처음 트라이팟 짤 때는 뭐 1시간이면 배울 사람이랑 10시간 걸릴 사람이랑 같은 팟 갈 수 있음.

인구수가 만약 충분하다면 자연스럽게 숙련도에 따른 차등화된 파티들이 다수 생성될 거고 금방 배우는 사람은 다음 단계 파티로 나아가면 됨.

반대로 느리게 배우는 사람은 계속 아랫단계 파티에서 더 연습하면 되고.

그런데 사람 수 자체가 없다 보니 이 사람들이 막 섞이게 됨.

그러다 보면 잘 하는 사람은 답답해지고 못 하는 사람은 눈치보이고 그럼..

파티가 많으면 그나마 나은데 반숙도 사람 없어서 그냥 트라이 데려다가 학원팟 아닌 학원팟 돌려야 하는 상황이고 난리였지.

최소한 이런 점에서 연대기믹이나 딜컷 심한 부분은 덜해야 했다고 봄.


예를 들어 공포만 봐도 지팡이가 땡기기, 장궁이 정화를 들 만한 던전인데 그 뜻은 딜 스킬이 1개 줄어든다는 거임.

그런데 그럴거면 딜컷을 낮추고 차라리 저런 협동스킬 활용을 중시하는 (나쁘게 보자면 버스가 될 수도 있겠지만 한 두명은 그것만 잘 하면 다른 건 좀 못 해도 상관없는) 그런 구성의 던전이었어야 하지 않을까?

막말로 뒤지지만 않을 자신 있으면 파템 둘둘 초숙련 부캐가 와서 해당 기믹만 완벽하게 수행해도 될 수 있거든.

그런데 공허나 학살자 보면 애초에 대응불가 광역기 데미지로 사람들 특성작 성장치 다 종결급으로 요구하는 게 느껴짐.


공허가 폭망한 이유가 협동스킬이고 나발이고 아무데도 쓸 데 없고 개인역량 필수라 그런 것 같고.

학살자는 쉬운데 여전히 광폭화 때문에 스펙검사가 좀 심함.

그나마 지팡이가 얼음 써 주면 낫지 어디는 얼음도 안 쓰겠다고 피통 11000 이상 맞춰서 오라 하더라.


내가 너프를 찬성하는 편이지만 이건 어디까지나 현실적 한계를 반영한 거고 만약 여유가 충분하다면 단순 너프가 아니라 꾸준히 말해오듯 '캐리 가능성' '기믹 수행 > 딜컷' 이런 면이 좀 반영되어야 한다고 봄.