승자독식 구조. 나쁜건 아니지만.
길게보는 입장에서 명예와 부가 다 공존하는 정점 컨텐츠를 많이 주면 안된다고 본다.

2성급 던전을 예시로 설명을 해보면.
2성급 던전은 현존 하는 최고 난이도 던전이므로 클리어를 했을시 명예와 부가 동시에 따라옴.
공포의섬 : 한입거리!!!
공허의황무지 : 주마등을 보고 온
학살자 : 불량 요리사

해당 칭호는 플레이어 본인의 자부심이며, 타인에게 보여지는 자랑거리이기에 분명 최고의 명예임.
그리고 새로나온 셋트 방어구들과 장신구들은 2성급 던전에서만 획득 가능한 아이템은 현존하는 최고의 아이템임.
(무기도 있지만 그건 좀 더 봐야 할 거 같음.)

해당 최고 등급 아이템은 획득처 난이도가 아크보스보다 어려움.
물론 획득 확률을 봤을땐 아크보스가 젤 힘든건 맞지.

그로 인해 명예와 부를 동시에 거머진 앞서나간 유저층들의 사다리 걷어차기가 보인여진다.
사다리 걷어차는 종류와 예시는 일일히 거론하지 않겠지만.

대안을 제시하자면
현존 최고 등급의 아이템을 획득하는 획득 확률은 높여서 힘들게 하더라도.
획득 난이도는 보편적으로 하는것이 맞다는거다. 아크보스 처럼.(앞으로 모든 컨텐츠에 적용했으면 하는 개념임)
(아크보스는 어째보면 운만 좋다면 또는 돈만 있다면 난이도가 높진 않다고 본다.
톨랜드지역 추가되고 아크보스는 또 새롭게 추가될 것이고 아크보스 자체가 결국 TL의 최종 상위템의 획득처인데
아크보스템보다 더 높은템이 나올까? 등급은 전설이나 신화 나오겠지만 획득처만 보면 아크보스에서 나오지 않을까? 그런데 그런 아크보스 공략보다 어렵고 힘든 난이도에서 나오는 2성급 무기가 아크보스 무기보다 구조적으로 더 강하게 설계될 수는 없는 한계가 있다.)

또한 명예적인 부분을 볼때 매우 어려운 극악의 PVE 던전의 난이도는 계속 요청할 것이고 깨는것이 불가능한 패턴과 기믹을 요하는 유저들 수요도 분명 무시할 수 없다.

패턴과 기믹이 매우 높은 난이도의 던전은 일반 -> 도전 -> 나이트메어(명칭은 예시임) -> 헬(명칭은 예시임) 이렇게 구분을 하고, 계속 추가되겠지 난이도는.(지금도 일반 -> 도전 옆에 2개의 칸이 비어있음)

그리고 아이템 등급은 지금처럼 별의 갯수로 표시하면 되겠다. ★1개, ★2개, ★3개 등등
아이템 등급이 높은 던전이라고 해서 획득 난이도를 높이는것이 아니라 보편적으로 하되, 확률을 조정해주는 것이다.
일반은 매우 낮은확률이지만 어쨌든 천장이 있어서 수회 차 클리어를 통해 맞출수 있는.
또한 그걸로 인해서 PVP 유저는 너무 PVE 컨텐츠에 강제 매몰되서 PVP 등 다른 컨텐츠 즐길 시간이 뺏기고 상위템 셋팅할 기회(운)를(을) 놓쳐 박탈감 느끼는걸 방지하도록.

상위권에 속하는 남들이 봐도 잘난, 명예가 높은 유저계층은 난이도가 높은 던전에서 아이템을 좀 더 높은 확률(등급이 올라갈 수록 +3~5%)로 얻는것으로.
또한 추가적인 난이도를 클리어 한 유저에게는 칭호가 더 업그레이드 되도록
공포의섬 : 한입거리!!! : 나이트메어
공허의황무지 : 주마등을 보고 온 : 헬
학살자 : 불량 요리사 : 도전
신규던전 : 고문 전문가(이건 일반 난이도라서 콜라보한 등급이 없음)

거기에다가 다 회 클리어를 통해 지속적인 도전 욕구를 불러오기 위해 이렇게 클리어 횟수도 칭호옆에 추가시켜 주면 어떨까?
공포의섬 : 한입거리!!! : 나이트메어 x 100
공허의황무지 : 주마등을 보고 온 : 헬 x 23
학살자 : 불량 요리사 : 도전 x 499
신규던전 : 고문 전문가 x 395(일반 난이도도 클리어 횟추 추가)

이렇게 수정을 하면 크게 손보지 않고도 현재 시스템에서 많이 개선될 수 있지 않을까?
난 현재 시스템에서 최소한의 수정만을 통해 최대한의 효율을 뽑아내기 위한 방안을 제시해본건데.
어쨌든 모든 유저의 입맛을 다 다룰순 없겠지만 보편적으로 하되, 대다수의 유저가 박탈감과 상실감이 없도록 하는게 맞지 않을까 싶다.

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댓글에 의견을 보니 이해를 못하는 분들이 있어서 추가로 적습니다.
무지성 비난을 하는 유저는 대화가 안되니 갈 길 가시면 되고, 건설적 대화 하실분은 환영합니다.
추가로 저는 파멸 도전등급 1인 클리어 가능한 상태고 2성급 던전 또한 졸업템을 맞춘 입장입니다.
거래소 매물 올려서 루센트 벌이 장사하고 있는 상태인데.
그러나 내가 언제 어느때는 편하게 파티 구성해서 갈 수 없는 현실이 지금 문제가 되고있고
그 피로도가 난이도로 또 이어지고 있는게 악순환이라고 생각합니다.
(클리어 하려고 파티 구성시에 실수없는 유저 친추팟, 지인팟, 길드팟 등등 그것도 조건 맞추는데 피로도 없는가? 난 그것도 피로하던데? 내가 하려고할때 쉽게 파티원 구성되는게 아니라서 피로함. 아니라고하면 어쩔수없는데 그것마저도 난 피로함.)

그리고 제가 말하고자 하는건 유저가 많이 유지가 되야한다는 걸 반드시 기억하고 글을 좀 이해했으면 좋겠습니다.

던전 난이도로 인해서 유저 갈라치기가 성행하고 그로 인해 상당수 유저가 빠져나갔다는건 팩트임.
그걸 전제하에 최소한의 조정으로 개선했으면 하는 방안을 제시한거임.

난이도가 쉬워지면 안된다 오히려 더 어려워져야한다는 유저층은 현재 이탈한 유저층의 입장을 무시한 처사라고 봄.
해당 유저층은 순수하게 난이도 어려운걸 클리어했을때 만족감과 성취감, 재미 등으로 그런 주장을 하는건가?
난 아니라고 봄.
만약 순수하게 보상이 아닌 만족감과 성취감, 재미 등으로 그런 주장을 하는거라면 아이템 획득 방법은 어찌됐건 보편적으로 불편함 없이 접근이 되야함.

2성던전 클리어 해야만 낮은 확률로 그 보상을 독식하는 구조로 지금 되어있는데
거래소에 올라온 특성작 매물들은 어쨌든 완제템이 아니라 특성작 재료임.
잘 생각해야할게. 거래소 매물도 완제템을 먹은 유저층이 많아져야 특성작 재료를 구매할 사람이 많아지는거지.
완제템을 먹지 못했는데 2성템의 특성작 재료를 구매하지 않는다는거지.
그리고 지금 2성던전 클리어해서 졸업을 말하고 다니는 사람들이 많아져서 그사람들도 쌀먹이던 현질을 하던
특성작을 다 끝낸시점이 오면 누가 거래소에 올라온 특성작 재료를 구매하지?
거래소에 매물 올리는것도 지금 템 독식해서 루센트 많이 뽑아먹을 수 있는 시기라고 생각할텐데
그거 한철 장사로 끝낼건가? 계속 이어져야하지 않겠어?

그걸 못따라가는 유저층에선 아이템 수급도 못하고 자존심도 상하고 욕들어먹어서
스스로에게 자존감도 낮아져서 그러한 박탈감때문에 PVE 뿐 아니라 PVP마저도 유저층이 박살날 꺼임.
게다가 2성급 템 못맞춘 유저가 1성템 가지고 2성템 풀특작 다되있는 유저랑 PVP가 쉽지 않지.

지금도 유저간 갈라치기가 되어있는 입장에서 내가 하고싶을때 언제 어느때에 쉽게 접근이 어려움.
난이도도 난이도지만 파티원 구성자체가 쉽지 않은 입장이고
파티원 구성이 되도 내가 원하는 만큼 클리어를 하려면 같이 하는 파티원이 또 쉽게 구해져야함.
보편적 기준에서 봐야지. 지금도 보면 피곤함을 감내하고 조건을 겨우 맞춰서 하는 입장임.
파티원 구성하는 피로도가 난이도가 되면 안되지.
그래서 말하는게 완제템을 획득하기 위한 던전 난이도는 낮춰야 한다는 거임.

그러니 2성급 던전 클리어시 얻는 아이템 보상을 목적으로 하지말고
그사람들이 주장하는대로 성취감 만족감 재미를 위해 명예 칭호로 가자는거지. 보상에 욕심내지말고.

길게보면 향후 또 3성급 던전 그 위 상위던전 나올텐데.
지금 유저들 중에 그걸 클리어 못하는 경우가 또 생길텐데 안생기라는 보장도 없음.
그럼 그때가서 또 유저 이탈 나올텐데.
계속 그렇게 도태되는걸 자연스럽게 생각하고 무시하는 걸 한다면 과연 몇이나 유저가 남을까?

따라서 기반이 되는 유저층은 어느정도 있어야한다는게 내 생각임.
이렇게 말해줘도 이해 못할 사람있겠지만 박탈감 때문에 이탈되는 유저는 막아야하고
보편적으로 누구나 스트레스없이 일단 기회제공을 해야한다는게 지론임.

장기적으로 게임 생태계를 유지해야한다고 봄.