뭐 스펙 좋은 금손 유저는 전-혀 아니고

그냥 OBT 시절 첫캐릭으로 서머너 골라서 오래 키우기만한,

엔드 렙에서 살짝 뒤쳐져 따라가고 있는 유저입니다.


이번에 개떡같이 개편되도 능지 문제로 접지는 못할 거 같긴 한데

아무튼 오랫동 서머너 하면서 바라는 개선 좀 적어봤습니다.


공통 사항


1. 공증 삭제

기본적으로, 사전작업은 캐릭터의 저점과 고점을 벌려두기 위한 장치입니다.

사실 로아에 존재하는 거의 모든 직업은 주딜기를 박기 전에 시너지를 미리 묻혀두는 사전 작업을 합니다.

서머너도 다르지 않아서, 교감 상소 가릴 것 없이 공증의 존재는 이끼늪과 엘시드의 채용을 강요하고 있습니다.

문제가 뭐냐면, 더블 공증의 존재가 서머너를 너무 경직되게 만든다는겁니다.


지금의 서머너는 공증을 위해 너무 많은 것을 투자하고 있습니다.

공증을 위해 딜을 넣는 모든 과정에서 사전 작업이 하나 늘어나는 것,

공증을 위해 트라이포트 5레벨 2개를 투자하는 것, 

공증을 위해 스킬칸을 두 개 투자하는 것. 

인지하지 못할 수 있으나 이 모두 손해입니다.


대다수의 직업은 주력기가 2~3개고, 사전 작업을 이 기술들에 몰아줍니다.

오랜 시간 서머너의 주력기는 고창이었습니다.


공증이 없어지고 쿨도는 즉시 아무때나 고창과 소환수 체인 스킬을 쓸 수 있으면 이득입니다.

공증이 없어지고 그 자리에 딜트포 유틸트포 2개 받으면 이득입니다.

공증이 없어지고 그 자리에 새로운 딜 스킬이나 레이네 넣을 수 있으면 이득입니다.

 

서머너는 지금까지 공증이라는 새장에 갖혀 원하는 스킬을 선택하지 못했습니다.

이제는 공증에서 벗어날 때입니다.


2. 카운터 재개편

현재 물정은 너무 많은 기능이 집약되어 있어서 사이클에 반드시 들어가야 합니다.

사이클에 들어가는 카운터는 다른 직업들에서도 가끔 보이는 문제점이죠.

근데 물정은 더불어서 판정도 썩 좋지 않습니다. 최소한 판정 상향은 필수라고 봅니다.


3. 고대의 힘 문제

현재 고창의 3트포 고대의 힘(3창)은 창 세발이 ↘ 이 모양으로 떨어집니다.

그런데 이게 순서대로 떨어지다보니, 다양한 문제가 있습니다.

우선 3발의 창이 순서대로 떨어지다보니, 풀딜에 걸리는 시간이 상당히 깁니다.

또한 창이 일렬로 떨어지다보니 태생적으로 인간형 적에 3타 모두를 꽂기 힘듭니다.


또 최소 사거리가 있어 딱붙은 상태에서는 제대로 조준이 불가능한 문제가 있습니다.

다른 직업도 몇몇 스킬들에 이런 요소들이 있는 걸로 아는데,

3개의 창이 모두 맞는 곳을 겨눠야 하는 고창의 특성상 이 최소 사거리는 너무 불편한 문제입니다.


또한, 고대의 힘은 피격 범위를 제대로 보여주지도 않습니다.

실제 피격범위는 원 세개가 겹친 형상이지만, 조준할 때는 사각형 하나로 퉁치고 넘어가죠.


개인적으로 바라는 것은 피격 범위가 ↘↓↙ 요렇게 바뀌는게 베스트라고 생각합니다.


하지만 그렇게 할 생각이 없다면, 범위 표시라도 제대로 해주길 바랍니다.

범위를 뭉뚱그려 표현할 거면 3타 위치에 관계없이 네모 범위 안에 있으면 피격되게 해주고,

하다못해 네모 안에 동그라미 세 개를 보여줘서 3창 범위라도 제대로 표시해주면 좋겠습니다.


교감

1. 소환 스킬 추가 혹은 기존 스킬 소환 스킬로 변경

교감 서머너는 현재 소환 스킬이 4개+각성기밖에 없습니다.

직각의 효과를 받는 스킬이 4개 뿐인데 심지어 이 4개 모두 딱히 주력기는 아닙니다.

주딜기인 고창은 여전히 직각을 적용받지 못하고, 그렇다고 뺄 수도 없습니다.

그래서 쌍직각으로 상소1이 여전히 유효하게 평가받는거죠.

때문에 완전한 직각분리를 위해서라도 소환 스킬이 2개는 추가되기를 바랍니다.


개인적인 바람은 제 이전 글 (https://www.inven.co.kr/board/lostark/5348/123501)에서 적었던 것처럼

기존 스킬인 물정과 윙드의 3레벨 트라이포드에 소환 스킬로 변경하는 트포 추가해주면 좋겠네요.


2.켈시온 쿨타임 문제

켈시온은 각성기지만 소환수 체인 스킬이 있어 소환이 해제될 때 쿨타임이 돌기 시작합니다.

문제가 뭐냐면, 흔히 각성기와 함께 쓰는 단심의 효과가 소환 해제시에 적용된다는 겁니다.

때문에 타직업과 달리 단심을 통해 쿨감을 적용시키기가 정말 어렵습니다.


결국 이는 체인스킬 쿨타임 로직에 대한 대대적 변경이 필요합니다.

가능하면, 겉보기에만 체인이고 실제로는 스택 스킬처럼 쿨타임을 계산하는게 좋지 않을까 싶네요.


3. 소환수 AI

로스트아크의 소환수 AI는 오베시절부터 유구한 전통의 멍청함을 자랑합니다. 

이 명령 기능이 19년 초에 추가됐는데, 당시 슈르디를 뺀 모든 소환수에 체력이 추가되는 바람에

아무리 불러서 대기 시켜놔도 광클하지 않으면 파우루랑 마리린이 쌍으로 광역기에 

자살하는 건 예나 지금이나 변하지 않았죠. 아주 대단해!


만약 기술이 부족해서 현재의 멍청한 AI를 고칠 수 없다면, 

적어도 멍청해도 살아가는데 문제 없는 피지컬을 갖추는 수밖에 없습니다.

최소한 소환수 이동속도는 올려주기를 바래요.



4. 마리린 체력 문제

위의 AI와 연계되는 문제로, 오베시절부터 지금까지 유일하게 체력이 남아있는 소환수인 마리린.

마리린이 감금에 걸리고 디버프를 쳐먹고 빨멘의 공격에 그냥 뒤져버렸던 이유는 뭘까요?

체력이 있기 때문입니다. 

(참고로 파란 메테오 같은 기믹 쳐먹는건 체력의 문제가 아니라 그냥 스마게의 코딩이 병신 같은 겁니다.

이는 몽환의 궁전 어비스 던전에서 슈르디가 노랑 광선을 쳐먹은 사건으로 증명 가능.)


어쨌든... 이 문제는 무려 아브렐슈드 때 부터 있었던 문제인데, 

로아팀은 이걸 마리린의 무지성 체력 증가+상태이상 면역 부여로 미봉해 뒀죠.

그 결과는? 즉사급 데미지는 못견디는 체력, 애매한 상태이상 면역(감금은 걸림)으로 문제가 재발하고 말았습니다.


마리린에 체력이 있는 이유는 마리린이 가진 탱킹 소환수라는 이상한 컨셉  때문입니다.

이 컨셉 하나 때문에 마리린에는 아무런 쓸모없고 쓰기 힘든 트라이포드가 4개나 박혀있어요.


하지만 로아는 RTS가 아니고, 스타에서 저글링 움직이는 것만큼 소환수 반응이 빠릿빠릿하지도 않습니다.

스마게 생각처럼 마리린만 원하는 곳으로 빼서 도발을 시전해 패턴을 끊고 

헤드를 잡아줘서 파티에 기여하는 슈-퍼 플레이를 하는 것은 불가능합니다.


결국 답은 마리린의 무적화입니다. PVP? PVP에서 서머너를 한번이라도 만나봤으면

PVE와 PVP에 소환수 무적이 다르게 적용되고 있는 걸 모를 수가 없어요.


무적이 되면 도발 트포는 어떻게 하는가? 

혹시 강력한 도발의 허수아비라고 알고 있으신가요? 그거처럼 하면 됩니다. 

체력 없어도 애들 거기다 잘만 공격해요.

그리고 도발명령 빼버리고 그 자리에 파괴 명령이나 반격 명령(카운터) 넣어도 도발보단 좋을겁니다.


5. 소환수의 첫 공격까지의 딜레이 문제.

서머너가 보스 바로 코 앞에 소환수를 뽑았다고 쳤을 때, 모든 소환수들은 소환 할 때 다음의 과정을 거칩니다.

본체의 스킬 모션→소환수의 소환 애니메이션→소환수의 공격 대상 탐지→소환수의 첫 공격

이 과정을 자주 거칠수록 소환수는 딜량에 손실을 입게 되죠.

특히 쿨타임과 지속 시간이 짧고 소환 모션이 긴 엘시드가 말입니다.

더구나 엘시드는 공증 때문에 지속 시간 트포를 못 찍고, 

공증 때문에 자주 재소환하기 때문에 이 문제가 더 큽니다.


6. 소환수의 신속 적용

많은 사람들이 간과하는 부분이지만, 현재 신속 스탯은 '본체'의 능력치만 올려줍니다.


소환 스킬들은 대부분 즉발에 가까울 정도로 모션이 짧은데, 

소환수의 소환 애니메이션과 대상 탐지, 이동속도는 신속이 아무리 높아져도 줄어들지 않아요.


즉, 소환수의 공격까지 걸리는 선딜은 신속으로 전혀 감소하지 않습니다.

소환수가 신속을 통해 얻는 것은 '쿨감' 단 하나 뿐이죠. 

즉 교머너는 스킬 9개 중 5개가 신속으로 인한 공격 속도 증가의 이점을 누리지 못하는 셈이죠.


소환수의 이동속도/공격속도가 별도로 증감 가능하다는 건 교감 각인 개편으로 드러났습니다.

신속이 높아지는데 소환 스킬만 그 혜택을 못 받아야하는 당위성이 있나 생각하면 굳이 싶네요.


앞서 말한 AI 문제도 소환수가 신속의 효과를 받으면 이속이 늘어나서 해결,

공격 딜레이도 애니메이션이 신속의 효과를 받으면 스킬 애니메이션이 빨라져서 완화.

근본적인 해결책은 아니라도 꽤 좋은 방법이라고 생각합니다.


상소

직각 분리 이후 교감에서 특치상소로 넘어와 느낀건, 

상소의 단점은 대체로 상소만의 단점이 아니라는 거였습니다.

상머너가 가진 대부분의 단점은 서머너라는 직업 자체가 가진 문제가

특치라는 점 때문에 더욱 부각되는 게 많더라구요.


1. 아키르의 긴 딜 타임 문제

사실 아키르 자체는 굉장히 좋은 스킬이라고 생각합니다

다단 히트라서 감금도 잘 풀고, 아브 2관 있을 적에는 급한대로 검은 구슬 모으기용으로 써도 좋았고,

무력도 그럭저럭에 딜도 쎄고 범위도 넓습니다.

문제는 아키르가 보스가 움직일 때 너무 쉽게 빗나간다는 점이죠.

이 문제는 꾸준히 서머너의 골칫거리였는데, 카양갤-소나벨 라인에서부터 그 문제가 폭발하기 시작했습니다.

보스들의 짤패 사이의 간격이 너무 짧고, 돌진, 백무빙, 전조없는 순간 이동을 남발하기 시작했죠.


아키르는 스킬 모션→정령 소환 모션→다단 히트→폭발딜(메인)로 구성되는데,

좀 빠른 보스는 짤 패턴 끝나고 도착할 위치에 예측 아키르를 써도 

폭발하기 전에 다음 패턴을 시전하거나 순간이동을 하면서 벗어나는 경우가 자주 있습니다.


이는 전투 환경의 변화에 따라, 서머너의 지표를 극과 극으로 만드는 문제가 있습니다.

요컨데 보스가 운좋게 좀 가만히 있으면 서머너의 지표 고점은 엄청 높게 잡힙니다.

그런데 좀만 움직여도 지표의 저점은 박살납니다.


보통 저점이 박살나면 플레이 체감이 불쾌해지고 캐릭이 약하다고 생각하게 됩니다. 

근데 고점이 높아지면 다른 사람들이 보는 캐릭터 인식이 하늘을 뚫습니다.

상소가 지금 딱 이런 상태입니다.


요컨데... 뭔가 건드리기 힘든 상태라는거죠.

딜을 상향하면 다른 사람들이 보기에 고점이 너무 높아보이고,

딜을 너프하면 유저 체감이 나락에 쳐박힙니다.


따라서 딜을 건드리기 전에,

아키르의 선딜을 삭제하거나 폭발까지 걸리는 시간을 줄여서 딜압축을 선행 할 필요가 있습니다.

저점을 어느 정도 보완해서 편차를 줄여야만, 이후 제대로 패치를 받을 수 있을 거 같습니다.


마치며...

서머너를 참 오래 키웠지만, 소서 나오기 직전보다 지금이 심적으로 조금 더 힘드네요.

이 직업에 다시 볕들 날이 언제일지 모르겠습니다.

뭐 애초에 높았던 적이 별로 없다보니 딜보다는 빨리 이 구조들이 바뀌었으면 싶네요.

뭐, 어쨌든 저는 안접을거긴 합니다만... 남으실 분들은 다들 힘내봐요.