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2021-04-26 04:35
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추천: 1
버려지는 특성. 특성고착 해결방안 제안.(feat 헤드/백어택)버려지는 특성. 특성고착 해결방안 제안.(feat 헤드/백어택) 버려지는 특성 + 헤드어택/백어택 연결을 통한, 특성고착 해결방안 제안. 21년 4월 말 현시점. 특성 능력치는 ‘치명’, ‘특화’, ‘신속’ 을 제외하면 버려집니다. 저는 아주 최근에 로아를 시작한 유저라서 언제부터 이런 시스템이었는지는 모릅니다만. 개발진에서 나름대로 모든 특성을 활용하기 위해 애쓴 모습은 눈에 보입니다. 다만 아쉽게도 극단적인 딜효율을 추구하는 유저가 대부분이므로 버려지는 특성이 생겼습니다. 이 부분을 해결하기 위해서 ‘헤드어택’, ‘백어택’ 과 버려지는 특성을 조합하는 방식을 상상 해 보았습니다. ==================================== * 계기 작성자는 21년 3월초에 배틀마스터로 로아에 입문했습니다. 그러던 어느날.. (4/14 업데이트 전 입니다.) 내 직업은 ‘배틀마스터’ 인데 왜 보스몹 똥꾸멍만 쫓아다닐까... 헤드어택과 백어택을 원할 때 사용할 수 있어야 ‘배틀마스터’ 가 아닐까..... 하던 차에 4/14 업데이트에서 워로드/디트로이트 는 많은 기술이 헤드어택으로 변경되었습니다. 이는 본 제안의 가능성을 본 부분이기도 합니다. 개발진에서도 헤드/백어택 시스템을 활용하고자 하는 의지가 있다고 생각되기에 말입니다. ‘헤드/백어택’ 시스템 + 특성에 따른 딜수치의 연결고리. 를 잡는다면 모든 직업군에서 빌드의 다양성이 생길 것이며 , 또 버려지는 특성이 없어질 것 입니다. ((다만 작성자는 배틀마스터만 겨우 1340 찍어본 유저이므로 배틀마스터 위주의 작성이 될 수 있습니다. 타 직업까지 아우를만한 시야폭이 없습니다.)) ==================================== * 본론1 - 헤드/백어택과 특성 간 연결방향은? &현재 로아시스템. 헤드어택=딜+20% and 무력화+10%, 백어택=딜+5% and 치명타율10%. (아래 제안사항은 현재 특성수치 기준입니다.) 1. 헤드어택 / 백어택 을 각 스킬마다 유저의 취향에 따라 설정할 수 있게 변경. - 기본 딜을 20%+무력화 를 늘릴 것 인지, 딜 5%+치명타율 10% 를 늘릴 것인지 선택. /다양한 빌드의 기초가 될 수 있음. 하이리스크 하이리턴 또는 기존패턴 유지 2. 원거리 스킬은 헤드/백어택 적용 사정거리를 설정. 예) 헤드어택 적용=최대5m, 백어택=최대10m. /5m, 10m를 표시해주는 인터페이스 추가. (또는 거리표시 인터페이스) //이후에 해당 인터페이스의 스킨을 판매하면 수익창출요소가 될 수 있을 것 (오오라 종류. 또는 5, 10m 범위마다 특정 표식 등?) ((오지랖..)) 3. 특성별 적용능력치 추가 (기존 능력치 + 제안사항. 외 기타등등) - 치명 ) 기존에도 좋은 수치이므로 큰 추가는 필요 없음. /치명타율 만큼 치명배율. 일정% 합연산 증가. (기준 >> 특성수치1500=50%) - 특화 ) 원소술사(가제) 출시 시, 또 엘리멘탈을 특화로 쓰는 직업군에 영향을 줌 >> 오의배마. /원소데미지. 일정% 합연산 증가. (1500=50%) //원소공격 시 치명타율. 일정% 합연산 증가. (1500=50%) ///원소공격 시 치명배율. 일정% 합연산 증가. (1500=50%) - 제압 ) 제압이라는 단어 특성상 헤드어택에 영향. +카운터 시 무력화 시간에 영향. 무력화 수치(하~최상)에 따른 딜 추가 증가. /헤드어택 시 데미지. 1/2 배율로 합연산 증가. (1500=25%) //카운터 시 무력화 지속시간 일정% 합연산 증가. (1500=50%, 현재 2초? + 50%=3초) ///설치형 기술의 데미지. 일정% 합연산 증가. 예) 배틀마스터의 지뢰진. 내공연소. 그리고 출혈 룬. 번개각인 등. (설치형 기술 = 헤드/백어택 미적용 기술) ////기술 무력화 수치에 따라 데미지 증가. (하=0~2%, 중=0~3%, 중상=0~4%, 상=0~5%, 최상=0~6%), ((해당 트라이포드의 가치 상승)) /////HP 일정% 이하 시 데미지 점진적 증가. (제압=도전적) - 신속 ) 기존에도 좋은 수치이므로, 역시, 큰 추가는 필요 없음. /이동기 재사용시간. 1/5 배율로 감소. (1500=10%) - 인내 ) 딜을 대신 버텨내는만큼 한방이 있는 방향으로 조정. 피격이상 후 회복시간에 영향. /치명타 시 치명배율*2 만큼 합연산 증가. (1500=100%) //피격이상 후 회복시간(기상기X, 일어나기O). 약 1/3 배율로 감소. (1500=15~20%) - 숙련 ) 숙련이라는 단어 특성상 백어택에 영향. +공격범위에 영향. /백어택 시 치명타율. 약 1/3 배율로 합연산 증가. (1500=15~20%) //백어택 시 치명배율. 1/2 배율로 증가. (1500=25%) ///백어택 시 데미지. 1/4 배율로 증가. (1500=12.5%) ////설치형 기술의 공격범위. 1/2 배율로 증가. (1500=25%) /////HP 일정 이하시 방어력 점진적으로 증가. (숙련=여유) 4. 특성별 일정수치 이상시 패널티 부여 >> 1000 이상부터 - 치명 )) 패널티 없음. /추가혜택도 크지 않은 대신 패널티가 없음. - 특화 )) 설치형 기술+원소기술의 범위 감소. (기준 >> 1000=0%. 1500=10%) /데미지가 오르는 대신 응집에 따른 범위가 좁아지는 패널티. - 제압 )) 공이속 감소. (1000=0%. 1500=10%) /헤드어택 데미지 상승 대신 스피드를 잃는 패널티. - 신속 )) 받는 데미지 증가. (1000=0%. 1500=10%) /이동기를 자주 활용하는 대신 가속도와 반작용에 따른 받는 데미지 상승 패널티. (또는 방어력 감소?) - 인내 )) 치명타율 감소. (1000=0%. 1500=10%) /치명배율은 상승하지만, 바위처럼 버티는 대신 치명타율 감소 패널티. - 숙련 )) 설치형 기술+원소기술의 데미지 감소. (기준 >> 1000=0%. 1500=10%) /범위가 늘어나는 대신 분산에 따른 데미지 감소 패널티. ==================================== *본론2 - 본론1에 따른 변경 시 기대효과? 1. 빌드가 다양해진다. (밸런스는 물론 개발자의 몫..) - 헤드어택의 20%딜 상승은 매력적이지만, 위험을 감수해야하는 하이리스크 하이리턴. /모든 직업이 선택 가능하다면, 피지컬이 좋은 사람은 더 멋지고 강력한 플레이 가능. (개발자 의도에 따라 헤드어택이 불가능한 수준의 보스, 백어택이 불가능한 수준의 보스도 만들 수 있을 것. 그러면 불가능을 극복하려는 도전의욕도 생길 수 있음.) - 쓰지않던 특성들의 파격적인 변신에 따라 2특성 몰아주기는 물론, 효율에 따라 3~4 특성도 가능. /치명+제압 = 극딜 헤드어택 빌드 >> 패널티로 공이속이 낮아져서 DPS 조절 됨. //치명+신속 = 기존 유저는 약간의 혜택을 얻음 >> 빠르게 치명타를 노리는 플레이는 받는 데미지 증가라는 패널티가 생기므로 현실적?...(억지일까..?) ///치명+인내 = 치명타와 치명배율을 둘다 잡는 극딜. 빠른 피격이상 회복으로 DPS 상승 >> 다만, 지나친 한방추구는 민첩함을 잃어 치명타율이 하락하므로 역시 현실적..?? ////치명+숙련 = 극단적인 백어택으로 치명타율+치명배율, 딜상승까지 잡는다. 공격범위 향상으로 편리함까지. /////특화+제압 = 극단적인 원소딜+설치딜. 신규직업 원소술사(가제) 라던지 기존 직업군의 원소딜+설치딜 활용. //////기타 등등...다양한 조합 연구가치 생김. (이런 연구할 시간을 주는게 게임몰입에 중요하다고 보긴 함) 2. 이에 따라 50% 이상을 차지하는 비주류 특성 악세사리 가치가 상승. (특화는 직업에 따라 애매한 특성이므로..) - 아이템 가치 상승으로, 이득되는 아이템 파밍 수단이 늘어남. - 거래소를 통한 경제시스템 활성화 = 페온소비량 증가로 게임사 수익창출 기여..(오지랖2..) ==================================== 각인서 추가를 통한 특성살리기 연결 방안도 있습니다. 짧게 적어보자면 가제1) 인내의 대가 - 인내로 상승하는 물마방%의 40%만큼 공격력 합연산 증가. (극딜) 2) 인내의 반전 - 인내로 상승하는 물마방%의 40%만큼 공이속 합연산 증가. (패널티 극복) 디테일이 부족해서 나중에 추가, 또는 새로 작성 해 볼까 합니다. 글이 길어지니 집중력이 떨어집니다.. ==================================== **결론 -혹시, 길게 적은거 다 안되도..‘배틀마스터’ 만이라도 스킬 별‘헤드/백어택’ 선택권을 줄 수 있을까요?? 그게 ‘배틀마스터’ 라는 직업엔 어울릴 것 같아요. . . . 로스트 아크는 뭐랄까요.. 아주 다행히도,, 개선의 여지가 있는 밑바탕이 있다고 할까요? 마치, 너무 색깔이 강한 명곡은 리메이크만 하면 다 망하는데.. 좋은 바탕을 가진 곡들은 가수의 입맛에 맞게 변신 할 가능성이 있다? 지금도 물론 로스트 아크 상당히 재밌습니다. 저는 특히 던전의 패턴같은게 재밌네요. 3주 전부터 도전어비스던전도 돌았는데, 패턴이 아주 다양하더라구요. 굿. 어쨌든, 연구가치가 있고 그 시간을 통해 개성을 표출할 수 있는 여력이 있는것이 오래남는 게임이 되지 않나 싶습니다. 디아2가 그런 게임인 것 같네요. 위에 적은, 좋은 바탕을 가진 음악도 비슷한 느낌 일 것 같습니다. 해석=개성 여지가 있다.. 그것은 째즈..가 되나?.. 클래식도 마찬가지네요? 연주자에 따라 해석=개성이 되니.. 음 지금은 의식의 흐름대로 적어봤습니다. 이상입니다. 긴 글 읽어주신 분들 감사합니다.
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사두용미