Mists of Pandaria was the first push to appeal to more casual players and it was very successful. If they had not done so, the game would be in bad shape.
판다리아의 안개는 캐쥬얼한 플레이어들에게 어필하는 첫 시도였고 매우 성공적이였습니다. 만약 그렇게 느껴지지 않았다면, 게임 자체가 매우 안좋은 방향으로 흘러갔을 것입니다.
The audience has changed since Vanilla, so players wanting the game to stay the same wouldn't have had the same fun gameplay even if it did.
오리지날 이후로 플레이어 풀은 계속 바뀌어 왔고, 그래서 게임이 그대로 남길 원하는 유저들은 실제로 그대로 남았다고 하더라도 전과 같이 재밌게 게임플레이를 즐기지 못했을 것입니다.
Mists of Pandaria had a lack of new experiences for the hardcore audience, which is something that will be focused on in future expansions.
판다리아의 안개는 하드코어 유저들을 위한 신선한 경험들이 부족했고, 앞으로의 확장팩들에서는 좀 더 그들에게 촛점을 맞춘 것들이 있을 것입니다.
It might make sense for WoW to go free to play at some point, but there is a lot of risk in doing so. Some games double their audience, but some don't or even if they do, the increase doesn't last after the initial interest wears off.
어떤 관점에서는 와우가 무료화 되는 것이 말이 될 수도 있으나, 그렇게 하기에는 너무 큰 리스크가 있습니다. 어떤 게임들은 플레이어가 두배가 될 수도 있겠지만, 또 다른 게임들은 그렇지 않을 것입니다. 만약 늘었다고 하더라도, 처음 가졌던 흥미를 잃으면 그 증가분은 금방 사라질 겁니다.
More people are doing arenas on alts thanks to the changes made in Patch 5.3.
5.3 패치의 변화로 부캐로 투기장을 뛰는 사람들이 더욱 늘었습니다.
The first time you queue for an arena in a group you will have to select a role, which will prevent people from randomly inviting you to a group and queuing.
파티로 투기장 큐를 처음 돌릴 때 무슨 담당인지 선택해야 하게 될 것입니다.
There needs to be a good in-game system for finding other players for cross realm things like dungeons, raids, and PvP. This is something that is being discussed for a future patch, but for now OpenRaid is a good alternative.
던전, 레이드, PvP 같이 서버 간 공유하게 되는 것들을 위한 게임 내부의 시스템이 필요합니다. 추후의 패치를 통해 좀 더 다루어질 것이지만, 지금은 Openraid가 좋은 대체품입니다.
97% of arena games last less than five minutes, but less than 1% go for 25 minutes. The Crowd Chose You!!! will help to address this problem, but if it has a negative impact by changing how people play, it can be adjusted or removed.
투기장 게임들의 97%가 5분 이내에 끝나고, 1% 미만의 게임들이 25분 이상 진행됩니다. '군중의 선택' 디버프는 이런 문제들을 해결하는 데에 도움을 줄 것입니다. 하지만 이 디버프가 플레이어들의 게임 플레이에 부정적 영향을 끼치게 된다면, 조정하거나 없앨 수 있습니다.
Arenas had become too bursty recently, so this patch significantly increased Base Resilience. Resilience being on gear rather than having a high base resilience caused new players and alts to have trouble in PvP that came from having no resilience.
투기장이 최근 너무 폭딜에 의존하게 되었기 때문에, 이번 패치에서는 기본 탄력을 증가시켰습니다. 기본 탄력을 그대로 두고 장비에 붙은 탄력을 조정하는 방식을 취한다면, 새로 PvP를 시작하는 플레이어나 부캐들에게 문제가 발생하게 됩니다.
The ArenaLeague tournament and the pick and ban system is something the developers like a lot, but it's unlikely to be implemented into the game. The devs also want to help support player run tournaments as much as possible.
리그 형태의 토너먼트나, 픽밴 시스템은 개발자들이 좋아하는 방식들이지만, 게임에 표현하기가 힘듭니다. 개발자들은 또한 토너먼트를 주최하는 플레이어들을 가능한 한 지원하고 싶어합니다.
The tools for tracking win trading have improved significantly over the past few patches and the devs are will continue to improve the tools moving forward.
승리를 주고 받는 것들(어뷰징?)을 추적하는 시스템들이 지난 몇몇 패치간 꽤나 향상 되었고, 개발자들은 이 시스템들을 더욱 향상 시킬 것입니다.
The Rank 1 titles will still be given in 3v3 and 5v5 in the next season, but may change in the future.
다음 시즌에서도 1위 칭호는 여전히 3v3과 5v5에 주어질 것이지만, 추후에 바뀔 수도 있습니다.
The 2v2 bracket is still a very popular bracket compared to 3v3, so it doesn't need any extra rewards right now. Most players that are doing 2v2 are interested in gear and not so much titles.
2v2은 여전히 3v3에 비해서 매우 인기가 있기 때문에, 지금 시점에서 추가 보상이 필요하진 않습니다. 대부분의 플레이어들은 2v2에서 칭호나 보상보다는 장비를 맞추는 데 흥미를 가집니다.
Seasonal based achievements are a good idea, but they need to be added in a way that doesn't contribute to achievement bloat.
시즌 마다 주는 업적들은 좋은 아이디어지만, 업적이 너무 많아진다는 우려에 대한 대책이 필요합니다.
There isn't as much motivation for socialization anymore. It would be nice if the game had better ways of finding friends and guilds!
이제는 더욱 커뮤니티를 활성화 시킬 수 있는 수단이 없습니다. 게임 내부에 친구나 길드를 찾는데 더 좋은 방식이 있다면 좋을 것 같습니다.
Twitter is a very useful tool for understanding what player concerns are out there. It is also a nice way to let players access the developers.
트위터는 플레이어들의 관심사가 무엇인지 이해하는 데 효과적인 툴입니다. 또한 플레이어들이 개발자들에게 접촉 가능한 훌륭한 수단입니다.
Arena teams had become a barrier to letting people play arenas. Being able to play with anyone at any time will be nice for players.
투기장 팀은 플레이어들이 투기장을 플레이하는 데에 있어 일종의 보호장벽이 되어왔습니다. 아무나와 원하는 때에 할 수 있다면 플레이어들에게 더 좋을 것입니다.
Solo queue for things like random battlegrounds puts you with a group of people that feel disposable, as you will never see them again. The other players almost feel like a tool for you to get your reward rather than people you can make connections with. This leads to poor player behavior. That being said, there may be room for a player that is honor capped and wants a higher level of play from a solo queue. This could be something like Heroic Battlegrounds, which would be for players who have the full honor gear set.
플레이어들은 무작위 전장 같이 혼자 큐를 돌릴 수 있는 컨텐츠들은 마치 거기 있는 플레이어들을 다시는 안 볼 것처럼 느낍니다. 또한 다른 플레이어들을 자신의 승리를 위한 도구처럼 여기게 됩니다. 이런 것들은 플레이어들의 행동을 나쁘게 만듭니다. 명점이 한계에 이르렀고, 더욱 높은 수준의 플레이어들을 위한 장소가 생길 수도 있습니다. 이런 것들은 영웅 전장(모든 명점 장비를 갖춘 플레이어들만 접근 가능한 곳)이라고 불러야겠죠.
1v1 arenas aren't likely, but solo queuing into 3v3 or 2v2 arenas might be something that could be done. Dueling is fun though, and a nice community building activity. Resetting cooldowns after a duel and things like that have been on the todo list for a long time.
1v1 투기장은 별로 가능성이 없지만, 2v2나 3v3를 솔로 큐로 돌리는 것은 생길 수도 있습니다.
Recolored gear might not be an exciting enough reward, but giving high ranked players more powerful gear isn't a good solution. More cosmetic solutions might be the right way to go. Mounts are expensive to make, as they take almost as much time as a set of armor.
색이 다른 장비들을 제공하는 건 훌륭한 보상은 아니지만, 높은 순위의 플레이어들에게 더 좋은 장비를 제공하는 것은 좋은 해결방법이 아닙니다. 더욱 많은 형상변환 장비들이 보다 적합할 것입니다. 탈것은 방어구 한 세트를 만드는 데에 드는 만큼 시간이 들기 때문에 만들기가 매우 힘듭니다.
It would be nice to see how long a player has been playing without inspecting them (Playing since Vanilla, BC, WotLK, Cata, MoP...), but how to do that is still undetermined.
플레이어들을 살펴보지 않아도 언제부터 시작했는지 알 수 있게 하는 건 좋은 방법이지만, 어떻게 할 지는 아직 개발중입니다.
The PvE trinkets added every tier are somewhat bursty, so making them scale down below the PvP trinkets ilvl and reducing their magnitude and proc frequency should make them less desirable.
매 티어마다 추가되는 PvE 장신구들은 어떻게든 폭딜에 영향을 주기 때문에, PvP에서는 스펙과 발동률을 낮추는 것만이 그 장신구들을 보다 덜 필요로 하는 데 도움을 줍니다.
The Conquest cap changes may have been the biggest factor in the increased arena participation this season. It may not be that more players started playing, but at least more characters took part.
이번 시즌에는 정점 제한의 변화가 투기장 참여의 증가를 위한 가장 큰 요소가 될 것입니다. 물론 많은 플레이어가 시작하지 않을 수도 있지만, 적어도 참여는 늘릴 수 있을 것입니다.
A lot of the lower and mid ranked players stopped playing arenas at some point, but making it easier to gear up alts and adding more rewards that are attractive to players who are no longer playing arenas.
언젠가부터 많은 중하위 플레이어들이 투기장을 관두고 있습니다. 하지만 부캐들의 장비를 쉽게 맞추게 하고, 보상을 더 추가한다면 더 이상 투기장을 하지 않는 플레이어들에게도 매력적으로 작용할 것입니다.
A lot of players respond to changes in patch notes, but don't actually go on the PTR and test the changes!
많은 플레이어들이 패치 노트의 변화에 대해서 응답해오고 있지만, 실제로 PTR에 가서 변화를 테스트해보지는 않습니다!