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2026-04-16 05:08
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월퍼킬 후 맥시멈의 개발자 인터뷰https://www.wowhead.com/news/liquid-maximum-post-race-encounter-design-interview-liveblog-381240
한밤 1시즌 월퍼킬 레이스가 종료된 시점에서 리퀴드의 맥시멈과 스콧이 리드 인카운터 디자이너 테일러 샌더스, 시니어 게임 디자이너 안토니 트레호와 인터뷰를 했습니다. 최종 전투에 대한 예상들 원래 벨로렌은 메커닉이 점차 강화되며 네 번째 메아리 웨이브까지 보도록 기획되었습니다. 심지어 세 번째 새(birds) 웨이브를 넣자는 아이디어도 있었지만, QA 및 UX 팀과 테스트해 본 결과 난이도가 너무 높다고 판단하여 현재 라이브 서버에 적용된 버전으로 타협하게 되었습니다. 사실 이 전투는 3번째 알에서 보스를 잡도록 의도되었고, 그 이후에는 광폭화가 오게 되어 있었습니다. 개발진은 2페이즈 전략에 대해 약간 우려하긴 했지만, 예상치 못했던 원거리 증강 기원사 기법 (증강이랑 따로 빠져서 버프 몰아주는 꼼수) 없이는 불가능할 것이라 생각했습니다. 어쨌든 개발진은 이를 아주 멋진 기믹 스킵 방식이었다고 생각합니다. 르우라 전투에서는 유저들이 수정 시간을 추가로 활용하는 전략을 쓸 것으로 예상했습니다. 하지만 리퀴드 길드의 딜량이 예상했던 것 이상으로 높아서 그 전략이 아예 필요가 없어졌죠. 내부 테스트에서는 유저들에게 10초 정도의 여유가 더 필요할 거라 예상했기 때문에, 개발진들은 모니터를 보며 비명을 지르고 있었습니다. 던전 도감 언더마인 해방전선의 갤리윅스처럼, 알레리아의 우주의 왕관 전투는 도감에 온전히 적혀 있지 않았습니다. 본래 던전 도감의 목적은 패턴을 잘 모르는 유저들, 특히 낮은 난이도에서 가이드를 제공하는 것입니다. 시간이 지나면서 개발진은 높은 난이도의 세부 정보를 일부러 더 모호하게 만드는 실험을 해왔고, 그 결과에 만족하고 있습니다. 신화 난이도에 도전하는 유저들은 직접 부딪히며 배우는 과정을 즐기고, 그 과정에서 겪는 트라이에 대한 내성이 높다는 것을 알게 되었기 때문입니다. 히든 페이즈 역시 사전에 알려주지 않았을 때 그 효과가 훨씬 좋습니다! 르우라처럼, 전혀 예상치 못한 훌륭한 서사적 순간을 유저들에게 선사할 수 있으니까요. 화면에 너무 많은 이펙트가 동시에 나타나기 때문에, 시각적 명확성은 디자인 팀의 매우 중요한 과제입니다. 그들은 메커닉을 명확하게 파악할 수 있는 충분한 시인성을 확보하고자 하며, 한밤 확장팩에서 바닥 소용돌이 이펙트가 시각화된 방식에 전반적으로 만족하고 있습니다. 빛에 눈이 먼 선봉대를 통해 배운 점이 있다면, 색상 대비를 활용할 여지가 많지 않았다는 것입니다. 그래서 파란색과 주황색을 섞어 구별할 수 있는 새로운 방법을 찾으려 했지만, 이 부분은 앞으로 더 개선할 수 있다고 느끼고 있습니다. 개발팀의 목표는 유저들이 메커닉의 파훼법을 알아낼 수 있는 적절한 정보를 갖추도록 하는 것입니다. 모든 세부 사항을 일일이 설명해 주겠다는 뜻이 아니라, 플레이어들이 패턴을 보는 순간 어떻게 풀어나가야 할지 감을 잡을 수 있게 만들겠다는 뜻입니다. 네임드 튜닝 및 예측 한밤에 접어들며 적용된 전투 디자인 철학은 길게 나열된 공대 생존기를 기계적으로 배분하는 것보다 매 순간의 의사 결정에 더 집중하는 것이었습니다. 이는 꾸준히 들어오는 지속 피해, 아군을 선별해서 치유해야 하는 순간, 치유 디버프 등의 형태로 구현되었습니다. 그들은 모든 전투가 똑같이 느껴지지 않도록, 네임드마다 힐러들에게 다양한 플레이 경험을 제공하고자 합니다. 많은 개발자들이 월퍼킬 레이스를 함께 시청하며, 각 전투 디자이너들은 유저들이 자신들이 만든 보스와 싸우고 마침내 쓰러뜨리는 모습을 항상 기대합니다. 히든 페이즈가 공개되는 순간이 가장 손꼽아 기다리던 때였는데, 데이터마이닝을 통해 유저들이 이미 알고 있을 거라 짐작했음에도 불구하고 리퀴드와 에코가 이를 전혀 예상하지 못했다는 사실에 놀랐습니다. 결과적으로 관련된 모두에게 환상적인 감정의 소용돌이를 안겨주었습니다. 월퍼킬 레이스를 위해 보스의 딜 요구치를 조정하는 작업은 유저들이 사용할 조합을 예측하는 것을 포함해 엄청난 양의 플레이 테스트와 분석을 필요로 합니다. 그들은 티어 사이에 이러한 툴들을 지속적으로 다듬고 있으며 실시간 레이스 진행 상황도 매우 주의 깊게 지켜보았습니다. 하지만 일단 라이브 서버에 적용된 후에는 너무 많이 수정하는 것을 선호하지 않습니다. 궁극적으로 그들은 플레이어들이 얼마나 숙련되고 헌신적인지 잘 알고 있으며, 수많은 반복 트라이를 통해 "어떻게든 딜을 우겨넣는 방법을 찾아낼 것"이라고 굳게 믿고 있습니다. 철저한 준비에도 불구하고 의혹은 항상 존재합니다. 르우라 1페이즈가 대표적인데, 개발진은 최상위 레이드 길드들이 감당하기에 너무 과한 것은 아닌지 확신하지 못했습니다. 실제로 레이스 초반에 적용했던 것보다 더 큰 폭의 너프를 고려하기도 했습니다. 레이스 도중에 튜닝을 진행하기에 완벽한 타이밍이란 없습니다. 진행을 막는 버그를 신속하게 수정하는 것이 훨씬 중요하지만, 튜닝의 경우 어느 한 지역에 확실한 이점을 주고 싶지 않기 때문에 매우 까다로울 수 있습니다. 르우라 튜닝 같은 경우는 해당 페이즈를 보다 안정적으로 넘길 수 있게 해 주었기 때문에 비교적 안전한 조치였습니다. 게다가 두 길드 모두 킬까지는 아직 갈 길이 멀었기에 그 너프로 인해 보스가 너무 빨리 잡혀버릴까 걱정하지는 않았습니다. 12.0.7 패치의 탄력적 신화 스포어폴 공격대 블리자드는 과거에도 시즌 중간에 미니 공격대를 선보인 적이 있습니다. 그중에는 좋은 추억으로 남은 곳도 있지만 뼈를 깎는 듯한 악랄한 난이도로 기억되는 곳도 있는데, 12.0.7 패치에서는 굳이 후자의 상황을 반복하고 싶지 않았습니다. 하란다르에 추가될 포자나락(Sporefall) 공격대는 사상 최초로 15~25인 탄력적 신화 난이도를 제공할 예정이며, 개발진은 이를 통해 영웅과 신화 난이도 사이의 격차를 줄이는 데 어려움을 겪는 유저들에게 도움이 되기를 바라고 있습니다. 이것은 어디까지나 실험적인 시도이며 향후에도 반드시 반복하겠다는 것은 아닙니다. 하지만 개발진은 유저들의 피드백을 간절히 기다리고 있으며, 다양한 공대 그룹에게 이 시스템이 어떻게 작용할지 기대하고 있습니다. |
흐앗타핫 