현재 게임을 플레이 중인 유저들이 게임이 재미없다는 이야길 많이들 한다.
그 원인을 몇가지 꼽아보자면 세가지 정도로 축약이 가능할 것 같다.

첫번째,
2성 영웅템이라는 근본없는 등급의 추가로 인해
영웅 3성 4성 혹은 전설 1성 2성...
이런식으로 진행될 것이라는 우려와 피로도가 큰 것 같다.
이로 인해 추후 오픈될 예정인 톨렌드 지역의 기대또한 많이 죽어있다.
필드만 추가된다고 뭐가 달라 지겠는가?
톨렌드 지역의 오픈과 함께 따라올지도 모르는
영웅 3성 혹은 전설 템의 등장이 달갑지 않은게
이미 유저들이 느끼는 게임의 현주소이다.

두번째,
매크로, 핵에 대한 미온적인 대처이다.
서버당 모니터링 계약직 1명 정도만 배치해도
지금 필드나 심연에서 돌아가는 수많은 매크로 오토작업장들
전부 박멸이 가능하다.
기차놀이하는 캐릭터들 싸그리 정지 때리는게 뭐 어려운 일인가?
프로그램적으로 상대의 매크로나 핵을 막으려는 시도도 중요하겠지만
개인적으로 개발자가 그런 핵이나 매크로를 차단하는 일은 매우 어렵고
그것보다 더 효과적인건 직원하나 둬서 칼정지 때리는 것이다.
오토 작업장 싹다 정리하면서
필드 및 심연의 드랍율을 합리적인 선으로 상향하는 것이
유저들의 게임 체험에 긍정적일 것이다.
몇달전 스트리머 ㅂㄷ을 영정시켰다가 풀어준
펄어비스의 사례가 비록 욕을 먹긴 했지만,
지금 TL에서 돌아다니는 오토 작업장들은
그런 애매한 상황보다는 훨씬 명확하다 생각한다.
선정지 후소명 방식의 펄어비스 대처 자체는
충분히 참고할만하다 생각한다.

세번째,
그냥 게임이 재미가 없다?
TL의 컨텐츠는 간단하게 줄여서
인스턴트존 컨텐츠인 협력던전, 길드레이드, 무한의관문,
필드 컨텐츠인 필드이벤트, 심연던전
5가지정도로 줄일 수 있겠다.
공성전, 세금쟁탈전, 기/차원석이 있지 않느냐고?
그거 대다수의 유저가 진행할 수 있는 컨텐츠가 아니다.
결국 거대 연합 길드끼리 다해먹는 컨텐츠라 중립유저들은
사실상 큰 의미를 두지 않은지가 오래되었다.

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유저들이 결국 게임이 질리는 이유는 '그냥 반복'이라서이다.
솔직히 반복없는 RPG가 어디있겠나.
하지만 TL은 그 컨텐츠마저도 복붙의 냄새가 강하기에
레벨링을 하고 새로운 지역으로 진입을 하더라도
이전 지역에서 해본것들을 반복한다는 점이 문제다.

필드 이벤트는 결국 몬스터 사냥 -> 아이템 획득 -> 납품으로 이어지는
획일화 된 구조를 띄고 있다.
이게 진영전에서조차 똑같다보니
유저들은 배틀패스의 달성, 심연 포인트의 획득을 위해서
울며 겨자먹기식으로 할 뿐 사실 억지로 하는 것에 가깝다.
게다가 직업간 밸런스는 전혀 고려하지 않고 랭킹을 매기니
경쟁에 지친 유저들은 애초에 포기하게 만든다.
깃발뺏기, 몬스터웨이브 방어하기, 이벤트 전용 보스몬스터 공략하기 등
조금만 머리를 굴려도 다양한 아이디어들이 쏟아진다.

루센트 팔이를 멈춰야 한다.
워딩은 좀 강경하게 이야기했지만,
결국 하고자 하는 이야기는 TL의 핵심 과금모델이
루센트 판매를 통한 P2W방식으로 귀결되어서는
절대 게임이 장수할 수 없다는 말이다.
현재 아이템이 2성이니 3성이니하는
이 어처구니 없는 아이템 설계는 결국,
루센트를 팔아먹기 위해 만든 구조라는 것을 명심해야한다.
게임사가 루센트를 판매하는게 주력 과금모델로 남아있는 이상
이런 기형적인 아이템 무한 파밍 구조 및 특성작 스트레스는
절대 바뀌지 않는다.
덤으로 새로운 아이템이 잘 안쓰이면
밸런스 패치를 빙자한 기존아이템의 성능을 너프 또한 마찬가지.
제발 이야기하지만 NC는 본인 자회사에서 서비스하는
길드워2를 적극적으로 벤치마킹해줬으면 한다.
웨폰마스터가 궁극적인 목표라고?
그렇다면 숙련도 시스템을 좀더 딥하게 설계하고,
두 무기의 숙련도를 한번에 적용받을 수 있게해서
다양한 무기의 조합과 빌드를 유저들이 연구하게 해줘야 한다.
스킬을 지금보다 더 심도있게 설계하고,
유저들은 이런 스킬과 숙련도 빌드를 통해서
다양한 아이템 세팅을 하도록 유도해야한다.
이는 단순히 지금보다 더 상위 스펙의 아이템을 내놓아
유저들이 갈아타게 만드는 방식과는 다르다.
내가 현재 플레이중인 빌드에서 다른 빌드도 시도하도록 하여
다양한 아이템을 갖추고 플레이의 저변을 넓히는 방식에 가깝다.
이는 길드워2에서 하고 있는 방식이기도 하다.
또한 패스오브엑자일의 미친듯한 육성시스템도 본받을 수 있겠다.

미러뷰티크의 코스튬 시스템도 개선해야한다.
머리장식, 몸통장식 달랑 두개 만들어놓고
유저들에게 매번 혹평받는 코스튬을 내놓는 것은
너무 인력적으로도 낭비고 과금모델로도 매력이 없다.
머리, 몸통, 다리, 등, 손, 발
현재 방어구 착용부위와 동일하게 착용부위를 확장하고,
'외형 추출의 불꽃' 같은 아이템을 차라리 루센트로 팔아라.
인게임에서 획득가능한 장비류들이
모두 유저들의 입맛에 맞는 성능을 갖추진 못한다.
하지만 그 모든 아이템도 디자이너의 수고와
개발자들의 노력의 산물이라 하겠다.
이런 아이템들을 그저 탁본집에나 쳐넣고,
특성작에나 낭비시키는게 과연 맞을까?
'외형 추출의 불꽃'을 사용하면
해당 장비는 코스튬으로 변환되어 미러뷰티크에서 장착이 가능하다면
지금 나온 아이템도 유저들의 입맛에 맞춰
캐릭터를 개성있게 꾸미는데 사용할 수 있지 않을까?
가령, 각종 탐험 코덱스에 달성하기 어려운 과제와 퍼즐요소 등을 추가하고
유저들이 거기에 계속 도전하여 얻을 수 있는 아이템이 있다면 어떨까?
앞으로 추가될 고난이도 던전이
반드시 상위 스펙의 아이템을 드롭하지 않아도
남들은 얻지 못하는 희귀한 외형의 아이템을 획득할 수 있다면,
과연 유저들이 그 던전공략을 시도하지 않을것 같은가?
캐릭터 커스터마이징에도 외형변경권을 구매했을때만 선택가능한
렌즈 모양이라던가, 헤어스타일, 컬러, 메이크업, 문신 등을
주기적으로 추가해봐라.
그럼 유저들이 그 상품을 사려하지 않을까?

내가 이야기하고자 하는 것은,
게임플레이를 지속적으로 하고 싶게 만들면서도
게임사는 돈을 벌 수 있는 방법이 너무도 많은데,
이걸 아이템과 스펙강화에만 초점을 두기에 발생하는
유저들의 불만과 스트레스를 제발 NC는 깨닫길 바란다.

사실 솔직하게 말하면 난 이런 문제가
개발사의 '역량 부족'보다는 '성의 부족'으로 다가온다.
조금만 손보고 조금만 더 만듦세를 신경썼다면
지금보다 훨씬 괜찮은 형태로 게임을 만들었을 것인데...
뭐 이해는 한다.
리니지 이터널이니 더 리니지니... (그래서 TL이었지)
이런거 개발하다가 계속 엎고 엎고 출시일은 다가오고
급하게 내놓은게 쓰론앤리버티이니 말이다.
절대적인 시간부족이 있었음을 안다.
하지만 찍어내기식으로 양만 늘려서는 유저를 잡지 못한다.
하나를 만들어도 제대로 만드는 것이 중요하다.