원문 : http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/11306030554


Effective with next week’s raid resets, we will be making some targeted difficulty adjustments to a few encounters in Siege of Orgrimmar. Overall, the difficulty curve in Siege has met our expectations, and while there are some major challenges deep in Garrosh’s sanctum, we see raid groups continuing to make steady progress at all levels. However, there are a handful of encounters at specific sizes/difficulties that present a disproportionate jump in challenge, and so we’re making some adjustments to smooth out the difficulty curve overall. We wanted to provide a bit of advance notice, both for guilds that are extremely close to kills and want to get in under the wire with the coveted “pre-nerf” kill, and to provide some hope to those who are looking at the wall ahead of them and despairing.

다음 주 레이드 리셋과 함께, 저희는 오그리마 공성전에서의 몇몇 네임드 전투들의 난이도 조정을 할 것입니다. 오그리마 공송전의 난이도 곡선은 저희의 기대를 충족시켜주고 있습니다. 가로쉬의 성소 깊은 곳에는 몇몇 거대한 난관들이 존재하기 때문에, 저희는 전체적으로 레이드 그룹들이 점진적인 공략을 지속하고 있는 것을 알고 있습니다. 하지만, 도전에 있어 부적절한 난이도 상승을 가져오는 특정한 네임드들이 약간 있기에, 저희는 총체적인 난이도 곡선을 보다 부드럽게 만들고 있는 중입니다. 저희는 킬에 매우 가깝거나 너프 전킬을 갈망하는 길드들과 자신들 앞에 놓인 벽을 보고 절망에 빠져있는 사람들을 위해서 사전에 공지를 하려고 합니다.

 

Galakras

갈라크라스

 

We will be reducing the health of the Kor’kron troops in 10-player Normal and Flexible difficulty, because smaller raid groups have fewer tools to deal with the various enemies, and are further impacted when a portion of the raid must break off to deal with towers. No changes to Heroic difficulty at this time.

10인 일반과 탄력적 난이도에서 코르크론 병력들의 체력을 줄일 예정입니다. 작은 레이드 그룹들은 많은 적들을 처리할 방법이 더 적고, 인원을 쪼개서 탑을 처리해야 할 때는 더욱 심해지기 때문입니다. 현 시점에서는 하드 난이도의 변화는 없습니다.

 

Thok the Bloodthirsty

피에 굶주린 토크

 

We will reduce Thok’s unavoidable Fearsome Roar and Shock Blast damage in 10-player Normal, Heroic, and Flexible mode again, smaller raid groups have fewer raid cooldowns to handle the increasing damage as Acceleration ramps, and we’re seeing 10-player and smaller Flex groups having much more difficulty with this encounter than their 25-player counterparts.

10인 일반, 하드 그리고 탄력적 난이도에서 귀청 터질듯한 비명과 충격 작렬의 데미지를 줄일 예정입니다 - 다시 말씀드리지만, 적은 머릿수의 레이드 그룹들은 가속이 중첩되는 것에 맞춰서 증가하는 데미지를 다룰 쿨기가 적습니다. 그리고 25인에 비해 이 네임드가 10인과 적은 머릿수의 탄력적 그룹들에서 더 어려운 것으로 보고 있습니다.

 

Siegecrafter Blackfuse

공성기술자 블랙퓨즈

 

This encounter’s Heroic mode is a huge step up in difficulty from the preceding 11 bosses. We’re looking to smooth out that spike somewhat, while still keeping the fight quite challenging. The following changes apply only to Heroic difficulty: We are reducing the unavoidable raidwide damage inflicted by Magnetic Crush and Shredders’ Overload, as well as the damage from Superheated (to make belt groups’ lives a bit less painful when an Overcharged Laser is active). We’re also reducing Disassembled Turret health. Finally, on 10-player Heroic only, we’re reducing the health of Crawler Mines, since 10-player raids have fewer available tools to keep them controlled.

이 네임드의 하드 모드는 이전까지의 11마리의 네임드에 비해서 난이도가 급격하게 상승합니다. 저희는 전투는 꽤나 어렵게 유지하면서 난이도를 어느 정도 부드럽게 할 방법을 찾고 있습니다. 다음의 변화는 오직 하드 난이도에만 적용됩니다 : 자력 파쇄와 자동 분쇄기의 과부하에 의해 공격대 전체가 입는 피해가 감소되고, 과열됨으로 인한 피해 역시 감소됩니다(과충전된 레이저 포탑이 활성화 되있을 때 벨트조들의 생존을 보다 덜 괴롭게 하기 위해). 또한 미완성된 무기들의 체력 역시도 감소합니다. 마지막으로, 10인 하드에 한해서 거미 지뢰들의 체력 역시 감소합니다. 10인 레이드는 그것들을 제어할 방법이 적기 때문입니다.

 

Paragons of the Klaxxi

클락시 용장들

 

Moving on to Heroic Paragons, we’d like them to continue a steady increase in difficulty that culminates with Garrosh. They’re already pretty close to that, so we’re just making a couple of tweaks here, reducing the damage of Multi-Shot and Fiery Edge on Heroic difficulty. This should keep most of the coordination difficulty of the fight, but reduce some frustrating deaths due to burst damage interactions between different abilities.

하드 용장에 관해서는, 저희는 클락시로 하여금 가로쉬에서 끝이 나는 난이도의 점진적 상승이 유지되기를 바랍니다. 그들은 이미 그 상태에 꽤 근접해 있기에, 일제 사격과 불타는 경계의 데미지를 감소시키는 두 가지의 수치 조정만 하려고 합니다. 이 변화는 전투의 전체적인 난이도를 유지하지만, 다른 스킬들과의 연계로 인한 폭딜로 인한 절망적인 사망들을 줄일 것입니다.

 

We have no further changes planned at this time, but we’ll continue to monitor players’ ongoing progress through Siege of Orgrimmar, and may make further adjustments if needed.

현재는 이 이상의 계획은 없지만, 플레이어들의 진행중인 진도 상태를 계속해서 모니터링 할 것입니다. 그리고 필요하다면 몇 가지의 조정을 더 하게 될 것입니다.