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2022-04-27 13:46
조회: 2,696
추천: 5
4/27 패치에 대한 아가 호크의 생각 +)특성 관련![]() 안녕하세요, 이번에 처음 글 써보는 1556 호크입니다. 여기 분들에 비해 저렙이지만, 호크의 어떤 부분이 패치가 된건지 정리를 좀 해보고 싶어 나름 몇 자 끄적여보려고 합니다. 유입분들이나 기존에 호크를 다루다가 패치에 실망해서 떠난, 그리고 돌아오신 분들도 어느정도 알아볼 수 있게 적으려고 노력하겠습니다. 각 해결점은 기존 문제-패치 이후 상황 순으로 되어 있습니다. 읽으실 때 참고해주시면 감사하겠습니다. 지적은 달게 받겠습니다. 감사합니다. ---------------------------------------------------------------------------- 1. 치피증에 대한 해결 기존 호크아이의 스킬들은 트라이포드에 치명타 피해 증가(이하 치피증)가 과도하게 배정되었습니다. 호크아이는 스나이프, 샤프슈터, 애로우 해일, 차징 샷의 총 4개의 주력기를 사용하는 직업입니다. 그 중 스나이프는 160%, 샤프슈터는 100%가 달려있어 치명타에 목을 맬 수 밖에 없었고, 특히 주력기 중에서 가장 강한 스킬이자 호크아이를 상징하는 스나이프는 '손쉬운 먹잇감' 트라이포드에 치피증 160%에 치적 30%(치적 문제는 후술)가 같이 묶여있어 더욱이 그럴 수 밖에 없었죠. 허나 이번 패치에서 두 스킬에서 치명타 피해를 피해 증가로 바꿔주어, 주력기 4개 모두 '피해 증가'를 달게 되었습니다. 이는 크게 두 가지 변화를 보이는데, 1)'예리한 둔기' 각인의 효율이 증가합니다. 기존 호크는 예둔 효율이 12% 내외임에도 마땅히 쓸 각인이 없어 예둔을 쓰는 느낌이었는데, 치피증이 줄어드는 이번 패치는 예둔을 18%, 거의 20% 이상의 각인으로 만들어줬습니다. 따라서 예둔을 반드시 채용해야하는 직업이 되었습니다. 2)저점을 올려줍니다. 치명타 피해 증가는 치명타라는 전제 조건이 있는데, 피해 증가는 그 조건을 완화해줘 치명타-비치명타 간의 간격이 줄어들어 치명타 시너지나 유물 세트가 없는, 혹은 치명 특성을 충분히 줄 수 없는 저점 구간에서 효율이 증가합니다. 따라서 이번 치피증 패치는 고점에서도 높은 효율을 보이지만, 특히 저점에서 환영할만한 패치가 되었습니다. 2. 주력기의 치명타 확률 통일 기존 호크아이는 치명타 확률이 상당히 중요한 직업이었습니다. 그 이유는 1번에 기술된 내용 때문이었습니다. 애로우 해일과 샤프슈터는 각각 '강화된 화살', '급소 타격' 트라이포드의 치명타 확률이 40%로 동일하지만, 가장 강력한 주력기인 스나이프만 단독 30%로 문제를 일으켰습니다. 스나이프에 맞추면 나머지가 오버 치적이 되고, 나머지에 맞추면 스나이프가 흰 줄이 떠 딜 차이가 너무 많이 벌어지는 상황이 생겼죠. 이번 패치는 스나이프의 치명타 확률을 40%로 올려줘 애로우 해일, 샤프 슈터와 동일한 치명타 확률을 가지게 되었습니다. 이렇게 되면 스나이프 40%에 치명 특성 1677이면 100.2%로 확정 치명타가 되며, 고대 장비 혹은 97돌 등의 사유로 '아드레날린' 1레벨을 채용하면 특성 비율은 더 낮게 가져가도 돼서 치명 특성을 약 1537만 줘도 주력기 4개 중 3개가 확정 치명타로 나갑니다. 여기서 고정팟에 치적 시너지를 고려하면 치명 특성에 대한 생각을 다시 해보게 됩니다. 이는 마지막에 짧게 서술해보겠습니다. 3. 실버호크 회복량을 두 번째 동료 채용시 적용->상시로 적용 사실 이 패치는 '죽음의 습격' 각인을 사용하는 분들에게, 그 중에서도 '치특신' 특성 비율을 채택하는 분들에게 조금 더 손을 들어주는 패치 입니다. 기존 죽습을 이용하시는 분들은 크게 치명 1800이상/특화 600이상의 '치특', 그리고 치명 1700/특화 최소/신속 500을 주는 '치특신'로 나눌 수 있었습니다. 이때 치특신을 채택하려면 '두 번째 동료' 각인에 달려있는 실버호크 회복량 30% 증가를 이용했어야 하는데, 이는 쌍직각을 강제하는 조건이 되었습니다. 이번 패치는 이 회복량 30%를 상시 적용으로 바꿔주었습니다. 이는 쌍직각에서도 '두 번째 동료'를 빼고 다른 각인을 채용할 수 있는 길을 열어주는 겁니다. 예를 들어 원예저타죽두1 이나 원예저타죽아1 식의 각인도 치특신을 이용할 수 있다는 거죠. '저주받은 인형' 각인과 '두 번째 동료'는 각각 딜 2%와 패널티 없는 편의성을 내놓고 있습니다. 이 점은 각자 상황에 맞게 유동적으로 이용할 수 있는 선택지가 될 것입니다. 4. 직업 각인의 동시 상향 죽음의 습격은 40->44%, 두번째 동료 각인은 공증 10% 추가로 죽습이나 두동 유저 분들 할 것 없이 모두 웃게 되는 패치가 되었습니다. DPS와 실전딜이 차이가 크게 안나는 것이 기존 치특이나 치특신 호크아이의 장점이라고 생각했었는데, 죽습 각인의 4% 깡상향은 보통 1각인이 4% 내외의 효율을 보이는 것에서 33333에서 333331 급의 효율을 보이는 패치라고 생각합니다. 두동은 그보다 더 좋은 패치라고 생각하는데, 이번 펜리르 패치로 두동의 실버호크 유지 비율은 상당히 높아졌다고 생각합니다. 거기에 공증 10%는 저주받은 인형 2각인이 8%라고 생각했을때, 거의 2.2각인 급을 아주 조건없이 달아준 거라고 생각합니다. 정리하자면 죽습은 1각인, 두동은 2.2각인 급을 붙여받은거라고 생각합니다. 데미지 계산식에 따르면 물론 달라질 수 있겠지만, 단순 계산으로는 이렇게 생각할 수 있습니다. 5. 펜리르 아이덴티티 100%회복, 파괴 수치 2 추가 이번에 각성기 사용시 아이덴티티 회복 패치는 반드시 있을거라고 생각했습니다. 아이덴티티를 주로 이용하는 풍요 이용 캐릭터들은 대부분 각성기 적중시 아이텐티티 회복을 달고 있는데, 호크만 없는 건 비합리적이었죠. 각성 물약을 아끼게 된 건 좋지만, 왜 굳이 채용률이 월등히 높은 골든 아이를 놔두고 펜리르에 달았는지가 의문입니다. 그래도 펜리르가 멋있긴 하죠. 파괴 수치는 아토믹 애로우와 기존에 부위 파괴 1이 달려있던 차징 샷에 각각 1씩 추가되어 총 3레벨이 되었습니다. 아브 1관문이나 기타 파괴를 요구하는 가디언에서 유용하게 쓰일 것이라고 봐요. 눈치를 덜 봐도 되는 것도 좋네요. ------------------------------------------------------------------------------- 이상이 이번 패치의 해결점이라고 보는 데, 솔직히 원하는 건 많습니다. 해일, 샤프의 경직 면역 추가라던지, 근접을 강제하게 하는 플레이의 불리함이라던지. 하지만 저는 솔직히 이번 패치에 굉장히 만족하고 있습니다. 어떤 점들이 문제가 있었고, 특히 딜적인 부분에서 시원하게 긁어줘서 만족하는 바입니다. 퇴근 후 트리시온에 바로 가보고 싶네요. 더불어 말씀드리고 싶은 건, 호크아이의 특성 방향성입니다. 이때까지는 여러 이유로 치명 특성에 굉장히 투자를 많이 했는데, 다들 아시다시피 치명 특성은 특화나 신속에 비해 투자하면 할수록 효율이 떨어집니다. 신속은 이동속도/공격속도/재사용 대기시간 감소 세 가지 효과를 모두 가지고 있고, 특화는 직접적인 딜이나 아이덴티티 운용에 관여하는지라 아무리 직업의 특화 효율이 낮아도 되도록이면 챙기는 방향으로 특성을 짜는 직업들이 많습니다. 치명은 그에 비해 치명타 확률 증가 옵션 밖에 없어 극치 캐릭은 소위 말해 '고점이 낮다'라고 할 수 있습니다. 호크아이의 특화 효율이 쓰레기인 것도 다들 아시겠지만, 이제는 다른 연구도 해볼만한 상황이 된 것 같기도 해요. 치피증이 사라진게 좀 큰 거 같습니다. 숫자에 밝지 않아서 연구를 안하는 저도 원예아타죽각1 650/50/1650 2악 4지 호크를 한 번 생각해봤습니다... 집 가서 해보려구요. 지적은 달게 받겠습니다. 그래도 저희 살아났네요!
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