예전 라그의 향기를 찾아서 친구들과 트오세를 즐기다가

최근 급격하게 접어버린 친구들과 더불어 저또한 현자탐이 와서 

이 게임의 다양한 문제점과 해결방안을 제시해 보고자 합니다..

1.커뮤니티 시스템

애초에 mmorpg는 작은 사회를 형성하는 게임입니다

게임속에서 길드,파티,전체쳇을 아우르는 다양한 사람들과의 대화는

매우 중요한 요소입니다만 이 트오세는 이부분에 낙제점을 줘야 되는 게임입니다

애초에 길드 생성이 7랭을 달성한 클래스가 가능하다는 자체가 넌센스며..

무엇보다 카톡을 따라한 보기만 이쁜 불편하기 그지없는 쓰레기 채팅시스템은...끔찍하기까지 합니다

대체 베타때 뭘 어떤 피드백이 이뤄졌는지 이해하기 어려운 수준이라

베타 테스터를 했던 친구들에게 이야기 해봤는데 리포팅을 수도없이 했지만 변함이 없었다고 하네요..

아마 imc에선 스스로 이 채팅 시스템이 후한 점수를 부여한게 아닐까 합니다만..

결과적으로는 이 채팅시스템은 쓰레깁니다

채팅시스템의 가장 중요한 부분은 편의성입니다 이쁘다고 좋은게 아니죠

친구나 파티원 또는 지인들이 들어왔을때 그걸 바로바로 캐치할수있는 부분이 중요한데..

이겜은 파티원 메시지에 11 12 13 이런 숫자가 떠도 정작 그탭을 클릭해보면 보냈던 메시지는 하나도 안보죠..

하도 답답해서 친구들과 톡온방을 파고 대화를 하면서 겜을 하게 만들더군요...


처음 친구들과 트오세를 하면서 나눈 대화내용..
-대화내용 

@: 야 귓말못봤냐?
나: 응? 뭔 귓말?
@: 존나 한 10개쯤 보냈는데
나: 어 뭔 숫자떠있길래 클릭했는데 암꺼도 안보이던데?
@: 아 미친 진짜..
나: 내말은 안보이냐?
@: 뭔말?
나: 그 귓속말 대화창눌러봐
@: 안보이는데?
나: 아 이거 뭐야 ㅋㅋㅋ
@: 야야 걍 톡온방파라 그냥 
방제:똥나무 비번:극혐

이게 처음 게임을 접했던 우리들의 대화였습니다

채팅시스템 만든놈 정신병자라고 까지 이야기나눴죠..

글쌔요 뭐 지금은 적응한 사람도 있겠지만 여전히 형편없는 시스템 같네요

그리고 지인이 접속하거나 했을때 알림도 너무 쓰레깁니다

정말 정신나간 시스템이 아닐수가 없어요

mmorpg의 채팅시스템의 가장 중요한 요소가 전부 배제된 

그저 보기만 이쁜 카톡모양의 말풍선 대화창... 그야말로 극혐입니다

한눈에 전체쳇과 파티창 일반창 귓말이 모두 쉽게 파악이 되도록 하기 위해서는

의미없는 크기의 말풍선 카톡시스템은 적합하지 않습니다

과감하게 이부분은 개선이 필요합니다



2. 최근 급격하게 문제가 되고 있는 필보시스템..

많이들 인지하게 시작했지만 전 애초에 겜시작하고 얼마안되서 리포팅도 했었고 이게 문제가 될꺼라고 짐작을 했습니다..

우선 트오세의 필보는 매우 중요한 가치를 가집니다..

대부분 고성능의 템을 내놓으며, 거기다 경매장에 거래가 가능한 템을 내놓습니다

최고등급의 템을 필보가 내놓는다는 이야기죠..

문제는 그상태에서 거래가 되며 무엇보다 딜량에 따라서 공헌도를 측정합니다.. 

경악할수밖에 없는 정신나간 설계죠..

잠깐 생각만해봐도 쉽게 문제가 보입니다

이것은 고렙딜러나 집단이 독과점을 행사할수밖에 없는 구조가 되기때문인데요..

이게임처럼 젠타임까지 일정한경우에는

말그대로 물량통제까지 가능해진다는 부분이 무서운 부분입니다

대부분 좋은 아이템을 먹고자하는 유저들이 한푼두푼 열심히 돈을 모아서 

그템을 사려고 하게 되는데요 

만약 다수의 유저가 필보를 잡고 템을 얻은 경우에는 자유경쟁이 되고 

공급루트가 다양화되서 가격이 일정수준까지 떨어지게 됩니다만

이렇게 트오세의 필보처럼 일정집단의 독식이 가능한 구조에서는 

독식한 최고렙의 유저들이 물품을 하나둘 풀게되면서 시세는 높이 유지하고

보스잡는 1,2분의 짧은 시간을 투자해서 (젠탐이 일정하니 대기할 이유도 없음)

다른 유저들이 수십시간 투자한 수준의 실버를 획득이 가능하게 됩니다..

즉, 부가 계속해서 편중되게 된다는것이죠

부익부 빈익빈이 갈수록 심해지는 구조로 정착이 되버릴겁니다

일반 유저들은 그템을 경매장에서나 구하기 위해서 노가다 닥사나 잡템 파밍으로 한푼두푼 모아서

수백실버를 겨우겨우 만들어놓으면 보스독식한 애들이 수백만실버를 쉽게 수거하는 구조가 되는것이죠

그리고 그들은 강화나 스킬업에 타 유저들보다 훨씬 앞서나갈테고

갈수록 이 구조는 고착화되고 격차는 벌어지게 됩니다 

즉,전반적으로 겜시스템상에서 앞으로 트오세의 미래를 좌지우지할 정도의

극악한 멍청한 시스템이 바로 필보시스템인것이죠..

단적으로 글래디만해도 어떤섭이든 구매수요는 넘치지만 보스가뜨면 1분컷입니다

80렙 사냥터 필보지만 큐브는 200렙들이 먹어가는 괴상망측한 구조가 고착화 되기 시작했다는 말이죠..

이부분을 개선하기 위해서는 몇가지 방법이 있습니다

대표적인 mmorpg게임인 와우처럼 필드보스의 젠타임을 완전 랜덤으로 만들고

주1회 획득귀속으로 바꾼다면 보다 많은 사람이 필보의 얼굴을 볼수있을것이고 경험할수있을 겁니다..

사실 당장시급한건 필보드랍템의 귀속여붑니다 

자신이 이미 그템이 있고 필보를 잡을 이유가 없으면서도

필보를 이용해서 템을 먹고 그걸 장사하려는 유저들이 존재하는한

트오세의 필보는 고렙들의 용돈주머니가 될뿐이죠 .. 시급히 해야될 패치라고 봅니다

혹자들은 이런말을 합니다

먼저 겜을 시작했고 먼저 시간을 투자한만큼 이익을 누려야 되지 않느냐?

얼핏 맞는 말이라고 착각할수도 있는 말입니다만

한국형 mmorpg의 수명이 짧고 망하거나 아니면 굉장히 직업형 하드게임으로 변하는 이유가 바로 

이 기득권에 대한 인정 부분때문이기도 합니다 


대표적인 장수 mmorpg게임인 wow의 경우에 시즌이나 확팩이 시작할때마다

기존의 기득권자들은 모든 기득권을 내려놓게 됩니다

최상의 신화템으로 둘둘말고 있었더라도 다음 시즌이 되면 바로 모두 같은 원점에서 시작하게 되죠

그결과 게임수명이 최장수 게임이됐고 매번 새확팩마다 유저가 돌아오는 철새게임이 됐습니다

확팩되면 유료가입자 1000만명을 넘기도했다가 최소 550만은 유지하는게임이 와우죠..

먼저시작한 유저들이 기득권을 가질순 있습니다만 그게 "영원"해서는 안됩니다


와우 cm과 기득권을 원하는 유저간의 유명한 이야기가 있죠

유저: "왜 시즌을 리셋시켜서 우리가 들인 노력을 처음으로 돌리느냐"

와우: "당신이 투자해서 즐긴 컨텐츠 그 자체가 바로 그 시간투자에 대한 보상이다
       남들이 신화레이드를 즐기지 못했지만 당신은 시간투자와 노력으로 그만큼의 즐거움을 얻었다 
       당신의 기득권이 영원하면 타인의 즐거움을 망치게 될것이고 그것은 게임의 수명을 줄일것이고
       나아가 당신의 즐거움마저 뺏을것이다 "

만약에 와우가 60렙 만렙이던 시절에 선더퓨리와 설퍼라스라는 전설무기를 만든사람들이

10년이 지난 지금까지 그무기로 새시즌 시작하자마자 막 신화던전 깨고 남보다 앞서나고

필드에서 필보 학살하고 템 독점했다면 10년 유지가 됐을까요?


게임에 투자한 시간에 대한 보상은 게임상에서 남보다 잘난 자신의 케릭터 그자쳅니다

그리고 남들이 즐기지 못했던 고렙컨텐츠를 즐기는 자체가 그 노력과 시간에 대한 보상이라는 말이죠.,.


기득권이 영원해지면 말그대로 고인물이 되는것이고

물이 고이면 썩기마련 입니다

썩어서 악취가 나는 물에는 고기가 살지 않습니다


지금의 트오세는 시작하고 얼마 지나지 않았는데 이미 물이 고이려는 흔적이 보입니다

시급히 이 고이는 물들을 해결할 방안이 필요한 시점이라고 생각합니다



3.파티사냥? 근데 힐시스템이 왜이럼?

솔직히 처음 트오세를 접하고 우와 클래스 많네 잼있겠다

라고 생각한 유저 많을겁니다만..

하면 할수록 이겜은 대체 베타테스트때 뭘한건가? 라는 생각이 들게 됩니다

애초에 디자인 부터가 엉망입니다

파티사냥이라는 시스템이 있습니다만 이 부분도 지적을 안할수가 없습니다

우선 파티사냥시에 필요한 탱딜힐에 대한 개념이 모호함입니다

방어와 마방에 대한 수치계산조차도 제대로 도입이 안된듯한 구조로

사실상 탱커가 필요없고 일정직군만 매우 특출난 요상한 파티사냥이 되어가고 있습니다

실제 탱커가 탱킹을 한다고하기보다는 도발스킬을 한번써서 몹을 모으는 풀러가 되는 형태지

몹의 공격을 받아주면서 파티원에게 튄 어글을 키핑해주는 탱커가 아니더군요

먼저 쭈욱 달려가서 몹많은곳에서 도발누르고 몹을 몰이하는게 트오세의 탱커 개념인데..

이건 걍 풀링하는 풀러지 탱커가 아니죠..

이렇게 된 원인은 애초에 힐러의 힐링 디자인에 대한 문제부터 시작합니다

탱커가 몹의 어글을 먹고 몹에게 맞게되면서 파티원에게 안정적인 포지션을 잡을 상황을 만들기 위해서는

타겟팅힐이 존재해야됩니다만 트오세의 힐은 좀 많이 황당한 장판밟기 힐이죠..

결국 탱커는 힐을 받기위해서는 싸돌아 다녀야되는것이고 이런 형태의 그래픽 게임에서는

탱이 한번움직이면 몹은 2발을 더움직이는 형태가 되기에 힐을 밟기 위해서 움직이는 탱커로 인해서

전체적인 사냥 리듬이 개판의 난전과 광역난사가 될수밖에 없는것입니다

파티원이 피가빠지면 힐장판찾아서 눈을 시퍼렇게 뜨고 

온갖스킬이팩트로인한 눈가림과 최적화가 안되서 버벅거리는 렉속에서

힐장판을 찾아 밟으러 다녀야되는 웃긴 시스템이 누구머리에서

나온것인지 몰라도...애초에 이런 힐시스템은 파티사냥엔 도입해서는 안되는 부분입니다

물론 힐러의 사냥을 편하게 하기위해서 이런 힐방식을 채용했다고 보입니다만..

결국 라그시절 힐팜하던 프리보다 오히려 퇴보한 트오세의 장판힐러는 

힐러의 실력자체도 모호하게 만들면서 파티사냥에서 힐러의 빈칸채우는 힐링에 대한 재미마저 뺏어갔습니다..

딜해서 숫자띄우기 좋아하는 사람도 많겠지만 빈칸채우는 힐링에 재미들린 사람들도 많은데

트오세의 힐장판 시스템은 .......하아...

앞으로 어떤 레이드 컨텐츠를 내놓더라도 힐시스템이 이따위면 절대로 고급 컨텐츠형 파티사냥은 나오기 어렵습니다

파티 게임을 안해봤거나 힐러를 안해본 멍청이가 힐러를 디자인 한것이 아닌가 싶은 정돕니다


또한 파티라는 개념을 도입했다면 필보컨탠츠에서의 보여주는 딜순위 큐브득 자체가

말이 안되는 시스템이 됩니다..

파티를 했다고하더라도 파티이외의 개인유저가 극딜을 뽑아버리면 파티전체가 큐브를 못먹는 

상황이 발생하고 이 수치가 전적으로 딜에 달렸다는게 너무나 황당합니다

말그대로 파티를 하더라도 힐러들은 우리딜러님중에 한분이 순위권이어야 돼요 제발!! 하느님!! 

하고 기도나하고 있어야 되는 상황이고

딜러는 필보잡는데 파티? 그걸왜함 내가 노력해서 딴넘이 먹는거 배아픔 혼자 파티안하고

극딜해서 먹어야지 에헴! 

이렇게 될수가 있는게 트오세죠..


어딜봐도 모순입니다 .. 힐러 탱커가 존재하는 게임에서 공헌도는 전적으로 딜에 의존하며

탱커가 있는 게임인데 탱이 탱킹이 아닌 풀링하고 힐밟으러 돌아다녀야 된다거나

딜러에게 튄 어글을 키핑해줄수가 없다라는 점은;;

많은 부분이 미완성이라고 밖에는 생각이 안드네요


솔직히 라그를 매우 좋아했던 유저라서 라그의 향수를 느낄수 있는 트오세 재미나게 즐겼습니다만

현자탐이 너무나 빨리오는 게임이더군요

애초에 준비가 너무나 덜된 게임입니다 

이 이외에도 너무나 할말이 많은데 지금도 길게쓴글인데 더 길어봤자 읽는분들도 적을테고..

아무튼 당장 최소 위에 언급한 두가지는 해결이 되어야 트오세가 자리를 잡을수 있지 않을까 합니다

벌써부터 175찍고 디아나오니 디아하러 떠난 친구들덕분에 이미 친구창은 접속종료 6일전이 수두룩 하네요...