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2016-04-25 19:56
조회: 1,059
추천: 11
그동안 했던 소소한 연구들 (스압)![]() 요즘에는 테라 활동이 뜸해지다보니 연구하는 것도 귀찮아서 그냥 생각만 하다말고 그러고 있습니다 그림 그리시는 분들이 낙서만 그리고 채색은 귀찮다고 하는게 이런 느낌일려나요 그래도 그동안 소소하게 연구했던 것들 중 일부입니다. 처음에는 자게에 쓰려고 했는데...예전에 검게에 연구관련 글을 조금 올려놓은 것도 있고해서 여기 올려놓고 갑니다. 사실 게임하는데 이정도 계산까지 하면서 할 필요는 없으니, 관심있으신 분들만 보면 될 것 같습니다. ---------------------------------------------------------------- 일단 명작 관련해서는 다음과 같은 확률로 보고 있습니다. 완태고 : 1% 축태고 : 5% 저 확률에 따르면 완태고는 평균적으로 69번, 최대 298번(95% 확률) 질러야 명품이 뜨며 축태고는 평균적으로 14번, 최대 53번(95% 확률) 질러야 명품이 뜨는 것으로 보고 있습니다. 중위장비(이번시즌은 켈리반)의 경우 명품이 더 잘뜨는데요 저는 기존 확률에 10배를 곱한 수치로 보고 있습니다. 완태고 : 10% 축태고 : 50% 이 확률에 따르면 완태고는 평균적으로 7번, 최대 28번(95% 확률) 질러야 명품이 뜨며 축태고는 평균적으로 1번, 최대 4번(95% 확률) 질러야 명품이 뜨는 것으로 나오네요. 이걸 실험으로 더 명확한 통계를 내면 좋겠지만...그럴려면 최소 명품 100개는 만들어야 합니다. ;ㅁ; 이로인해 근거가 빈약해서 망상의 영역에 속하지만 경험적으로 미루어보아 저정도 수치가 아닐까 보고 있습니다. 일단 베르노장비를 기준으로, 완태고를 돌려서 명품을 띄울 경우 예상비용은 24150골드 (개당 350골드, 아룬시세 기준) 축태고를 돌려서 명품을 띄울 경우 예상비용은 29400골드 (개당 2100골드, 아룬시세 기준) 이정도 보고 있습니다. 참고로 빛태고로 명품을 띄울 경우 예상비용은 28800골드 (개당 28800골드, 아룬시세 기준) 이렇게 보고 있습니다. 그러면 완태고가 싸니까 완태고로 돌리는게 이득 아니냐 하실 수 있겠지만, 완태고로 돌리는 명작은 옵션을 버리고하는 명작이라는 점, 완태고의 경우 엄청 낮은 확률로 도전하는 것이기에 최대 298개를 질러야 할 수도 있다는 점으로 인해 이런저런 리스크를 감안한 대가라고 볼 수 있겠네요. ---------------------------------------------------------------- 기본 강화확률입니다. (보정수치가 더해지지 않은 기본확률) up 상위 중위 1강 100% 100% 2강 100% 100% 3강 100% 100% 4강 90% 90% 5강 80% 80% 6강 50% 79% 7강 50% 79% 8강 35% 77% 9강 20% 70% 10강 20% 70% 11강 10% 66% 12강 10% 66% 13강 2.5% 2.5% 14강 2.5% 2.5% 15강 2.5% 2.5% 근거를 보고 싶으시다면 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2136&l=525200 여기 있습니다만 완벽한 물적 증거는 아니고 일종의 추론입니다. 강화석은 자동강화를 했을 때 쓰는 강화석 기준입니다. 각성강화는 2.5%라고 써있는데요, 이걸 하려면 평균 34회, 최대 118회(95% 확률) 강화시도를 하셔야 합니다. 이 확률을 3번 뚫어야 15강을 만들 수 있지요. 즉, 평균적으로 15강을 만들기 위해 시도하는 평균횟수는 102회 입니다. 대략적으로 100회 이내 15강을 만드셨다면 그 캐릭터는 평균이상의 축캐에 속하는 것입니다. ---------------------------------------------------------------- ![]() 한번더 수정을 거친 평타 치명타 공식입니다. x는 본인의 치명타유발을 적의 치명타저항으로 나눈 값입니다. y는 치명타 확률입니다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=13718 Yuria1님의 실험을 기초로 만들었습니다. (PVP 후방치명타 패치 이전에 실험한 자료입니다) 오차는 ±0.4% 입니다. 몹의 치명타저항은 해당 몹의 레벨 * 3 으로 계산합니다. 즉, 68레벨 몹의 치저는 204입니다. 즉, 치유발 300인 캐릭터가 68레벨 몹을 평타로 후방에서 때릴 때 계산된 치명타확률은 34.9% 입니다. 여기에, 몹레벨과 플레이어 레벨 차이에따라 치명타확률이 보정됩니다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=17127 실험근거는 여기이고, 공식은 제가 새로 유도했습니다. 플레이어 레벨이 몹보다 높을 때 : 0.9 * ( L / L' - 1 ) 만큼 치명타확률이 올라갑니다. 플레이어 레벨이 몹보다 낮을 때 : 0.45 * ( L / L' - 1 ) 만큼 치명타확률이 떨어집니다. 여기서 L은 플레이어의 레벨, L'은 몹의 레벨입니다. 계산하면 2%정도 치명타확률이 떨어집니다. 즉, 실제 평타 치명타 확률은 32.9% 정도 예상할 수 있습니다. ![]() 스킬 고유의 추가특성이 들어가서 반영된 공식은 다음 형태의 공식을 따를 것으로 보고 있습니다. a, b, c는 각각 치명타확률(예:문장확률 2배), 치명타유발(예:문장유발 2배), 치명타기본확률(예:궁수패시브 명사수) 증가에 따라 고려 가능한 임의의 상수입니다. 만약 딜미터기가 보편화되고 데이터가 쌓인다면 이 계수를 알아볼까 생각중입니다. 실험으로 하기에는 시간이 너무 오래걸리지만 하루하루 인던을 돌면서 기록하면 데이터가 쌓일테니 말이지요. ----------------------------------------------------------------
EXP
446,381
(39%)
/ 468,001
![]() ![]() 테라 아룬의영광 <테라는테라테라해> 루아리네(검투) / 니트로리케(비검) / 루아리에 (인술) * 실제 마격발사는 남은 마격수만큼만 발사됩니다. * * 마격타임 → 크리티컬 받는기준 2000이니 쏴드립니다. * http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2777&l=56726 받은 인장은 모두 여기에 보관하고 있습니다. 인장 주신 모든 분들께 다시한번 진심으로 감사드립니다. (_ _)
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에리트리카 

