+ 가독성은 귀찮아서 일단 대충하고, 나중에 한 번에 호로록 바꿀 예정...
1. 바드의 힐 구조와 애프터 케어 메커니즘 문제
현재 레이드에서는 단순 버프형 피해 감소(뎀감)만으로는 생존이 어렵고,
출혈·화상 등 지속 피해 때문에 결국 넉넉한 쉴드나 즉발 힐이 반드시 필요하다.
하지만 바드는 쉴드 성능이 부족하고, 그에 대한 힐 구조도 매우 불편하다.
결정적으로 절구를 주면 손해로 이어지는 구조를 가지고 있다.
힐을 사용하려면 버블, 다음 기믹, 아크패시브(화음) 스택까지 모두 계산해야 하며,
등을 동시에 고려해야 한다.
결국 바드는 애프터 케어(피해 이후 회복)가 필수인 서포터인데도,
정작 애프터 케어를 자유롭게 할 수 없는 구조를 가지고 있다.
특히 장판형 힐과 버블 전량 소모, 아크패시브 연계 때문에 원하는 순간에 즉시 힐을 넣기 어려워,
트라이에서는 딜러와 본인 모두에게 부담이 매우 크다.
추가 즉발 힐이 존재하지만, 절구 소멸 시 막타로 들어가는 개념이기에
위급한 상황에선 즉발 힐이 들어가기 전에 딜러가 사망할 수 있다.
그렇기에 타 서포터와는 다르게 케어해주고 싶어도, 힐을 주고 싶어도 줄 수 없는 경우의 수가 많다.
이에 따라 바드 본인과 딜러 파티원들의 유연하고 쾌적한 게임 플레이를 위해,
- 1버블 절구 고정 등의 버블 소모 개선,
- 힐 판정 개선 (막타 의존도 감소= 절구 사용 시, 즉힐 → 짤힐로 변경)
등의 개선이 매우 요구된다.
2. 타 서포터 대비 바드의 불합리한 구조
바드의 아크패시브는 아크액티브이다.
바드의 아크패시브는 다른 서포터들의 자동 효과 적용과는 다르게,
아덴을 사용하고 아덴 키를 한 번 더 눌러야 발동되게 구축되어 있다.
용맹을 사용하고 Z키를 한 번 더 눌러야(화음 코드), 아크패시브 효과가 발동 및 적용(화음 활성화)된다는
이야기이다.
바드에게 4버블 가득 있다고 할 경우, 앞서 적은 내용에 따라 절구 대신 용맹을 먼저 털어야 한다.
(절구 사용 시, 보유한 버블을 모두 소모하므로.)
하지만 여기서 용맹을 털자마자 절구를 깔아주고 싶어도 아크패시브 상,
화음 코드가 먼저 적용이 된 다음에야 절구 장판이 지점되게 된다.
즉 모든 절구의 순서가 용맹 → 화음(Z or X) 코드 → 절구 순서로 강제된다는 말로,
실전 대응력이 크게 떨어진다.
여기서 또다른 문제는 ****용맹을 사용하고 화음 코드(Z / X 키 사용)가 즉시 입력이 되지 않는다는 것이다.
서포터는 기본적으로 낙인과 공증을 계속해서 유지해야 하는데,
현 시점 서포터 클래스 중에서 가장 손이 바빠야하는 바드에게는 그 딜레이 시간도 프레임 낭비이다.
(절구를 주는 게 애초에 마이너스가 되게끔 설계해두었으니… 빠르게 3버블을 다시 모아야한다.)
그로 인해서 용맹 → 다른 스킬 사용 + 화음 코드 입력 (→ 화음 활성화) → 절구의 순서로 이어지게 되고,
결과적으로는 절구까지의 과정이 빠르게 이루어지지 않게 된다는 것이다.
그리고 결정적으로 앞서 사용한 용맹으로 인해 활성화된 화음의 상태에서 절구를 사용하게 되더라도,
그 다음 화음 스택이 적립되지 않는다. 이건 뭐 그럴 수 있다고 생각할 수 있지만,
화음 활성 빈도수가 낮아질 경우 바드의 마나가 모자르게 된다…
애프터 케어가 필수인 캐릭터에게 구린 애프터 케어력을 주고는 개선하지 않고 있으며,
거기에 캐릭터의 구조와 플레이 방식을 생각하지 않은 아크패시브를 적용하며 방치하고 있는가.
그 결과 바드는 손은 가장 바쁜데 케어 자유도는 가장 낮은 서포터가 되었고,
숙련 유저조차 트라이 공팟에서 기피할 정도로 피로도가 높아지게 되었다.
따라서 즉시 힐을 자유롭게 사용할 수 있도록 구조를 단순화하고,