먼저 이번 오리진 관련 패치는, 딜량이 크게 조절되거나 직업의 스펙이 변경된 일부 직업을 제외한 대부분 직업의 상황을 보면 딜량은 큰 변경없이 유지하면서 타수를 나누는 과정으로 보입니다. (https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/3174105?my=chu&name=subject&keyword=%EC%A7%81%EC%97%85)



 결국 파이널 에임 관련으로는 딜량에서 큰 변화가 없기에 늘상 유기되던 부분이라고 생각하면 그런 것 같기도 하고~ 비슷하게 딜량에 큰 차이없이 타수만 분할된 대부분의 직업들처럼 운영진들이 판단하기에 신궁이 딜량 관련으론 크게 건들 필요가 없다고 보는 것 같기도 하고~ 결국 운영진의 설명이 없으니 참 애매합니다.

본섭 퍼뎀 7800*7*8(파동 공격 횟수)+11940*14*5(화살 공격 횟수)=1272600
1320*6*13*1.6(스플릿 6차 강화 30렙)=164736 (총합 1437336)



테섭 퍼뎀 1560*8*35(파동 공격 횟수)+1710*14*35(화살 공격 횟수)=1274700 (스플릿 총합 1439436, 기존 +2100)



 퍼뎀만 보면 스플릿의 비중은 11퍼센트지만 오리진 30렙 강화 보공, 방무 50으로 인해, 방어율 300 기준 본섭 10퍼센트정도, 테섭 9퍼센트 초반정도 비중으로 나타나는군요.





 상상의 나래를 펼쳐서 테섭에서 스플릿이 70번 발동했다면 1320*6*70*1.6=887040으로, 테섭 파이널 에임과 총합 1274700+887040=2161740 즉, 본섭 기준 2161740/1272600= 약 1.70으로 파이널 에임동안 70퍼센트 딜량 증가!(아쉽다 흑흑)

 어찌됐든 스플릿이 발동되는 횟수는 기존과 똑같이 13회로 제한된 상황이니 어떻게 적용되는지 궁금해서 확인해보았습니다.

본섭 파이널 에임이 들어가는 방식
2타(쉬고) 1타(쉬고) 1타(쉬고) 1타 (짧게 쉬고 두두두두) 8타(스플릿 총 13회 적중)


테섭 파이널 에임이 들어가는 방식
7타(쉬고) 8타(이 때 스플릿 13회 모두 소모, 쉬고) 6타(쉬고) 9타 (짧게 쉬고 두두두두) 40타


 다들 알고 있을 것 같지만 필자의 경우 이번에 처음 알게되어 언급해보면, 천천히 데미지 적중 타수를 보니, 후반부에 몰아치기 전의 5타(본섭), 30타(테섭)까진 파동이 적중, 딜레이 후반에 두두두두 몰아칠 때 나머지 파동(본섭 3타, 테섭 5타)과 화살(본섭 5타, 테섭 35타)이 순서대로 적중했습니다.

 기존엔 스플릿이 파이널 에임의 파동 공격과 화살 공격 각각에 발동되어 나?름 조화로운 상태였다면, 테섭의 경우엔 파이널 에임의 공격이 시작하고 두번째 파동 공격이 오는 2초 안에 모든 스플릿이 발동하는 상황이군요.

 만약 파이널 에임이 시작하는 타이밍에 일필이 맞는다면 서버렉을 제외한 2초 안에 164736의 스플릿 딜량에 확실히 일필을 묻혀줄 수 있을 것입니다.

 하지만 보통 일필을 맞춰 빌드를 짜는 수로의 경우, 파이널 에임의 약 7~80퍼센트의 딜량이 집중된 후반부에 일필을 맞춰주기 때문에 이런 경우 일필에 적용되는 스플릿이 남아있지 않는군요.

 개인적으론 딜량이 강한 순간에 한번에 많은 딜량을 가해주는 것을 선호하기에, 스플릿 발동 횟수를 현재처럼 13회로 제한하는 상황이라면, 스플릿이 파동 공격에서 발동하지 말고, 딜링이 집중된 후반 화살 공격에 스플릿이 적중될 수 있도록 조정해주었으면 좋겠습니다.

 아니라면, 일단 다른 부분인데, 여전히 스플릿은 다음 정리된 로직을 따라 파이널 에임 공격당 한번씩만 발동합니다. (https://www.inven.co.kr/board/maple/2296/139961?category=%EC%8B%A0%EA%B6%81&name=subject&keyword=%ED%8C%8C%EC%9D%B4%EB%84%90%20%EC%97%90%EC%9E%84)


 5명의 적에게 6타*13회*5마리=390회 적중된 스플릿.

 3페의 카링에게 딜량을 더 가하고 싶었는데 방향 조절 실수로 죽음을 두른 도올에게 멋지게 발동하는 스플릿은 참 화가 납니다

 따라서 운영진이 계속 파이널 에임 공격당 한번만 발동하는 스플릿을 생각중이라면, 차라리 파이널 에임을 억지로 스플릿과 연동하지 말고 스플릿의 딜량만큼 파이널 에임의 딜량을 추가해주면 좋겠습니다.

 항상 운영진은 역겨웠지만, 이번 마스터리 이펙트(특히 타격 이펙트)나 패시브 효과도 그렇고, 운영진들이 어떤 요소를 변경하는 데 있어서 영향을 끼치는 부분에 대한 고찰이 전혀 없어보이는 것 같아서 참으로 더욱 역겹습니다.

 오랜만의 게임 플레이에 있어서 변화를 가져올 새로운 스킬, 소소한 밸런스 패치는 현재 테섭에 나온것만 보자면 일단 필자에게 있어서 게임 플레이에서 큰 변경점은 아닌게 사실이고, 어제도 꾸준히 사냥하면서 마스터리 코어 상륙을 기대하고 있습니다. 하지만 옛날처럼 또 통보식으로 회귀하는것 같아서 참 답답합니다... 왜 이런 패치를 진행하는지에 대해 설명을 좀 해주는 운영을 소망해봅니다.