맨날 신규인던 언제 내냐고 울부짖었는데 결국 그 날이 다가왔네.

쌓여있던 포인트도 털고 주간퀘도 사놓기만 했던거 몇십개 털고 나니 몇 가지 건의사항 떠올라서 적어 봄.


1. 수요일 업데이트 때 파올라 차원진 메뉴에 향후 추가될 던전들도 미리 공개는 되어서 드랍 테이블을 미리 살펴볼 수 있으면 좋겠음.

심연주화 80개 넘게 모여서 뭐 하나 바꿔볼까 하다가 이번 인던에 뭐가 나올지 모르니까 꿍쳐두게 되더라.

매 주마다 인던이 공개되고 드랍 테이블이 그 때 돼서 공개되면 나처럼 이걸 써야 하나 말아야 하나 고민하는 사람들이 생기지 않을까 싶음.

수요일에 한 번에 (미개방) 상태로라도 드랍 테이블은 공개되면 쭉 살펴보면서 앞으로 어떤 템트리를 낄 지 고민도 하게 되고, 이게 커뮤니티도 활성화 되고 유튜버들 컨텐츠도 생기고 할 거라고 봄.

게임이 단순히 강화전승만으로 끝나는 게 아니라 특성작이란 게 있어서 더더욱 망설이게 되는 문제가 있거든.

그러니까 사람들이 13일 업데이트 시점부터 바로 한 달~ 그 이상의 파밍 계획을 세울 수 있게 미리 공개되고 이를 통해 커뮤니티도 활성화 될 수 있으면 좋겠다.


2. 신규/복귀유저 부스팅 겸 파티매칭 활성화를 위해 파티매칭으로 클리어 시 보상이 있으면 좋겠음.

어뷰징을 막기 위해서는 반드시 파티매칭 된 6인으로 클리어해야 하도록 조건을 달고, 해당 6인만 상자 보상으로 추가 보상을 받을 수 있게 해야 함.

내가 생각하는 보상은 '진귀한 보석 확정 추가 드랍' 임.

두 가지 이유가 있는데 13일부터 이 게임의 메인 컨텐츠는 기존 50인던이 아니라 도전모드와 신규 인던들로 넘어가게 될 것임.

그렇지만 신규나 복귀유저들 (특히 파밍하다 멈춘 유저들) 의 경우 저 인던을 바로 즐길 수가 없다는 문제가 있음.

만약 복귀유저들이 이미 돌 대로 돈 50 인던에 질려서 접은 사람들이라면 그걸 또 몇 주 더 하고 신규 인던을 하고 싶어할까? 아니면 그냥 안 하고 말까? 에서 나는 후자라 생각하거든.

기존 50인던의 경우 파티 매칭으로 클리어 시 '진귀 보석 1개 확정 추가 드랍' 을 하고 도전 및 신규 인던은 '진귀 보석 2개 확정 추가 드랍' 을 해서 서버 전체의 매물을 늘리고 강화 부담을 낮춰 최대한 새 컨텐츠에 빨리 뛰어들 수 있게 하면 어떨까 싶음.

++ 조금 더 하자면 복귀 유저한테는 파올라 차원상자 1개 + 스킬북 보상이 들어 있는 쿠폰 지급도 어떨까 싶다.
대충 기간은 13일 기준으로 미접 1주일마다 스킬 강화서 5개/5개 씩 최대 8주 정도로 계산해보면 어떨까 싶네.


3. 기존 50 인던도 차원 포인트 할인 진행 (300 -> 200)

위 2번과 똑같은 이유로 50 인던을 신규/복귀 유저가 아예 안 돌 수는 없겠지만 최대한 빨리 지나가고 상위 컨텐츠 진입이 가능하게 하면 좋겠다.


4. 성소/리자드섬 진입 관련

나는 늘 싹 갈아엎는 쪽이 맞다고 생각하지만 TL 개발진이 기존 컨셉을 바꾸고 싶어하지 않는 것 같아서 절충안을 생각해 봄.

RPG 에 모든 게 편하기만 하면 재미 없단 건 동의하는데 현대 사회 직장인들의 비애를 좀 생각해 줘야지.


일단 성소 -> 비의 권능의 영향이 있는 것처럼 리자드섬도 바람의 권능에 영향을 받으면 어떨까 싶음.

지금도 사람들이 여명 해안에서 헤엄쳐서 배 위에서 이렇게 저렇게 해서 뚫고 가잖아?

바람의 권능 사용 시 여명 해안 -> 리자드 섬 사이에 용오름이 생성되는 거야.

사막 코덱스 퀘 중 하나인 퀸 블렌디 피해서 날아가기 하듯 계속 이걸 타고 날아올라서 진입할 수 있게 하는거지.

내가 PvP 안 해서 그런지 몰라도 권능 중에 제일 쓸 데 없어 보이는 게 바람의 권능인데 쓸모가 생기지 않을까 싶음.


그리고 이와 별개로 일반 유저들도 힘을 모아서 진입할 수 있게 하는 요소가 추가되면 좋겠어.

최초 진입시에는 저런 요소가 재밌을 지 몰라도 시간이 갈수록 짜증나는 요소가 되니까 대응 수단을 주자는 거야.

리자드섬에서 얻는 꼬리를 버프가 아니라 아이템화 해서 (무한 보존은 못하게 사용기한은 두고) 여명 해안에 향로를 설치하고 유저들이 일정량 납품하면 권능 사용시와 동일한 효과가 발생하는 거지.

효과 지속시간은 권능보다 훨씬 짧지만 대충 6명 정도 모이면 충족되는 수량으로 하면 될 것 같음.

성소의 경우도 같은 방식으로 향로 설치하고 사람들이 납품하게 하고 일정량 모이면 수수께끼가 나와서 정답쪽 유저가 더 많으면 잠시 오픈된다거나 하는 식으로.

설계상 소수의 영향력 행사를 리니지에 많이 익숙한 개발진이라 선호하는 듯 한데 여기서 벗어날 필요가 있다고 본다.


5. 코스튬 관련

잠깐 공모전 한다는 내용이 지나갔던데 좋은 선택이라고 생각해.

내 생각에 유저들의 취향은 이미 현대의복이거든.

공모전에도 분명 TL 팀이 원치 않는(?) 현대의복이나 귀여운 복장도 많이 나올 거라고 생각하는데 공모전을 하는 이유가 어쨌든 선정된 복장을 반영하겠다는 의도잖아?

내 생각엔 쟤네가 순위도 꽤 높게 잡히지 않을까 싶어서 미리 공지를 잘 해서 여기서 발생할 문제점들을 미연에 방지할 수 있으면 좋겠음.

혹은 과감하게 국내서버에라도 현대의복들을 적극 적용하면 좋겠고.


6. 24시간 PvP 관련

나중에 전장이 제대로 만들어져서 들어오고 필드 떼쟁도 인스턴스 전장으로 많이 대체할 수 있게 되면 해결될 수 있는 문제지만 이미 계획도 6월 이후면 한참이잖아?

PvP 자체가 나쁜 건 아니지.

아무래도 PvE 가 영원히 먹을 수 있는 음식은 아닌데 비해 훨씬 수명이 기니깐.

그리고 안타깝게도 지금 TL 은 PvE 유저들이 다 빠져나가서 PvP 선호 유저들의 목소리도 꽤 커진 상태라고 봐.

그렇다고 24시간 PvP 존을 만들긴 안종옥 PD 도 싫다고 하고 방법이 없을까 고민해 봤어.


6-1. 심연 던전의 분쟁 로테이션화

개인적으로 심연 던전의 낮/밤 평화/분쟁 규칙을 버리는 게 어떨까 생각을 해 봤음.

대신 30분 간격으로 심연 던전들이 평화/분쟁을 로테이션 돌듯 넘어가는 거지.

[실레우스 2층 -> 실레우스 4층 -> 실레우스 6층 -> 납골당 지하 -> 리자드섬 용암굴]

30분 마다 로테이션 돌면 기존처럼 '대부분의 시간은 평화' 규칙을 유지하면서도 24시간 PvP 가능한 활로를 뚫어줄 수 있지 않을까?


6-2. 분쟁 층/상시 평화 층 구분

여기에 규칙을 하나 더 추가하자면 분쟁 층을 추가하는 방식으로 변경하는 거야.

예를 들어 실레우스 심연의 경우 1/2층, 3/4층, 5/6 층이 사실상 똑같은 몹 구성을 갖고 있거든?

납골당도 1/2층이랑 지하가 크게 다를 거 없고 리자드섬도 외부랑 용암굴이 다를 거 없잖아?
(성소는 조금 손 봐야 할 듯?)

주간퀘 등으로 심연 던전에 진입한 사람들 중 계속 평화 상태에서 퀘만 하고 싶은 사람들은 홀수층이나 지상에서 플레이하면 되고

지하층 진입한 사람들은 주기적으로 30분간 분쟁 상태가 되지만 이번에 추가한 '리자드섬 상자깡' 같은 요소를 그 30분에 추가하는 거지.

주간퀘 패치로 사람들이 기차놀이 하면서 퀘 깨는 모습을 보니 이런 식으로 상시 평화 상태인 공간이 제공되는 것이 필요할 것 같다고 느꼈어.


7. 파티 내 상호작용 퀘스트 카운트 공유

일퀘 중 채집퀘도 그렇고 주간퀘 중 상호작용해야 하는 퀘도 그렇고 파티원이 상호작용 해도 나는 카운트가 안 돼.

이걸 파티 내에서는 카운트가 좀 공유되면 좋겠다.

1명 밖에 상호작용 못 하는데 카운트 공유가 안 되니까 파티 맺을 유도 요인이 더 없어지고 사람이 많아질 수록 주간퀘에서 은근 상호작용 퀘스트가 번거롭게 느껴지더라.

TL 이 만약 흥한다면 결국 '사람수' 가 늘어나게 돼.

그런데 TL 은 채널이 없어서 '사람수' 가 늘면 인구밀도 상승으로 불쾌지수가 상승하거든.

그러면 흥해봤자 저걸로 짜증나서 접는 사람들이 또 생기지 않을까?

이걸 그나마 완화하는 요소가 공유야.

지금 몬스터 카운팅이 침만 발라도 공유되는 거 아주 좋아.

거기에 상호작용 퀘스트 카운트는 파티끼리라도 공유되게 해서 저런 인구밀도 상승 문제를 방지할 수 있으면 좋겠어.


8. 특성작에 대한 대대적 개편

현재 특성작의 경우 내가 내린 결론은 아무래도 P2W 의 잔재로 보여.

특성작에 의한 스펙상승 효과가 엄청나게 크거든.

그리고 패치로 완화되곤 있지만 특성작은 시간이나 돈, 그리고 운이 많은 영향을 주는 요소야.

그런데 이로 인해 생긴 치명적인 부작용이 있지.

그건 바로 '템을 자유롭게 변경하기가 매우 어렵게 만든다' 는 문제야.


아크보스 템을 먹어도 특성작 때문에 망설이게 되고, 영템을 먹어도 풀특 파템을 쓰고 있으면 망설이게 되고.

저 템으로 바꿔볼까? 싶다가도 이미 내가 끼고 있던 템에 특성작 했던 거 생각하면 주저하게 되고.

이게 RPG 의 재미 중 하나인 세팅 연구나 득템의 재미를 상당히 반감시켜.


TL 이 지금 방향을 리니지식 P2W 에서 좀 벗어나려고 한다면 이 특성작이 과감하게 쉬워져야 한다고 봐.

언제든지 상위템을 먹었다면 바로 교체해서 쓸 수 있고, 다른 세팅으로 바꾸기로 맘 먹었다면 바로 교체해서 쓸 수 있게 말이지.

내 생각은 역사적으로 많이 쓰인 방식이 다 이유가 있어서 많이 쓰였다 라는 쪽의 의견이야.


8-1. 특성 보석화

지금처럼 템을 먹여서 특성을 붙이는 방식이 아니라 특성 보석이 되어야 한다고 생각해.

최대 생명력 150, 치명 20 보석 같은 거지.

이걸 장비템에 있는 특성 소켓에 박는거고 npc 에게 솔란트를 지급하면 온전히 떼낼 수 있어.


8-2. 특성 보석의 등급 분류

지금은 최대 생명력은 150 고정, 치명은 20 고정 이런 식으로 특성 자체는 고정인 채 장비의 소켓수만 다르잖아?

이걸 고급/희귀/영웅 단계별로 수치값을 다르게 해.

그리고 하위 특성 보석 합성으로 상위 보석을 만들 수 있게 하고.

각 장비템은 소켓에 자신보다 같거나 낮은 등급의 특성 보석만 박을 수 있게 하는거지.


8-3. 동일 등급 장비템의 특성 소켓 칸 수 차등

특성 소켓 칸 수는 특성 종류가 아니라 누적할 수 있는 값 수를 의미해. (치명 20 -> 4개 쌓아서 치명 80 되는 거)

TL 팀의 기존 계획은 어땠는지 모르겠지만 지금처럼 영웅등급에서 기존대비 상위템들이 등장하게 되는 경우 차별성을 두는 방식으로 동일 등급 장비템도 특성 소켓 칸 수에 차등을 둘 수 있다고 봐.

같은 영웅 등급이라도 티어1 던전의 장비는 특성 소켓이 최대 3칸이이라면 티어2 던전의 장비는 특성 소켓이 최대 4칸이 될 수 있겠지.


8-4. 부위별 특성 리스트 고정

지금처럼 장비별로 지멋대로 특성 리스트가 붙는 게 아니라 부위별로 고정시키면 어떨까 싶어.

좀 더 유저들이 템 가치 판단을 쉽게 할 수 있고 신규템을 먹거나 다른 템으로 넘어갈 때 버려지는 특성이 없게 말이야.


8-5. 특성작에 드는 노력이 너무 줄어드는 것 아니냐

나는 특성작에 드는 노력이 줄면 밸런스 패치로 인한 메타 변화에 대한 유저들 반감도 줄어들 거라고 봐.

그리고 일종의 종결세팅(?) 에 근접해 가는 속도가 빠르면 그만큼 유저들이 PvP 컨텐츠에도 발을 들일 수 있을거고.

PvE, PvP 세팅을 따로 파밍하는 데에 드는 부담도 줄겠지.

근본적으로 이 게임이 돈 질러서 썰고 다니라는 방향성이 아니라 적당한 기간에 종결 세팅에 근접하고 다들 상향 평준화 된 상태에서 PvP 를 나름 공정하게(?) 즐기라는 방향성으로 간다면 이런 식의 패치는 괜찮을 거라고 봐.

그리고 일반 유저들이 세팅 연구를 좀 더 편하게 할 수 있고 그만큼 팁 공유 같은 게 활성화되겠지.


9. 지역 이벤트 진영전 관련

승리보상/참가보상/개인보상 3가지가 적당한 비율로 배정되면 어떨까 싶어.

승리보상 30% 참가보상 40% 개인보상 30% 정도?

일단 참가보상은 참가한 시간에 비례하여 지급되는 보상으로 일종의 확정보상이자 동시에 유저들이 25분 내내 참여해있도록 유도하는 보상이야.

진영전이 돼도 떼쟁 컨텐츠 진입을 망설이는 유저들이 많을 거라서 그저 25분 동안 난전 속에 함께하는 것 만으로도 얻어가는 게 있어야 할 거라고 생각해.

그래야 활성화가 될테니까.

승리팀에게는 당연히 보상이 더 가야 할텐데 승패를 떠나서 팀 기여도가 높은 사람들에게는 추가적인 보상이 지급되어야 열심히 한 사람들에게도 보람이 있을 거라 생각해.

사실 지역 이벤트가 진짜 '컨텐츠' 가 되길 바라는 마음이 커.

지역 이벤트 진영전의 경우도 그래서 '납품하세요' 방식이 아니라 좀 더 다양한 승리 조건을 갖고 이를 이룩하기 위해 각 진영에 속한 사람들이 노력하는 방식이 되면 좋겠어.

공성전이나 세금수송 처럼 'n개의 진영이 부딪치는 규칙을 가진 미니 컨텐츠' 가 되어야 한다는 거지.

이걸 잘 해 놓으면 사람들이 TL 이 원하는 것처럼 쟁에 재미를 느끼게 될 수도 있지 않을까?


10. 스킬 슬롯 관련 (연계 스킬 지정 추가)

일단 나는 오픈 때부터 패드 유저고 지금도 패드로 하고 있어.

은근히 패드 관련 패치 계속 되면서 좀 나아지곤 있는데 여전히 불편하긴 해.

스킬들도 하나둘씩 추가되고 있고 유저들도 좀 더 많은 스킬을 쓰고 싶어하지.

UI 적으로도 그렇고 패드 플레이 때문에라도 무한정 스킬 슬롯을 늘리긴 어려울거라고 생각해.

내 생각에 대안은 연계 스킬 지정이 가능하게 하는거야.

A 스킬을 쓰면 해당 스킬칸이 쿨 동안 B 스킬로 바뀌게 유저가 설정할 수 있게 하는거지.

B 스킬을 사용하거나 A 스킬의 쿨이 돌면 다시 A 스킬로 되돌아가고.

이게 12개 스킬이 다 될 필요는 없고 일단은 프리셋마다 2개 정도 세팅 가능하게 제공하는 식으로 시작하면 어떨까 싶어.

이러면 몇몇 단순 딜링기들의 경우 한 칸에 통합시킬 수 있어.

어차피 같이 써야 하는 콤보 기술들도 이렇게 몰아 넣으면 남는 칸을 다른 스킬로 배정할 수도 있을거고.

물론 TL 팀에서도 이걸 고려해서 각 스킬들의 쿨과 위력을 다소 재조정해야 할 수도 있겠지?


11. 웨폰 마스터를 지향한다면..

특색있는 다양한 무기를 두루두루 사용하고 각각에 맞는 종결세팅을 맞추는 재미..

를 내가 제일 크게 느끼는 게임이 몬스터 헌터야.

내가 몬헌 고인물은 아니지만 그래도 랜스랑 수렵피리 빼곤 다 하는데 TL 이 원하는 그림이 이거라면 한 가지 필요한 요소가 '무기 별로 완전히 색다른 플레이 경험' 이라고 봐.


이번에 추가된다는 협력스킬들이 그런 점에서는 꽤 기대가 되는 부분이야.

더 나아가서 나는 지금 스킬들에 고정으로 붙는 희귀/영웅 업그레이드 시 추가 효과들이 몇 가지 선택지 중에 선택 가능한 방식이 되면 어떨까 싶어.

그래야 이 무기와 조합했을 땐 저 효과를, 저 무기와 조합했을 떤 이 효과를 선택하면서 조합에 따른 특색이 더 생길 거라고 생각하거든.

지금은 추가로 붙는 스킬 효과가 고정이니까 무기 2개를 다 다른 걸 끼는 게 아니라면 체감되는 변화가 적다는 문제가 있어.

이게 장비 효과랑 조합되면 장비 추가 파밍에 대한 수요도 만들어 낼 수 있겠지?


12. 마치며

롤이 증명한 게 하나 있다면 좋은 싫든 PvP 게임에 메타 변화는 계속해서 일어나야 한다는 점이야.

TL 이 정말 PvP 게임으로서 흥하고 싶다면 반드시 수 년간 흥행하고 있는 PvP 게임들을 장르 가리지 않고 분석하고 벤치마킹하면 좋겠어.

리니지도 물론 흥행한 PvP 게임 중 하나지만 이제 좀 놓아주자.

차라리 공부한다는 생각으로 현존 PvP 게임의 장르와 요소들을 하나씩 게임에 가져와 보는 것도 어떨까?

아무튼 재밌는 게임이 될 수 있길 바란다.