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2026-06-04 05:52
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ESA “미국인 3명 중 2명은 매주 게임한다”![]() 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 ESA)가 2026년 미국 비디오 게임 산업 핵심 지표 보고서 ‘2026 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry’를 공개했다. 보고서에 따르면 미국 5세부터 90세 인구 중 2억1,230만 명이 주 1시간 이상 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 이는 미국 인구의 67%에 해당하는 수치다. ESA는 이번 보고서에서 미국 내 게임 이용자가 2025년 대비 3%, 인원으로는 720만 명 증가했다고 밝혔다. 미국 게임 이용자의 평균 연령은 37세로 집계됐다. ESA는 “게임은 더 이상 특정 연령층만의 취미가 아니며, 모든 세대와 성별, 지역, 인종을 가로지르는 미국의 주요 엔터테인먼트 형태”라고 설명했다. 세대별로 보면 5~13세 알파 세대는 83%, 14~29세 Z세대는 82%가 주 1시간 이상 게임을 했다. 30~45세 밀레니얼 세대는 71%, 46~61세 X세대는 56%, 62~80세 부머 세대는 50%, 81~90세 사일런트 세대도 32%가 매주 게임을 즐겼다. 18~90세 성인 전체 기준으로는 63%, 5~17세 아동·청소년 기준으로는 84%가 주 1시간 이상 게임을 플레이했다. 성별 비율은 남성 53%, 여성 46%로 비교적 균형을 이뤘다. 세대별 성별 플레이 비율은 알파 세대 남성 89%·여성 78%, Z세대 남성 91%·여성 73%, 밀레니얼 남성 78%·여성 63%, X세대 남성 58%·여성 54%로 집계됐다. 부머 세대에서는 여성 52%가 게임을 해 남성 47%보다 높았고, 사일런트 세대는 남성 35%·여성 30%였다. 성인 게임 이용자의 인종·민족 응답은 백인 68%, 히스패닉 22%, 흑인 15%, 아메리카 원주민·알래스카 원주민 4%, 아시아·태평양계 2%였다. 해당 문항은 복수 응답을 허용했다. 성인 게임 이용자 중 LGBT+로 자신을 식별한 비율은 11%였으며, 아니라고 답한 비율은 87%, 응답을 원하지 않는다고 답한 비율은 2%였다. 게임을 하는 이유로는 ‘시간을 보내거나 휴식하기 위해’가 66%, ‘재미를 위해’가 66%로 가장 높았다. ‘두뇌를 사용하거나 정신을 예리하게 유지하기 위해’라는 응답은 32%였다. 특히 나이가 높을수록 두뇌 자극을 위해 게임을 한다는 응답이 늘었다. Z세대는 15%, 밀레니얼은 24%, X세대는 40%, 부머·사일런트 세대는 60%가 이 항목을 선택했다. 미국 성인 전체를 대상으로 한 게임의 긍정적 효과 인식도 높게 나타났다. 응답자의 85%는 게임이 재미있다고 답했고, 81%는 게임이 놀이를 통해 즐거움을 준다고 봤다. 정신적 자극을 제공한다는 응답은 79%, 스트레스 해소에 도움이 된다는 응답은 78%였다. 다양한 능력을 가진 사람들에게 접근 가능한 경험을 제공한다는 응답과 교육적일 수 있다는 응답은 각각 74%, 인지 능력 향상에 도움이 된다는 응답은 73%, 서로 다른 유형의 사람들을 연결한다는 응답은 70%였다. 게임을 통해 발달할 수 있는 능력에 대해서는 문제 해결 능력이 76%로 가장 높았다. 팀워크·협업 능력은 67%, 적응력과 회복탄력성은 58%, 과학·기술·공학·예술·수학(STEAM) 관련 능력은 53%, 의사소통 능력은 52%로 집계됐다. 다양한 집단에 대한 포용적 태도와 갈등 해결 능력은 각각 48%, 리더십 능력은 46%였다. 장르별로는 퍼즐 게임이 59%로 가장 많이 플레이된 장르였다. 이어 아케이드 및 기타 장르가 46%, 액션이 43%, 슈터가 37%, 스킬·찬스 게임이 35%, RPG가 34%였다. 시뮬레이션과 레이싱·차량 시뮬레이션은 각각 32%, 전략은 31%, 스포츠는 26%, 격투는 25%로 집계됐다. 플랫폼 측면에서는 모바일의 비중이 가장 컸다. 미국 가구의 83%는 지난 12개월 동안 최소 1종 이상의 게임 기기에서 게임을 플레이한 경험이 있었으며, 가구 기준 플랫폼 이용률은 모바일 73%, PC 52%, 콘솔 44%, VR 10%였다. ESA는 모바일이 모든 연령대에서 가장 널리 쓰이는 게임 플랫폼이라고 설명했다. 플레이 시간은 평일보다는 주말에 집중됐다. 8세 이상 게임 이용자의 요일별 플레이 시간 비중은 월요일부터 목요일까지 각각 11%, 금요일 16%, 토요일 22%, 일요일 17%였다. ESA는 대다수 이용자가 저녁, 밤, 주말에 게임을 즐기는 경향을 보였다고 분석했다. 게임과 다른 엔터테인먼트의 연결도 확인됐다. 성인 게임 이용자의 24%는 지난 1년 동안 플레이한 게임을 통해 새로운 음악을 발견했다고 답했다. 21%는 좋아하는 게임 때문에 새 TV 프로그램이나 영화를 보게 됐다고 답했으며, 19%는 TV 프로그램이나 영화를 보고 새로운 게임을 발견했다고 응답했다. Z세대에서는 이 비율이 각각 42%, 36%, 33%로 더 높았다. 스포츠 게임과 실제 스포츠의 연관성도 조사됐다. 성인 게임 이용자의 35%는 실제 스포츠를 즐긴다고 답했다. 실제 스포츠와 해당 스포츠의 게임 버전을 모두 즐기는 이용자 중 89%는 게임 버전 플레이가 실제 경기력 향상에 도움이 된다고 봤다. 세부적으로는 32%가 ‘많이 도움이 된다’, 38%가 ‘적당히 도움이 된다’, 19%가 ‘조금 도움이 된다’고 답했고, 11%는 전혀 도움이 되지 않는다고 답했다. 게임의 사회적 기능도 주요 지표로 다뤄졌다. 18세 이상 게임 이용자의 82%는 “모두를 위한 게임이 있다”고 답했다. 55%는 게임이 오래 남는 추억을 만드는 데 도움이 됐다고 답했고, 49%는 친구와 가족과 연결 상태를 유지하는 데 도움이 된다고 했다. 47%는 게임을 통해 그렇지 않았다면 만나지 못했을 사람을 만났다고 답했으며, 37%는 게임을 통해 좋은 친구, 배우자 또는 연인을 만난 적이 있다고 밝혔다. 8세 이상 게임 이용자의 70%는 온라인 또는 오프라인에서 다른 사람과 게임을 해본 적이 있었다. 이 중 62%는 실제로 아는 친구와 온라인에서 게임을 했고, 46%는 최소 주 1회 이상 다른 사람과 함께 게임을 했다. 다른 사람과 함께 게임을 하는 이용자 기준으로는 친구와 플레이한다는 응답이 80%로 가장 높았고, 온라인에서만 아는 친구 62%, 형제자매 38%, 기타 가족 31%, 배우자 또는 연인 27%, 자녀 24%, 부모 20%, 손주 15% 등이 뒤를 이었다. 온라인 소통 도구 이용도 활발했다. 온라인 게임 이용자 중 72%는 게임 내 텍스트 채팅, 음성 채팅 같은 커뮤니케이션 도구를 사용한 적이 있었다. 사용 경험 기준으로 플랫폼·게임 내 텍스트 채팅은 58%, 플랫폼·게임 내 음성 채팅은 52%, 디스코드(Discord) 텍스트 또는 음성 채팅은 28%, 별도 오디오·비디오 서비스는 23%였다. 가장 선호하는 수단으로는 게임 내 음성 채팅 36%, 게임 내 텍스트 채팅 35%, 디스코드 16%, 별도 오디오·비디오 서비스 11%가 꼽혔다. 가정 내 게임 이용도 두드러졌다. 미국 부모의 75%는 게임을 플레이한다고 답했으며, 이들 중 81%는 자녀와 함께 게임을 해본 적이 있었다. 52%는 자녀와 매주 게임을 한다고 답했다. 부모가 자녀와 게임을 하는 이유로는 ‘모두에게 재미있어서’가 63%, ‘자녀와 교류할 좋은 기회라서’가 54%, ‘가족이 함께 시간을 보내는 좋은 방법이라서’가 53%, ‘자녀가 요청해서’가 47%, ‘자녀만큼 자신도 즐기기 때문에’가 43%, ‘무엇을 플레이하는지 확인하는 데 도움이 돼서’가 41%였다. 부모들은 소셜 미디어보다 게임을 더 긍정적으로 보는 경향도 보였다. 전체 부모의 73%는 자녀가 소셜 미디어를 하는 것보다 게임을 하는 편을 선호한다고 답했다. 또한 부모 10명 중 7명은 게임이 소셜 미디어보다 자녀에게 더 많은 잠재적 이점을 제공한다고 봤다. ESA는 ESRB 등급과 콘텐츠 설명이 소셜 미디어보다 자녀가 무엇을 접하는지 이해하는 데 도움이 된다는 응답도 3분의 2를 넘었다고 밝혔다. ESRB 등급 인지도도 높았다. 게임을 하는 자녀를 둔 부모의 83%는 ESRB 등급을 알고 있다고 답했다. 부모의 79%는 게임 기기에서 보호자 통제 기능을 사용한다고 했고, 77%는 자녀를 위해 새 게임을 구매하거나 내려받을 때 연령 등급을 ‘항상’ 또는 ‘대부분’ 확인한다고 답했다. 부모들이 중요하게 본 ESRB 요소는 등급 분류 84%, 콘텐츠 설명 85%, 상호작용 요소 76%였다. 2025년에 부여된 ESRB 등급은 총 6,761건이었다. 이 중 전체의 90%는 E, E10+, T 등급이었다. 세부 비중은 E 52%, E10+ 15%, T 23%, M 10%였다. 해당 수치는 콘솔에서 플레이 가능한 패키지 게임과 다운로드 타이틀 등급을 포함했다. 미국 게임 시장의 2025년 소비 지출은 607억 달러, 한화 약 93조1,100억 원으로 집계됐다. 이 중 콘텐츠 지출은 523억 달러, 한화 약 80조2,100억 원이었고, 하드웨어는 54억 달러, 한화 약 8조2,800억 원, 액세서리는 29억5,000만 달러, 한화 약 4조5,300억 원이었다. 원화 환산은 2026년 6월 3일 Wise 중간환율 1달러=1,534원 기준이다. ESA는 2025년 미국 게임 소비 지출이 코로나19 팬데믹 시기 고점에 가까운 역대 2위 규모였다고 설명했다. 2002년 미국 게임 산업 매출은 110억 달러 수준이었으나, 2025년에는 607억 달러까지 확대됐다. 별도 경제 영향 보고서 기준으로 미국 게임 산업은 전국적으로 25만 개 이상의 일자리를 만들거나 지원하고 있으며, 총 경제 효과는 958억 달러, 한화 약 147조 원으로 제시됐다. 2025년 미국 내 콘솔·PC 풀게임 매출 상위 10개 작품도 공개됐다. 1위는 배틀필드 6, 2위는 NBA 2K26, 3위는 보더랜드 , 4위는 몬스터 헌터 와일즈, 5위는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 7이었다. 이어 EA 스포츠 매든 NFL 26, EA 스포츠 칼리지 풋볼 26, EA 스포츠 FC 26, 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6가 10위권에 올랐다. 모바일 매출 상위 10개 게임은 모노폴리 GO, 로얄 매치, 라스트 워: 서바이벌, 캔디 크러쉬 사가, 화이트아웃 서바이벌, 타운십, 클래시 로얄, 로블록스, 코인 마스터, 가십 하버: 머지 & 스토리 순이었다. 게임은 비용 대비 가치 평가에서도 높은 점수를 받았다. 18세 이상 게임 이용자의 63%는 게임이 다른 엔터테인먼트보다 지출 대비 가치가 높다고 답했다. ESA는 게임이 비디오 스트리밍 서비스, 음악, 영화, 책·잡지·뉴스 기사보다 비용 대비 엔터테인먼트 가치에서 앞선다고 설명했다. 인게임 콘텐츠 구매 경험은 8세 이상 게임 이용자 중 58%가 보유했다. 세대별로는 Z세대 78%, 알파 세대 69%, 밀레니얼 67%, X세대 41%, 부머·사일런트 세대 22%였다. 남성은 65%, 여성은 50%가 인게임 콘텐츠 구매 경험이 있었다. 주로 구매한 항목은 확장팩 34%, 인게임 재화 27%, 스킨 또는 커스터마이징 아이템 26%, 추가 맵·레벨 26%, 랜덤 콘텐츠 팩 19%, 시즌 패스·배틀 패스 15%였다. 부모의 인게임 결제 관리도 조사됐다. 부모의 54%는 자녀를 위해 인게임 콘텐츠를 구매한 적이 있었고, 이들 중 93%는 자녀의 구매에 승인을 요구한다고 답했다. ESA는 “부모가 인게임 구매에서 주도권을 갖고 있다”고 설명했다. 게임 획득 방식에서는 무료 다운로드가 가장 넓게 퍼져 있었다. 8세 이상 게임 이용자의 58%는 지난 12개월 동안 게임을 무료로 다운로드한 적이 있었고, 43%는 게임을 구매했으며, 35%는 게임 구독 서비스를 구매했고, 19%는 게임을 빌린 적이 있었다. 구매 방식에서는 디지털 카피가 58%, 패키지 등 물리 매체가 33%로 나타났다. 새 게임을 고를 때 가장 중요한 요소는 가격이었다. 18세 이상 게임 이용자의 52%가 가격을 중요하게 봤고, 게임플레이 품질은 47%, 흥미로운 이야기나 설정은 41%, 장르는 41%였다. 그래픽 품질과 싱글 플레이 포함 여부는 각각 37%, 자신이 아는 시리즈의 일부인지 여부는 30%, 좋아하는 퍼블리셔나 개발사의 게임인지 여부는 20%, 기존 브랜드나 IP 기반인지는 16%였다. 온라인 멀티플레이 포함은 15%, 오프라인 멀티플레이 포함은 13%로 집계됐다. 이번 조사는 유고브(YouGov)가 2026년 2월 11일부터 25일까지 미국에서 진행한 20분 분량 온라인 설문을 기반으로 했다. 전체 응답자는 1만3,545명이었으며, 이 중 게임 이용자는 9,932명, 비이용자 성인은 3,613명이었다. 게임 이용자 표본에는 아동·청소년 1,961명과 성인 7,971명이 포함됐다. ESA는 스마트폰, 태블릿, PC, 콘솔, VR 헤드셋에서 주 1시간 이상 게임을 하는 사람을 게임 이용자로 정의했다. 출처: https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2026-data/ 참고: https://www.prnewswire.com/news-releases/two-thirds-of-americans-play-video-games-every-week-according-to-new-report-from-the-entertainment-software-association-302789137.html 참고: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2026/06/2026-Essential-Facts-Booklet-05-27-26.pdf
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