 전달해야하는것이다.

버그픽스와 같은 실전플레이적인 부분에서는 생각하지않고, 수치적으로 패치를 했다.
수치적으로는 상향이다. 그걸 유저들이 플레이적으로 어떤 문제가있고, 어떤 불합리함이 있음을 전달해야하는거고,
그것이 테스트서버에 선출시해 유저반응을 보는 가장 큰 이유이다.

일단 이번 밸패를 통해 나 스스로는 개발진이 '궁수 호크아이' 가 아니라 '사냥꾼 호크아이' 를 바란다고 느껴졌다.
이러한 개발진 기조아래에 모두가 동의할수는 없다.
하지만 딜 수치관련한 부분으로 당장 불타는것 보다는, 방향성에 대해 이야기를 나누는게 건설적이지않을까?

이번 호크패치에 대해 각자 생각하는 점을 댓으로 달아줬으면 좋겠다.
시간나면 내가 썼던 궁수VS사냥꾼 글을 읽어봤으면 좋겠다. 좋은 밤 보내시길.