마이너 온라인 게임보다 현질 유도가 심한 것이 웹게임.

정식서비스 후 1년도 안되서 나몰라라 서비스종료하는 경우가 태반.

플레이방식은 대부분 중국양산형이라, 똑같을 뿐더러 게임내 구성 자체가 일치함. 
(원보/금화/다이아>> 이런 획일화된 캐쉬단위 분류만 봐도 알 수 있음)

오베 후 서버를 주 단위로 내놓는데, 이벤트로 랭킹1위하면 현금100만원 준다고 막 현질 부추김.

1위는 그래서 얼마나 투자하느냐.
1서버 2서버, 그리고 그 아래로 내려갈 수록 투자비용이 줄어듬.
인기있는 게임의 1서버는 100만원가지고 본전찾기? 어림도 없음. 100투자해서 풀접 폐인짓해도 20위권 안에서 머무는 경우가 허다함.

신선도의 경우 13서버에 이르러서야 최초로 100만원 미만의 과금자가 1위하는 일이 벌어짐. 물론 100만원 받기도 전에 치고 밀려서 1위 뺏김.

초반 과금유도도 심하지만 꾸준히 투자 안하면 순위권에서 밀려나는게 웹게임이다.
특히 일하느라 바쁜 아재들은 이렇게 자동으로 진행되고 돈이 내 캐릭터 성능으로 직결되는 게임을 아주 좋아해서 고연령층 밀집도가 높음.   인즉 개인수익이 있는 유저들이 태반이라 과금 경쟁이 치열.





웹게임뿐만 아니라 휴대폰으로 손쉽게 설치할 수 있는 모바일 게임도 엄청나게 과금유도한다.

특히 돈마블의 결정체 세븐나이츠는 순위권 랭커가 상당한 부유층이라 수천만원을 꾸준히 투자하는 것으로 유명하다.
과금유도가 엄청나서 업데이트 때마다 과금러들은 울분을 터트리며 지갑을 벌린다고 한다.


[모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 과금유도창. 튜토리얼을 막 끝낸 사람들에게 아무 스스럼 없이 3~11만원을 결제하라고 내걸어 놓는다]


(PC게임이라고 무조건 예외도 아니다)

세븐나이츠 외에도 별이되어라, 몬스터길들이기 등... 외에도 수백 개의 모바일 게임들이 돈다발을 쥔채 시장을 뒤흔들고 있다.

왜냐.

모바일게임, 웹게임은 대부분이 양산형이라 특성상 개발비용이 별로 들지 않는다.
간혹 히트처럼 투자를 많이 해서 자체엔진을 개발하는 게임도 있긴 하지만, 대부분은 쓰던 걸 가져온다.

그래서 부담없이 게임을 출시할 수 있고, 대다수의 직장인, 학생들은 부담 없이 컴퓨터 앞이 아닌 휴대폰으로 게임을 즐길 수 있다.

PC온라인보다 수익이 월등할 수 밖에 없는 것이다.

그런데도 꾸준히 이런 트오세 같은 온라인 게임이 나올 수 있다는 점에 대해선 우리가 고마워해야할 일이다.

트오세가 만들어지기까지 들어간 비용은 굳이 언급 안해도 어마어마하다는 걸 잘들 알고 계시리라 본다.

회사내에서 자체개발한 엔진을 이용했고, 라그짭이라고 하긴 해도 엄연히 다른 구조로 되어있다.

그래서 클로즈베타로는 한계가 있었기에 현재처럼 많은 유저들이 이용하고 있는 상황에서 패치를 할 때마다 고쳐야할 부분이 드러날 수 밖에 없는 것이다.

상용화된 게임에 반드시 버그가 있고, 그래서 그로 인해 피해가 발생하는 유저는 억울할 수 밖에 없다.

당연히 버그가 있는 게임을 손가락질하는 게 정상인 것이다.





하지만 이 게임을 왜 만들었냐며 존재를 부정하거나.

개발자들에게 험담을 퍼붓는다거나, 돈에 미쳐서 게임을 만들었냐는 무식한 비난은 하지 말아줬으면 좋겠다.....


자고로 게임이란, 프로그래밍과 사람의 땀이 빗어낸 산물이다.
그 게임에서 문제가 발생하고, 그로인해 유저들이 실망하거나 떠나간다면.

누구보다 아쉬운 쪽은 게임을 만든 당사자들이다.






장인들이 정성을 들여 만들어낸 자신의 작품을 '자식'이라고 여기듯

다년간의 공이 들여져 비로소 사람들에게 내보여진 탄생작을 망겜이라고 비난받는다면,
그만큼 허무하고 안타까운 경우가 또 있을까.








밸런스
게임 내 버그
툴팁 오류
클라 호환문제 (튕김현상)
해킹


우리는 게임상에서 일어난 문제에 대해 건의를 할 권리가 있고, 게임은 그런 유저들의 관심을 필요로 한다.
게이머와 게임은 상호작용이 기본전재다.

독자가 없는 한 작가와 책은 의미가 없듯이.
개발자와 게임이 있어도 그걸 플레이해주는 사람이 없다면 그 게임은 아무런 의미가 없다.

게임의 좋은 이미지는 우리가 만들어나가는 것이다.








한 가지 예시로

노**우스에 대한 필터링을 좋지 않게 보는 사람들이 다수 있다.
이 다섯글자에는 회사의 전작인 그라나도 에스파다와 좋지 않은 과거사에 얽혀있는데

일부 비관론자들은 회사가 이 단어를 필터링하여 지워버림으로서 자신들의 과오를 외면하려 한다, 라는 의도로 받아들이곤 한다.
하지만 이건 외면이 아니라, 새로운 게임으로 새출발을 하게 되었으니 과거의 불상사는 언급을 자제해달라는 무언의 신호이며 재미반 진심반으로 넣은 '부탁'의 의미가 담긴 이스터에그로 해석할 수도 있다.
(당시 관계직원들이 정리되었고 사과문까지 올라왔으나, 물론 그걸로 잘못을 완전히 덮을 수는 없긴하다)
[사과하고 싶으면 노**우스를 **로 출력시킬 것이 아니라, 죄송합니다 로 바뀌는 게 나았을지도<< 지금이라도 바꾸시길]

이 필터링에 대해 관계자들의 언급이 여태까지 따로 없는 건, 여론을 부추겨봤자 누군가는 결국 꾸준히 자신의 의견을 고수하며 그게 변명이라고 물고 늘어질 게 뻔하기 때문이다.


관계자의 명백한 증언이 없는 한, 어디까지나 개인의 해석은 자유라 하더라도.
뭔가 하나를 나쁘게 보기 시작하면 끝이 없다는 걸 알아줬으면 좋겠다.








게임은 거대한 하나의 개체이고, 당신들을 갑질로 골려먹을 생각따윈 안중에도 없다.
게임은 게임 자체로 봐야한다.
그 내부에는 수 백명의 관계자들이 있고, 개중에는 악의를 가지고 게임에 장난질을 치는 경우도.
윗선에서 돈 내놓으라고 과금유도를 억지로 시키는 경우도 있겠지만.

그건 절대 게임의 잘못이 아니다.

무고한 개발자들을 욕하지 말자.

노력하는 프로그래머를 무능하다고 비꼬지 말자.

주말에 쉬느라고, 연휴에 쉬느라고, 밤되면 퇴근하느라고, 게임엔 신경도 쓰지 않는다는 이기적인 마인드는 버리자.

식당에서, 카페에서 더이상 손님은 왕이 아니다.

종업원에게 반말을 해서도 안되고, 욕을 해서는 더더욱 안된다.





불만사항이 있더라도 최소한의 예의치레는 해야하는 것이다.

우리가 도움을 줄 수 있다면 기꺼이 해주고 말 일이지, 돈도 안받는 유저가 게임만드네, 라는 말은 넣어두자.










현재 트오세에서 진행되는 이벤트는 정말로 착한 이벤트다.

50일 기념 핑계대며 패키지로 돈 벌려고 욕심부린다고 하는 사람이 있는데.

5만원에 TP를 기존의 5만원어치보다 더 챙겨주면서 +a에 현물상품까지 주문제작으로 끼워넣어주는 게임은 드물다.


흔한 폰게임의 정식오픈기념으로 두배 더 얹어드립니다. 매일 조금씩 30일 개근하면 10배 이득입니다~
그런 뻔한 물욕 이벤트와는 질적으로 틀리기 때문에 비교를 하지 말아주시길.






후에 트오세를 하는 사람들은...,         이라는 말이 오르내릴 때

좋은 얘기가 나오도록, 한 사람 한 사람이 노력해줬으면 한다.





-이상 IMC와는 아무 관계도 없는 이가 올림.