3연 너프만 먹어오다 가뭄에 단비같은 고창 패치 솔직히 훌륭했다고는 생각하지만, 정말 다양한 문제들 중에서 극히 일부만 개선되었다는 생각은 지울 수가 없습니다.

<시전시간 개선 필요성>
 - 상소는 전폭의 긴 틱뎀, 말 5마리가 스멀스멀 기어나오다가 경면도 없어서 맞으면 중간에 덜나오는 데다가, 엘씨드, 이끼늪, 슈르디는 경면이 없어서 하나만 끊겨도 딜에 치명적인 손실을 가져오는데 시전동작도 쓸데 없이 길어요. 더욱이 각성기 바그론을 사용하면 뒤에 어떤 패턴이 오더라도 좀 맞으면서 3아키르 콤보를 우겨넣어야함에도 불구하고 바그론이 올라온 이후부터 상면,피면이 풀리기때문에 어이없는 경직으로 콤보가 끊기는 경우도 종종 발생합니다.
 - 요약하자면, 딜사이클의 핵심이되는 전폭, 고창, 아키르도 긴 시전 시간을 요구하지만 이에 더해 경면조차 없는 공증기와 슈르디조차 과한 시전 동작으로 불쾌감을 더합니다.
 - 결과적으로 위의 사실들이 종합되어 나타나는 문제는 조종사의 실력보단 보스가 다음에 무슨 패턴을 할지에 따라 딜의 편차가 심하게 갈린다는 것입니다.
 - "음 이번 관문엔 내가 딜을 잘 넣었군"이 아니라 "음 이번 관문엔 보스가 잘 맞아주었군"이 되어버립니다.
 - 결국 서머너의 숙련도가 오르면서 얻는 성취감은 감소되고 레이드에 대한 불쾌감만 남게됩니다.
 - 그나마 티엔처럼 돌진이 확정시되는 전조모션을 보면 아키르, 전폭 등을 보스가 갈 자리에 미리 깔아두는 정도는 가능하지만, 소나벨, 라우리엘처럼 전조없는 급 돌진 급 후퇴 등의 패턴은 아마 상소유저라면 욕 한번씩은 해보셨을거라 생각합니다. (이외 갑자기 날아가는 다수의 패턴이라던지, 딜 시간이 잠깐만 나오고 기믹이 나와 아덴이 찼는데도 못터는 상황이라던지 불쾌한 순간이 너무 많아요..)
 - 이러한 문제를 가장 직관적으로 해소할 수 있는 방법은 서머너의 각 스킬 시전시간을 줄여주고 경직 면역을 추가하는 것입니다. 허수아비 기준 상소는 딜사이클이 결국 쿨타임에 막히기 때문에, 시전시간을 줄이는 것이 상소의 허수 DPS에 크게 관여하지 않으면서 게임플레이시의 불쾌감만 완화될 것으로 기대합니다.

<바그론 아덴 수급량 개선 필요성>
 - 예전 켈시온+아키르 난사시절에서 켈시온 아덴 수급량을 너프 먹이면서 개발진들의 의도는 분명 바그론의 활용성을 높이고 바그론을 통한 아키르 콤보를 고려했을거라 생각합니다.
 - 하지만 위에서도 언급되었듯, 바그론의 상면,피면이 너무 빨리 풀려 콤보가 도중에 끊기는 불상사가 빈번하게 발생합니다.
 - 이에 더해 <1사이클 2아키르> 기준 양쪽 아키르의 아덴 수급을 돕는 전폭이 쿨이 돌아와있는 상태여야하 바그론 후속타의 아덴 수급에 더해져 아키르를 바로 사용할 수 있다는 점 때문에 과한 준비과정이 필요합니다.
 - 게다가, 이미 아덴도 다 차있어야 <1바그론 3아키르> 콤보가 가능하기 때문에, 가장 중요한 아덴 수급기인 전폭의 쿨은 돌아와 있는 상태인데다가 아덴도 차있어야하는 모순적인 사실로 인해 각성기에 초점을 맞추다 딜이 낮아지게 만들기도하며 플레이를 경직되게 만듭니다.
 - 결국 바그론의 후속타의 아덴 수급량이 적은 사실이 <1바그론 3아키르> 콤보의 준비 과정을 힘들게하는 근본적인 문제이며, 후속타가 발생하기 전 아키르와 공증을 무리없이 넣을 수 있도록 바그론의 상면,피면 지속시간을 늘리고 후속타의 아덴수급량을 첫타와 동일한 수급량으로 변경하는 것이 필요합니다.
 - 바그론 후속타의 아덴 수급량을 상향할 경우 전폭의 대기가 필요 없어지므로, 각성기를 좀 더 유동적으로 사용하는 것이 가능하며, 이역시 직접적인 허수 DPS에 크게 관여하지는 않습니다.

<마나 소모량 개선 필요성>
 - 극신캐의 경우 높은 쿨감으로 스킬들을 자주 사용하기 때문에 마나가 부족한 현상이 발생한다는 것은 납득이 되지만, 극특캐인 상소가 돌리는 스킬들로인해 마나가 부족하여 슈르디 마나회복 트포와 물정 마나회복 트포가 모두 필요한 것은 납득이 어렵습니다.
 - 그렇다고 악몽 세트는 마나 소모가 있는 스킬들의 피해량만 올려주기에 아키르의 딜지분이 높은 상소에겐 고려대상이 되지 못합니다.
 - 최소한 기본스킬들의 마나소모량을 줄여 슈르디 마나회복 트포는 몰라도 물정의 마나회복 트포 자유도는 높이면서 카운터로서의 활용도까지 높이는 패치는 필요하다 생각합니다.

<2공증 시스템 개편 필요성>
 - 이번에 고독한 기사 워로드의 경우 공증기인 배쉬를 랜스스킬이 받지 못하게 하면서 공증에 사이클이 묶이는 점을 완화시켰습니다.
 - 상소도 이와 유사하게 공증에 사이클이 과하게 의존적인 문제를 갖고있으며, 차라리 워로드의 경우 배쉬의 쿨이 짧아 <증'배'버차 -'배'스데>의 배쉬 공증을 한 사이클에 두 번 묻히는 방식이었다면, 상소 서머너의 경우 같은 트포임에도 쿨타임으로 인해 이끼늪의 공증과 엘씨드의 공증을 사용해야 1사이클이 돌아가는 구조입니다.
 - 여기서 핵심은 방깎 시너지도 없는 엘씨드라는 '소환' 스킬을 단순히 공증을 위해 8개 밖에 안되는 스킬칸에 들고가야하는 처지라는 것입니다.
 - 이끼늪의 쿨타임을 50% 감소시켜 상소의 스킬활용도를 높인다면, 카운터가 사이클에 묶이는 문제도 같이 해소될 것으로 기대할 수 있습니다. (물정 대신 다른 아덴 수급기를 활용하여 물정을 카운터로 아끼거나, 다른 카운터스킬인 방출과의 동시 채용도 고려해볼 수 있습니다.)

위의 개선점들은 대부분 수치만 바꿔도 되는 작업이고 2공증 시스템 개편을 제외하고는 허수 DPS에 관여하지 않고 상소 서머너의 불쾌감들을 완화할 수 있는 패치입니다. 이에 따라 이번 밸패기간에 해소되길 꼭 기대해봅니다.