크레나이
2017-10-23 18:09
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화염 마법사학 원론 by Ezekielyo (17/10/29 업뎃)2. 목차 <완결된 주제들> I. 화염 마법사의 기본 및 세팅 1. 도입부 2. 종족 3. 유물 특성 경로 4. 성물 5. 특성 6. 빌드 7. 스탯 8. 전설 9. 보석과 마법부여 II. 화염 마법사의 딜링 로테이션 (딜 방법) 1. 개요 2. 주문과 지속효과 3. 기본 로테이션 4. 발화 로테이션 III. 쐐기 던전에서의 화염 마법사 1. 개요 2. 특성 3. 빌드 4. 장비 5. 전설 6. 장신구 7. 성물 8. 종족 9. 주문과 쿨기 사용 10. 팁과 트릭들 11. 위크오라 12. 애드온 13. 소모 및 기타 아이템 14. 기계공학 15. 화염 마법사의 역할 ※ FAQ/Q&A <미완의 주제들> - 전설 아이템들에 대한 자세한 설명 - 레이드에서의 화염 마법사 - UI - FAQ I. 화염 마법사의 기초 및 세팅 1. 도입부 화염 마법사를 시작하면서 꼭 알아야 할 기초에 대해 다뤄보겠습니다. 레이드 및 쐐기 던전을 가기 전에 꼭 알아두어야 할 전반적인 사항에 대해 간략하게 다룰 것이며, 여기에는 '어떤 종족'이 가장 좋은지, '어떤 마법부여'가 가장 좋은지 등이 포함되어 있습니다. 2. 종족 호드에겐, 트롤이 가장 좋은 종족입니다. 는 도중 더 많은 글로벌 쿨타임(글쿨, GCD)을 사용할 수 있게 만들어 주므로, 폭발적인 딜링 포텐셜이 굉장히 높습니다. 얼라이언스에겐, 드워프가 가장 좋은 종족입니다. 은 치명타를 기반으로 설계된 화염 마법사에게 꽤 좋은 선택입니다. 이러한 선택들은 여러분이 가지고 있는 전설/장비에 따라 달라지곤 합니다. 예를 들어, 버프와 버프가 발화 도중 동시에 발동되었다면, 로 인한 여분의 가속은 (언데드 종족 특성)로 인한 데미지보다 훨씬 좋은 효과를 냅니다. 쐐기 던전에선, 광역 침묵이 아주 좋은 가치를 가지고 있기 때문에 (블러드 엘프 종족 특성)가 가장 좋습니다. 다만 레이드에선 거의 쓸 일이 없기 때문에 유의하셔야 합니다. 트롤이나 드워프를 제외한다면, 나머지 종족 사이에는 큰 차이가 없으니 취향에 맞게 선택하셔도 무방합니다. 3. 유물 특성 경로 (역자 주: 위 그림의 마지막 Empowered Spellblade는 패치 후 1개만 선택할 수 있으며, 그 이후 간단한 퀘스트를 거친 다음, 아래 그림에 맞게 특성을 찍어주시면 됩니다.) 4. 성물 단일 대상 딜링을 기준으로 합니다. 을 가지고 있지 않다면, 이 가장 좋습니다. 그렇지만 이들 중 한가지라도 가지고 있다면, 이 더 좋습니다. 와 이 네 번째입니다. 이 세 번째이며, 가 다섯 번째이며, 가 DPS관련 성물 중 가장 낮습니다. 뭐가 됐든 아이템(성물) 레벨이 5 이상 높으면, 그걸 착용하세요. DPS 상승을 볼 수 있습니다. , , 은 아이템(성물) 레벨 기준 10레벨이 높아야 바꿀 가치가 있습니다. 광역 데미지가 필요한 전투에선 (작열 데미지 증가), (치명타 피해 증가), (불기둥 데미지 증가)의 가치가 급격히 상승합니다. 그렇지만 광역 데미지를 넣어야 하는 경우보다 단일 대상 데미지를 넣어야 하는 경우가 훨씬 많기 때문에 이를 위해 성물을 바꾸는 것은 추천하지 않습니다. 만약 여러분이 오로지 쐐기 컨텐츠만 즐긴다면 위의 성물들이 좋겠지만, 그 경우에도 보스에 가하는 데미지를 꽤 손해보게 됩니다. 5. 특성 ① 15 레벨 특성 를 사용할 때, 약간의 확률로 를 다시 활성화 시킵니다. 운에 좌우되는 경향이 강하며, 또한 발동이 씹힐 확률이 큽니다. 액티브한 특성이지만, 별다른 노력이 필요하진 않습니다. - (역자 주: 발화 때의 딜 사이클을 돌리다 보면, 이 특성으로 인해 열기가 다시 활성화 되어도 손은 원래의 딜사이클 중 하나인 화염 작렬-불덩이 작렬을 누르고 있는 경우가 많습니다. 이것을 바로 '씹힌다'라고 표현하는데, 화염 작렬이 낭비되어, 결과적으로 몰아치는 열기가 낭비되었기 때문입니다.) - 대상에게 화염구가 적중되면 조그만 데미지를 주는 도트를 겁니다. 이 도트와 작열 도트가 적용될 때마다 약간의 확률로 주변 모두에게 주문력 45%에 해당하는 피해를 줍니다. 쐐기 던전과 같은 광역 딜링 상황에 굉장히 좋으며, 또한 처럼 신경을 쓸 필요가 없어 편합니다. - 만약 대상의 체력이 90% 이상이라면, 당신의 와 은 항상 치명타를 발휘하게 됩니다. 이 특성은 보스의 최대 체력이 높은 경우(가령 신화 레이드)에 유용하며, 반대로 최대 체력이 낮은 경우(쐐기 던전)에서는 그 중요도가 떨어집니다. 이 특성을 선택하는 또다른 이유는, 버프를 얻기 위함인데, 왜냐하면 이 버프를 사용함으로써 시작하는 사이클은 굉장히 강력하기 때문입니다. 만약 특성을 사용하고 있다면, 룬을 사용하고 불덩이 작렬을 깡으로 시전한 후(태양왕 버프 사용) 그 시전이 끝나갈 때 를 사용하세요. 비록 룬과 발화가 겹치는 시간이 줄겠지만, 그로 인한 딜로스보다 더 큰 데미지를 줄 것입니다. ② 30 레벨 특성 - 시전을 유지하면서 위치를 바꿀 수 있다는 것은 매우 강력한 이점입니다. 이 줄의 특성에서 선택할 만한 유일한 특성입니다. ③ 45 레벨 특성 이 없는 상황에 어울립니다. 각각의 환영들은 를 시전하며, 그 주문들은 작열 버프를 쌓지 않습니다. 따라서 특화를 제외한 본체의 모든 스탯에 영향을 받습니다. 가속은 **40초의 지속 시간 동안 더 많은 주문을 시전하게 만들기 때문에 매우 강력한 스탯으로 작용합니다. 심크래프트에서 가속의 가치가 가끔 껑충 뛰어오르는 이유 중 하나입니다. - T20(살게라스의 무덤 세트)을 갖추기 이전의 상황과, 을 가지고 있다면, 가장 높은 DPS를 보입니다. 이 바닥에 설치되기 때문에, 여러분은 지속시간 동안 그 지역에만 머물러야 합니다. 그렇지만 그래픽보다 실제 적용 범위가 꽤 넓기 때문에, 가용 범위 역시 그래픽 보다 더 넓습니다. - T20(살게라스의 무덤 세트)과 을 제대로 활용할 수 없을 때 사용합니다. - 지속적인 광역 데미지를 전투 내내 줄 때, 혹은④ 60 레벨 특성 - 을 가지고 있다면, 즉발적이고 폭발적인 광역 딜링에 굉장히 좋은 특성입니다. 다만 을 가지고 있다고 해도, 단일 대상 딜링에선 사용되지 않습니다. 의 1회 추가 충전과 주문의 쿨타임을 줄여주기에, 로 더 자주 바뀌게 됩니다. 화염 마법사에겐 뗄레야 뗄 수 없는 특성입니다. - 약 90%의 전투에 사용되는 표준 특성입니다. 와 비슷한 특성이며, 이 발동으로 인해 오히려 정상적인 딜 사이클이 방해받게 됩니다. 어떠한 상황에서도 사용되지 않습니다. - 20%의 확률로 즉시 몰아치는 열기를 활성화 시켜줍니다. ⑤ 75 레벨 특성 를 시전할 때, 이동속도의 증가를 얻습니다. 이 특성에서 직접적으로 이점을 가져다주는 유일한 특성이며, 강력한 기동성을 가져다줍니다. - 와 역시 약간의 쓰임새가 있지만, 그 경우가 별로 없기에 잘 사용되지 않습니다. ⑥ 90 레벨 특성 - 대상에게 도트를 걸고, 그것이 만료되면 폭발하면서 주변 대상에게 똑같은 도트를 뿌립니다. 주변 대상 역시 도트가 만료되면 폭발이 일어납니다. 대상이 많을 수록, 그리고 주대상에게 가까이 있을 수록 데미지가 급격하게 증가합니다. - 가 때때로 데미지를 더 줍니다. 지루할 수도 있겠으나, 광역 데미지를 줄 일이 없을 때는 가장 좋은 특성입니다. - 을 사용했던 지면에 화염 파편들을 남깁니다. 이 파편들은 중첩되며 그로 인해 광역 데미지는 급격하게 상승하게 됩니다. 그렇지만 대상이 바깥으로 나가버리면 데미지를 입지 않게 됩니다. 쐐기 던전의 대부분에서 사용하게 되는데, 이는 주 타겟을 설정하여 딜할 필요가 적으며, 몹의 대상도 3~4마리에 불과하기 때문입니다. (* 역자 주: 즉, 10마리 정도가 된다면 살아있는 폭탄의 데미지 기대치가 더 높지만, 그런 일이 잘 없으니 주로 화염 파편을 쓴다는 말입니다. 가령, 20마리씩 몰려오는 검은 떼까마귀 요새의 박쥐 구간 같은 경우, 화염 파편보다 살아있는 폭탄의 가치가 훨씬 높으며 실제로도 살아있는 폭탄을 사용합니다) ⑦ 100 레벨 특성 - , 이 치명타를 발휘할 때마다, 의 쿨타임이 1초씩 짧아집니다. 이 특성은 이나 을 완벽하게 활용하기 힘들 때, 그리고 2분 이내의 전투에서 를 한 번 더 사용함으로써 폭발적인 딜링을 한 번 더 넣고 싶을 때 선택합니다. 의 너프로 인해, 잘 사용되지 않는 특성이 되었습니다. (* 역자 주: 본문에도 나와있지만, 여전히 2분 이내의 전투에선 잘 사용됩니다. 가령 고로스 영웅의 경우, 전투가 2분 이내에 끝나는 경우가 많아 덧불을 사용하는 유저들이 많습니다) - 6개의 잿불을 사용자 전방위로 날립니다. 시전자의 조준에 의해 날아가는 방향이 바뀌는 몇 안되는 주문입니다. 광역 딜링 상황에서 아주 좋습니다만, 6개의 잿불을 모두 다 맞추는 것은 굉장히 어렵기에, 다른 두 특성보다 난이도가 훨씬 높습니다. - 가장 기본적인 단일 타겟 딜링 특성입니다. 큰 데미지를 나누어 입히고 그 자리에 도트 데미지를 주는 화염 지역을 생성시킵니다. 사용하기도 아주 간단합니다. 6. 빌드 모든 빌드들에 이름을 붙이기보다, 몇 가지 특성을 선택하고 왜 그들이 특정한 상황에서 쓰이게 되는지를 이야기 해보려고 합니다. ① 15레벨 특성 데미지를 훨씬 상회하기 때문입니다. 보스가 체력 90% 위에 있는 시간이 짧아질 수록, 방화광의 가치는 낮아질 것이며, 반대로 말한다면 레이드 트라이 기간 및 높은 난이도의 경우에 아주 좋은 효과를 보입니다. 또한 초반 블러드를 사용하는지에 따라서도 가치가 달라지게 됩니다. 특성이 거의 95% 사용되는데, 이로 인한 이득이 전체 전투에서의 은 광역 데미지 상황에 정말 좋습니다. 비록 화염구로 인해 생기는 거대한 불길 도트 데미지 자체는 작을지라도, 대상이 작열과 거대한 불길 도트 데미지에 영향을 받아 또 데미지를 주며, 타겟이 많아질 수록 그 데미지 역시 높아진다는 점이 이 특성의 진정한 강점이라고 볼 수 있습니다. 이 더 나을 수 있습니다. 는 보스가 체력 90% 위에 있는 시간이 극도로 짧을 때에나 사용합니다. 그 경우에도, 여러분은 발동이 씹히지 않도록 신경을 써야하며, 아니면 심지어 ② 45 레벨 특성 는 단일 대상으로 많은 데미지를 주며, 광역 데미지는 전혀 주지 않습니다. 그렇지만 밤의 요새때 환영 복제가 자주 사용됐던 것과 비교한다면, 요새(살게라스의 무덤)는 잘 사용되지 않고 있습니다. 그 이유는 환영 복제 특성이 의 데미지 향상에 기여하지 않으며, 또한 T19(밤의 요새) 세트 보너스(가속 증가)와는 달리 T20(살게라스의 무덤)의 세트 보너스에 영향을 받지 않기 때문입니다. 환영들은 특성에 따라 주문을 달리 시전하지만 본체의 주문을 완벽히 복제하지는 않으며, 사용 효과 장신구와도 독립적으로 작동합니다. 때문에 가속을 올려주었고, 환영도 그에 영향을 받았던 과 달리, 은 그들에게 아무런 영향을 받지 못합니다. (또한 특화에도 영향을 받지 않습니다) 은 현재 가장 높은 DPS를 낼 수 있는 특성입니다. 화염 특성은 폭발적인 데미지를 특징으로 하며, 이는 마력의 룬과 잘 어울립니다. 그렇지만, 룬의 위치에 서있지 않는다면 이 시너지를 잃어버리게 됩니다. 이는 곧 여러분이 전투에서 제한적인 기동성을 가지게 됨을 의미하며, 다른 특성을 고려하게 되는 이유이기도 합니다. 즉 다른 특성이 마력의 룬보다 더 좋은 것이 아니라, 마력의 룬을 제대로 활용할 수 없기 때문에 다른 특성을 선택하는 것입니다. 은 영구적이고, 동적인 데미지 상승을 가져오며, 관리할 필요가 없습니다. 또한 움직임에 제약을 가하지도 않으며, T20 세트효과와 과도 잘 어울립니다. 에 서있기가 힘들다면 이 특성을 선택하세요. 7. 스탯 화염 마법사와 어울리는 5가지 스탯이 있습니다. ⓐ 지능 - 우리의 주 스탯이지만 다른 스탯에 비해 굉장히 낮게 평가되고 있습니다. 다만, 7.1.5에 있었던 2차 스탯 변화로 인해 템레벨이 좀 더 중요해졌으며, 2차 스탯 때문에 높은 레벨의 아이템을 착용하지 않는 경우는 이전보다 드물게 되었습니다. 아이템 레벨이 높을 수록, 더 많은 지능을 가지고 있습니다. (반지 및 목 제외) ⓑ 치명타 - 화염 특성의 기반이 되는 스탯입니다. 더 높은 데미지를 줄 뿐만 아니라, 몰아치는 열기 메커니즘을 더 원활하게 돌아가도록 만듭니다. ⓒ 가속 - 주문을 더 빠르게 시전하도록 만들며, 이는 에도 적용됩니다. 또한 과 의 쿨타임을 더 빨리 줄여주기도 합니다. ⓓ 유연성 - 간단합니다. 우리의 데미지를 %로 올려줍니다. ⓔ - , , , 으로 입힌 피해량의 일정 퍼센트를 9초에 걸쳐서 추가로 입힙니다(도트). 특화를 늘리면 추가로 입히는 데미지의 퍼센트가 올라갑니다. 여러분이 하고 있는 컨텐츠와, 착용하고 있는 장비, 그리고 유물 특성에 따라 스탯 중요도는 달라집니다. 그렇기 때문에 심크래프트에 여러분의 캐릭터를 정기적으로 돌려보세요. 이는 매우 중요합니다. 스탯 중요도가 상황에 따라 달라진다는 것을 다음의 간단한 예를 들어 나타낼 수 있습니다. 만약 와 4/4 의 경우 T19가 없을 때: 지 > 치 > 가 > 유 > 특 T19가 있을 때: 지 > 가 > 치 > 유 > 특 아셨을지 모르겠지만, 티어 19가 구비되면 치명타의 가치는 낮아집니다. 이는 가 치명타로 적중하지 않으면 다음 가 치명타로 적중할 확률이 10%대신 30% 늘어나는 (티어의 효과 때문입니다. 즉, 최소 40%의 치명타 확률만 있어도, 3번의 를 연달아 시전한다면 무조건 치명타로 한 방은 적중한다는 것입니다. 7.2.5 패치 및 살게라스의 무덤 출시 이후, 스탯의 가치는 아마도 이렇게 생겼을 겁니다. 이 영상은 심크래프트 가이드입니다. 8. 전설 화염 마법사는 전설에 심각하게 의존하고 있습니다. 특히 에 말이죠. 가 있고 없고의 차이는 정말 크며, 화염 마법사를 경쟁적으로 플레이하기 위해선 이 전설이 거의 강제됩니다. 이 몇몇 상황에선 위와 같으나, 손목만큼은 아닙니다. 아래는 단일 대상에서의 전설 순위입니다. 아래는 광역 대상에서의 전설 순위입니다. (역자 주: 메즈 등이 통하지 않고, 오랫 동안 생존해 있다고 가정한 다중 대상과의 전투를 의미합니다) 9. 보석과 마법부여 ① 망토 ② 목걸이 ③ 반지 * * * * * * * * 반지 마법부여는 여러분의 스탯 가치에 따라 달라집니다. 심크래프트를 돌리면, 스케일 팩터(Scale Factors)라고 불리는 요소를 찾을 수 있을 겁니다. (밑 화면에선 Stat weights) 저는 유연성이 가장 높은 가치를 가지고 있기에 유연성을 위주로 보석/마법부여를 할 것이며, 치명타 옵션을 될수록 피하려고 할 것입니다. II. 화염 마법사 딜링 로테이션 ※ 목차 1. 개요 2. 주문과 지속 효과 3. 기본 로테이션 4. 발화 로테이션 1. 개요 이 비디오 및 글에서 우리는 레이드 및 쐐기 던전에서 공통적으로 사용할 수 있는 기초적인 전투 방법을 정확하게 알아보고자 합니다. 이 가이드의 목표는 여러분에게 왜 이러한 전투 방법이 사용되는지를 알려줌으로써, 여러분이 곧 스스로 여러분의 전투를 이끌어나가게 만드는 것입니다. "자, 이제 어떻게 화염 마법사를 정확하게 플레이 할 수 있는지 알아봅시다." 화염 마법사는 연달아 2번 치명타를 발생시킴으로써 획득할 수 있는 에 의존합니다. 이 버프는 우리의 가장 강력하고, 시전이 오래 걸리는 주문인 불덩이 작렬 및 불기둥을 즉시 시전으로 만들고, 일반 의 두 배에 해당하는 피해를 입히게 합니다. 그렇기 때문에 이러한 메커니즘을 돕기 위해서, 우리의 스킬셋은 치명타를 증가시켜주는 지속 효과와, 100% 치명타를 발생시키는 몇몇 주문들로 이루어져 있습니다. 이는 장비가 제대로 갖춰지지 않아 치명타 수치가 낮으면 화염 마법사를 제대로 플레이 할 수 없었던(즉, 확장팩 말기나 되어야 플레이 할 수 있었던) 옛날의 문제들을 보완하는 역할도 담당합니다. 이제 우리의 이해를 돕기 위해 위에서 언급한 주요 주문과 지속효과들을 더 자세히 살펴봅시다. 2. 주문과 지속효과 ① 지속효과 (패시브) 첫 번째 지속효과는 입니다. 은 우리의 주문이 극대화를 발휘할 확률을 15%만큼 증가시켜주고, 모든 장비와 효과에 의해 증가하는 치명타 및 극대화를 10%만큼 증가시켜줍니다. 모든 전문화에 치명타가 5%만큼 기본으로 있기 때문에, 우리가 가질 수 있는 최소 극대화 확률은 20%입니다. 흥미롭게도, 우리는 또한 6%의 특화를 기본으로 가지고 있습니다. 이 지속효과는 여러분이 신경써야 할 효과는 아니지만, 그럼에도 불구하고 알아야만 합니다. 두 번째 지속효과는 입니다. 가 극대화 효과를 발휘하지 않을 때마다 의 극대화 확률이 10%씩 증가하는 버프가 쌓입니다.이 버프는 가 극대화 효과를 발휘하면 사라집니다. 이 버프를 체크하여 언제쯤 다음 가 치명타로 적중할지 아는 것은 매우 중요합니다. 이를 통해 화염구 다음 주문으로 어떤 것을 선택할지 생각하는 시간을 벌 수 있기 때문입니다. ② 주문들 첫 번째 주문은 입니다. 이 주문은 즉시 시전이며 항상 극대화 효과를 발휘합니다. 투사체가 없어 시전 즉시 적에게 데미지를 주고, 전역 재사용 대기시간(이하 글쿨)의 영향을 받지 않습니다. 다른 주문을 시전하는 도중에도 시전할 수 있으며, 2개까지 쌓입니다. 과 함께라면 3개까지 쌓입니다. 이 주문으로 인해 다른 캐스터들과는 다른 독특한 화염 마법사의 플레이 스타일이 정립되었으며, 또한 이는 플레이어에게 재빠른 반응시간, 의사 결정, 전투 설계 등을 요구합니다. 두 번째 주문은 우리의 유물 무기 능력인 입니다. 즉시 시전이며 항상 치명타로 적중된다는 것은 과 같습니다. 그렇지만 투사체가 날아가는 시간이 있으며, 글쿨에 걸리며 다른 주문을 시전하는 도중 시전할 수 없습니다. 3개까지 쌓이지만, 45초라는 더 긴 충전 시간을 갖습니다. 단 유물 무기의 금테 특성인 은 데미지가 적용될 때마다 일정 확률로 대상에 추가 피해를 입히고, 불사조 화염의 남은 재사용 대기시간을 10초만큼 감소시킵니다. 화염 마법사에서 가장 중요한 부분은 앞서 언급한 스킬과 지속효과와 함께 2파트로 구성된 메카니즘을 이해하는 것입니다. ※ 와 버프를 획득합니다. 이 버프는 or 을 즉시 시전으로 만들고, 일반 작열의 두 배에 해당하는 피해를 입히게 합니다. 앞서 살펴보았듯이, 주문이 연달아 2번 치명타를 발생시키면 버프는 여러분의 주문이 치명타로 적중됐을 때 나타납니다. 만약 여러분의 또다른 주문이 연달아 10초 내에 치명타로 적중된다면, 이 버프는 로 바뀌게 되고, 이 버프는 15초간 지속됩니다. 그렇지만 버프가 있을 때 치명타로 적중되지 않는다면, 버프는 사라지고, 다시 처음부터 시작하게 됩니다. 버프에 기여하는 6가지 주문이 있습니다. 그러므로, 우리의 과제는 다음과 같습니다. “어떻게 해야 버프를 생성시키는 6가지 주문과, 버프를 사용하는 2가지 주문을 잘 조합할 수 있을까?” 이제 살펴봅시다. 3. 기본 로테이션 ① 화염구 사이클 는 가장 기본적인 주문이며 아마도 가장 많이 시전할 주문입니다. 2.25의 시전 시간을 가지며 (가속이 없을 때), 다른 주문들에 비하면 데미지가 약합니다. 또한 강력한 주문들 사이사이에 들어가는 주문이기도 합니다. 가장 기본적인 사이클은 다음과 같습니다. 화염구가 치명타로 적중해 열기가 뜨길 기다리는 대신에, 우리는 가 생기자 마자 로 바꾸고, 그 다음 을 사용하면 됩니다. (즉시 시전됨) 이것을 두 주문이 거의 동시에 적중한 경우, 주문들이 모두 치명타로 적중된다면 시전이 끝나자마자 을 사용하는 메커니즘을 반복하면 됩니다. 현재 게임 내의 장비로는 이 메커니즘을 안정적으로 반복시킬 수 없기 때문에, 만약 이 메커니즘을 테스트 하고 싶다면 를 사용한 다음, 발화가 끝날 때까지 * * * * * * * * 아닙니다. 텍스트로 나와있진 않지만, 블리자드는 여러분의 시전 도중 * * * * * * * * ※ 밤의 요새 (T19) 2세트 T19의 2세트 효과는 가 치명타로 적중하지 않으면 다음 가 치명타로 적중할 확률이 10%대신 30% 늘어나게 해주기 때문에(, 여러분은 다음 가 치명타로 적중할지 아닌지를 이전보다 더 확실히 판단할 수 있게 됩니다. 왜냐하면 최소 40%의 치명타 확률만 있어도, 를 세 번 연달아 시전한다면 무조건 치명타로 한 방은 적중한다는 것입니다(40%->70%->100%). 이러한 사실을 알고 있다면, 우리는 의 시전이 끝나고 대상에게 도달하기 전에 사용하여 띄웁니다. 그러면 조금 뒤 가 대상에 도달하여 치명타로 적중해 이런 방법은 조금 더 빨리 사용함으로써 쿨타임을 더 빨리 돌아오게 하는 장점이 있습니다. 그렇지만 진정한 이점은, 운에 의존하는 요소(랜덤 요소, RNG)들을 우리가 통제하고 준비할 수 있게 만든다는 것입니다. 랜덤 요소의 감소와 약 2초 간의 향후 전투 계획 시간은 T19 2피스를 굉장히 강력하게 만들어주며, 또한 우리의 딜 사이클을 굉장히 유동적이고 통제 가능하게 만들어줍니다. 랜덤 요소가 적을 수록 좋습니다. * * * * * * * * 한 가지 중요한 점은, 불덩이 작렬을 얻기 위해 현재 캐스팅을 취소하지 말라는 것입니다. (역자 주: 즉, 화염구 시전을 끊고 화염 작렬+불덩이 작렬을 날린다든지 하는 경우)이는 DPS의 손실을 가져오며, 또한 화염구 -> 불덩이 작렬 메커니즘의 리듬(규칙)을 붕괴시킵니다. 예외가 있다면, 여러분이 전투 중 이동해야하거나, 화염구가 도달하기 전에 적이 죽을 때 정도입니다. ② 불태우기 사이클 위의 딜 사이클 방법에서 로 바꾸면 됩니다. 는 움직이면서 시전할 수 있지만 굉장히 적은 데미지를 주고, 또한 의 가 를 대체합니다. (역자 주: 그 경우 불태우기는 항상 치명타로 적중하고, 데미지도 화염구보다 세기 때문입니다) 이 경우에도 -> 연쇄 메커니즘은 가능합니다. 그렇지만 불태우기가 투사체 없이 대상에게 바로 적중하기 때문에, 여러분이 얼마나 버튼을 빨리 누르는지와, 서버 및 핑 상태 등에 따라 안될 수도 있습니다. 그렇기 때문에, 을 중간에 가능한 한 계속 사용하면서 -> 을 사용하는 사이클이 더 선호됩니다. (역자 주: 즉, 소몰열이 있을 때 불태->불작을 바로 사용하는 것은 제반 조건에 의해 안 될 수도 있으니, 불태 불태로 대몰열을 띄운다음 사이클을 돌리라는 의미입니다) ③ 불기둥 사이클 은 지면을 설정해서 광역 데미지를 입히는 우리의 광역기이자, 몰아치는 열기 사용 기술입니다. 사이클은 앞서 언급한 두 주문 간의 연쇄 콤보가 불가능한데, 왜냐하면 은 생성에 기여하지 않기 때문입니다. 이 말은 곧, 여러분이 버프가 있고 이미 다음 를 사용하고 있을 경우, 버프가 아닌 을 사용하는 것로 커버할 수 있습니다. 4. 발화 로테이션 ① 발화 주문에 대한 이해 다양한 딜 사이클을 알아보기에 앞서, 또한 다른 주문을 시전하는 중에도 사용이 가능합니다. 때문에 를 발화 시간 동안 생성시켜야 합니다. 이를 위해서 충전량(스택)을 최대한 많이 쌓아놔야 하는데, 두 주문은 즉시 시전이고, 에 기여하는 주문이기 때문입니다. 위 주문들을 잘 조합해야 ->( )-> 의 연쇄 작용을 최대한 많이 이어나갈 수 있으며, 결과적으로 최대한 많은 을 시전할 수 있게 됩니다. 만약 즉시 시전할 기술이 없다면 를 똑같이 쓰는 한 를 사용하는 것이 사용 횟수가 동일한 경우에 한해서입니다. 이러한 선택의 기로에서 여러분은 " 불태우기 대신 쓰겠어. 의 상실은 크나큰 DPS 손실이니까." 와 같은 생각을 할 수 있지만, 이 때 올바른 판단을 내리는 것은 상대적으로 힘듭니다. 이 빌드의 경우 은 오프닝 때(전투 시작 직후), 그리고 보스 체력이 90% 밑으로 내려갔을 때 사용해야 합니다. 그리고 마력의 룬 위에서 발화 로테이션(딜 사이클)을 돌린다면, 룬이 끝날때까지 즉시 시전 기술들(화염 작렬, 불사조 화염, 불덩이 작렬)만 사용하여 로테이션을 완성시켜야 합니다. 예외가 딱 한가지 있다면, 버프가 발동됐을 때입니다. 이때는 룬을 설치하고, 불덩이 작렬을 깡으로 시전한 다음, 끝나기 바로 직전에 발화를 사용합니다. 룬을 낭비하는 것 같지만, 이 방법이 더 높은 DPS를 보장합니다(깡불작 데미지가 그 캐스팅을 보상해줍니다) 대상 체력이 90% 위에 얼마나 오래있는지에 따라 의 오프닝 딜 방법이 달라집니다. 여러분은 에도 적용되지만 이로 인해 얻는 추가적 유성은 전투 전체를 통틀어 1개 정도입니다. 방화광 오프닝의 규칙은 다음과 같습니다. 1. 1개의 을 사용한다. 2. 1개의 을사용한다. 그렇지만 전엔 3충전(스택)이 되도록 만든다. 3. 대상의 HP가 90% 위에 있는 시간이 짧다면, 을 도중에 사용하세요. 그렇지 않다면, 쿨타임이 돌아올 때마다 사용하세요. 4. 대상의 HP가 90% 이하로 떨어졌을 때, 첫 주문 시전이 끝나갈 때쯤 발화를 사용하세요. (역자 주: 환영 복제를 이용하는 특성은, 주문술사의 흐름을 이용한 경우와 딜 사이클이 같습니다. 따라서 주문술사의 흐름 + 유성 등을 찍었을 경우에도 위의 딜 사이클들을 그대로 따라하시면 문제가 없이 좋은 딜을 뽑을 수 있습니다) 위의 / 과 같으며, 마력의 룬 대신 환영 복제가 대신합니다. 그렇지만 요새 이 빌드는 잘 사용되지 않고 있습니다. 왜냐하면 요새 사용하는 과 같은 DPS(직접 데미지를 주는) 장신구는 및 의 영향을 받지만, 에는 영향을 받지 않기 때문입니다. (역자 주: 즉, 아덮공/파수꾼의 데미지는 마력의 룬 상태라면 40% 증가되지만, 환영 복제는 그런 영향을 주지 못하므로 잘 사용되지 않는다는 뜻입니다. 밤의 요새 땐 어둠 속의 속삭임/메트로놈 등이 가속 장신구였으므로 환영 복제가 손해보는 일이 없었습니다.) 방화광 오프닝의 규칙은 다음과 같습니다 1. 1개의 을 사용한다. 2. 1개의 을사용한다. 그렇지만 전엔 3충전(스택)이 되도록 만든다. 3. 대상의 HP가 90% 위에 있는 시간이 짧다면, 을 도중에 사용하세요. 그렇지 않다면, 쿨타임이 돌아올 때마다 사용하세요. 4. 대상의 HP가 90% 이하로 떨어졌을 때, 첫 주문 시전이 끝나갈 때쯤 발화를 사용하세요. (역자 주: 환영 복제를 이용하는 특성은, 주문술사의 흐름을 이용한 경우와 딜 사이클이 같습니다. 따라서 주문술사의 흐름 + 유성 등을 찍었을 경우에도 위의 딜 사이클들을 그대로 따라하시면 문제가 없이 좋은 딜을 뽑을 수 있습니다) 다음의 두 빌드는 을 사용합니다. 은 충분한 수의 쫄이 등장해 거대한 불길 타오름으로 충분한 데미지를 줄 수 있을 때 사용됩니다. 놀랍게도, 데미지 그 자체는 타오름으로 인해 주는 데미지( 가 쫄 숫자에 비례해 급격히 증가하는 것에 비하면( 과 유사함) 아주 작습니다. 우선 단일 대상 위주의 딜 방법을 알아보고, 그 다음 광역 대상 딜 방법을 알아보겠습니다. 만약 을 사용하지 않는다면, 전투가 시작하자마자 사이클을 돌리는 것이 좋습니다. 가장 큰 차이 중 하나는, 을 사용한 다음 를 사용하고, 그 다음에 발화를 사용한다는 것입니다. 을 사용하면, 우선 사용한 지점에 그래픽이 먼저 표시되고 나중에 유성이 떨어져 데미지를 줍니다. 그렇기 때문에 이 시간차를 이용하여 환영 복제를 쓰고 유성이 떨어지기 바로 직전에 발화를 사용하여 딜을 효과적으로 할 수 있습니다. 어떤 사람들은 발열(치명타 데미지 증가) 5중첩을 활용하고 싶어 을 도중에 쓰곤 합니다. 그렇지만 저는 개인적으로 을 이전에 쓰는 것을 추천하는데, 왜나하면 그럼으로써 1개의 을 더 꽂아넣을 수 있기 때문입니다. 시간 변형체(밤의 요새)가 이 빌드를 이용할 수 있는 가장 좋은 예입니다. (역자 주: 시간 변형체의 경우, 처음에 완전한 단일 대상 전투가 진행되지만, 중간엔 2타겟(대상), 5타겟(대상) 전투가 진행되며, 이때의 쫄들은 체력이 적당히 있어 광역 딜이 필요한 상황입니다. 이 두 사이클이 반복됩니다) 여기 2가지 버전이 있습니다. 첫 번째는 전투 전 시전한 가 치명타로 터진 경우이며, 두 번째는 그렇지 않은 경우입니다. 타오름으로 충분한 데미 이 빌드는 데미지를 40% 증가시켜주는 을 사용함으로써 다중 대상(타겟)에 대한 데미지를 강조하는 특성으로서, 쐐기 던전에 잘 어울립니다. 전형적으로 이 빌드는 쫄들에 대한 폭발적인 광역 딜링을 위한 과 특성을 동반하기도 합니다. 또한 이 빌드는 다른 빌드에 비해 전투시 유연하게 대처할 수 있다는 장점이 있어, 단일 대상에 대한 딜링에도 경쟁력이 있습니다. 이 빌드에선 여러분이 처한 전투 상황에 따라 다양한 방법으로 를 사용하게 되는데, 이를 크게 '단일 대상, 주 대상(보조 대상이 등장하는 경우), 쫄 타겟' 의 3가지로 나눠보겠습니다. * * * * * * * * ⓐ 단일 대상 및 주 대상 두 사이클은 완전히 같습니다. 주 대상 딜링의 목표는 다른 대상에게 데미지를 주면서 그와 동시에 하나의 주 대상을 최대한 빠르게 죽이는 것이기 때문입니다. 이는 곧 를 데미지에 의존합니다. 가령, 용맹의 전당에서 발라리야르 천둥술사(주타겟)와 그 옆에 있는 전사 1~2마리가 이러한 경우입니다. 천둥술사는 대상 및 그 주변에 큰 데미지를 주고을 기절시키는 기술을 걸기 때문에 매우 위험합니다. 때문에 다른 타겟보다 최대한 점사해서 죽여야 합니다. 그렇지만 다른 몹들도 어느 정도 데미지를 주어야 시간 내에 쐐기돌 던전을 클리어 할 수 있습니다. 이 새로운 특성(잿불 폭풍)이 주 타겟을 지속적으로 공격하면서, 대상을 바꾸지 않아도 보조 타겟에 지속적으로 데미지를 줍니다. 이번에도 마찬가지로 두 가지 경우가 있습니다. 첫 번째는 전투 전 시전한 ⓑ 순수한 광역 딜링 순수한 광역 딜링 사이클은 과 으로 사용되는 에 집중되어 있습니다. 이 빌드는 퍼져나가는 이 를 생성시키지 않기 때문에, 이 사이클은 , , 를 활용해 를 얻어야 하고, 따라서 기존의 / (특정한 지역에 한정되어있고 10초 동안만 지속되는 단점) 유지에 고통받지 않고서도 좋은 광역 딜링을 제공합니다. 그리고 과도 잘 어울리며, 이를 활용할 시 은 1분 정도로 줄어듭니다(기존의 절반). 다른 빌드와 다르게 새롭고 약간은 논쟁적인 빌드이지만, 이 빌드는 광역 딜링 / 주 대상 딜링 / 단일 대상이 혼합된 전투에서, 혹은 전투의 특정한 순간들에 를 자주 써야 할 경우에 장점을 가집니다. 굴단 신화가 바로 위에서 언급한 전투의 훌륭한 예시입니다. 주요 대상(굴단이 소환하는 큰 악마)을 딜하는 동시에 순간 폭딜이 필요한 다양한 타입의 쫄(굴단의 눈)들을 처리해야 합니다. 그러면서 굴단(단일 타겟)에게 딜링도 해야 합니다. 또한 기술들이 많은 이동을 필요로 하기에 제약됩니다. 그렇지만, 이 빌드를 둘러싼 약간의 문제가 있습니다. * * * * * * * * * * * * * * * * 그렇지만 + 은 초고단 쐐기 던전의 경화 옵션 같은 곳, 즉 몹이 오래 살아남아 매 몹 무리마다 발화를 쓸 수 있을 정도가 된다면 아주 좋은 선택입니다. 이 경우, 와 을 이용해 주 타겟(점사 타겟)에 대한 폭발적인 딜링도 챙길 수 있습니다. 이는 탁월하고 매력적인 빌드입니다. 을 사용한다는 것은, 두 가지 사용 스킬(액티브)을 지속 효과(패시브)로 바꾼다는 것인데, 이는 즉 , , 만을 가지고 수행해야 함을 의미합니다. + 타조합은 다수의 대상이 존재하는 전투나, 수많은 쫄을 재빨리 처치해야 할 때(쐐기돌 및 크로서스 신화 찌꺼기 처리)에만 사용합니다. 를 선택한다는 것은, 곧 의 충전 수 1회를 잃고 재사용 대기시간(쿨타임)도 6초에서 8초로 늘어남을 의미합니다. 이 특성은 이 항상 극대화로 적중하게 되고 또 열기 버프도 생성시키게 만드는데, 이를 의 확장판이라고 생각하면 편합니다. 의 재사용 대기시간(쿨타임)이 돌아올 때마다 늘 쓰도록 하세요. 5. 결론 지금까지 화염 마법사의 딜 사이클을 알아보았습니다. 화염 마법사가 마주할 수 있는 모든 상황에서 어떠한 빌드가 왜 사용되는지 설명하려고 노력하였습니다. 향후 더 자세한 비디오를 통해 레이드/쐐기에서의 특성들과, 그에 대한 장단점을 상세히 설명할 예정입니다. 내용이 잘 표현됐는지 모르겠습니다. 쉽고 잘 이해되셨나요? 만약 저에게 주실 피드백/제안 등이 있다면 이 글 밑에 댓글로 달아주세요. 저는 가능한 한 많은 사람들을 돕기 위해 교육 비디오(혹은 글)를 개선하고자 노력하고 있습니다. 봐주셔서 정말 감사하며, 가능하다면 구독 버튼을 눌러주세요. 또다른 컨텐츠로 찾아뵙겠습니다. III. 쐐기 던전에서의 화염 마법사 ※ 목차 1. 개요 2. 특성 3. 빌드 4. 장비 5. 전설 6. 장신구 7. 성물 8. 종족 9. 주문과 쿨기 사용 10. 팁과 트릭들 11. 위크오라 12. 애드온 13. 소모 및 기타 아이템 14. 기계공학 15. 화염 마법사의 역할 1. 개요 쐐기돌 던전은 속도, 정확성, 주의력, 탁월함, 기량 등의 요소가 포함된 와우의 소규모 컨텐츠로, 짧은 시간 내에 즐거운 경험을 선사해줄 수 있습니다. 단수에 맞게 끝없이 수치가 조정되기 때문에(스케일링) 탈것을 수집하는 라이트 유저나, 퍼스트 킬을 노리는 하드 레이드 유저나 수준에 맞게 즐길 수 있습니다. 이 가이드는 5인 던전에서 화염 마법사를 어떻게 플레이 해야하는지를 알려주기 위해 작성되었습니다. 기본 플레이스타일이나 로테이션(딜 사이클) 등은 같지만, 우선순위에 있어 레이드와 쐐기는 꽤 다릅니다. 그렇기에, 저는 여러분이 이전의 가이드(세팅 및 기본, 로테이션)를 읽었고 화염 마법사에 대해 어느 정도 이해가 있다고 가정한 상태에서 설명하려고 합니다. 아마도 여러분은 "뭐야, 이 가이드 Herux의 쐐기 던전 가이드랑 엄청 같아보이는데, 표절이나 하는 나쁜사람이구만! 너만의 컨텐츠를 만들어!" 라고 말할 수도 있겠습니다. 그렇지만 저는 논의의 연속성이나 시간의 절약을 위해 기본 형식(layout) 정도를 취했을 뿐입니다. 그는 냉기 마법사를 기반으로 작성했고, 저는 화염 마법사를 기반으로 작성했다는 차이가 있습니다. 정말로 진지하게, 쐐기 던전 및 냉기 마법사에 대한 이해를 보여주고, 기본 가이드의 뼈대를 제공한 Herux에게 감사를 표합니다. 서로가 이 커뮤니티에 참여하여 논의를 전개하는 것을 보는 것이 참 좋습니다. 저자에 대하여(저자를 믿어도 될까?) 아마도 여러분은, "Ezekielyo가 도대체 누구야?"라고 생각할 겁니다. 저는 7.2 및 7.2.5 패치에서 쐐기 던전 순위 1등을 차지한 팀의 화염 마법사로 있었으며, 몇몇 던전에서 세계 최초 클리어(고단) 기록을 가지고 있습니다. 2. 특성 사용자의 선호 및 쐐기 던전의 접두사에 따라 다양한 특성 조합이 있습니다. 레이드와 달리 거의 모든 특성이 사용될 수 있으며, 이런 점에선 블리자드가 화염 마법사 디자인을 참 잘했다고 생각합니다. DPS, 유틸 그리고 전반적인 성능을 중점으로 어떤 특성이 가장 강력한지 이야기하겠습니다. ① 15 레벨 특성: 는 너무 랜덤 요소가 강해서, 이것이 발동됐을 때 정상적인 사이클에 밀려 씹히는(낭비되는) 경우가 종종 있습니다. 이는 그다지 좋지 않은 상황이고 또한 피하고 싶은 상황이기도 합니다. 이 아마도 이 줄의 특성에서 선택할 만한 유일한 특성일 것입니다. 다른 두 특성은 어떤 단수에서도 그다지 효과적이지 않기 때문입니다. 많은 수의 몹을 풀링했을 때, 이 특성은 재빠르게 광역 데미지를 넣어주기 때문에 일반적인 광역 상황에서 굉장히 강력합니다. 특성은 초고단에서도 그다지 효율적이지 않으며, 이를 사용함으로써 얻는 보스 구간에서의 추가 데미지는 거대한 불길을 사용함으로써 얻는 쫄 구간 데미지보다 작습니다. ② 30 레벨 특성: 믿을 수 없는 기동성과 유틸성을 제공합니다. 주문을 시전하면서 보스의 능력(바닥 등)을 회피할 수 있기 때문에, DPS 손실을 손쉽게 방지할 수 있습니다. 다른 두 가지 옵션은 정말 별로입니다. ③ 45 레벨 특성: 과 가 둘 다 재사용 대기시간(쿨타임)인 경우에 몹 무리를 만나면 매우 부진한 DPS를 보여줍니다. 은 최고의 DPS를 뽑아낼 수 있다는 점에서 좋은 특성입니다. 우리의 특성이 폭발적인 딜링에 기초해있기 때문에, 룬은 짧은 시간 내에 최대의 데미지를 뽑아내도록 도와주며, 이는 몹 무리를 처치할 때 아주 유용합니다. 그렇지만 이 특성은 여러분의 위치를 룬 반경 내외로 제한하며, 이로 인해 적들의 여러 능력(디버프, 바닥)들로 인해 룬 바깥으로 나가는 경우가 발생합니다. 이는 룬을 낭비하는 결과를 가져오며, 매우 치명적입니다. 또한 이 특성은 효과를 극대화 하기 위해 던전에 대한 완벽한 이해가 요구되며,이러한 이유로, 저는 을 추천합니다. 이로 인해 기동성이 가미된 유연한 플레이가 가능하며, 몹 무리에 따른 데미지 편차도 줄여줘 고민을 한시름 덜 수 있습니다. 어느 던전이라도 대부분 광역 데미지를 요구하기 때문에, 와 같은 순수 단일 데미지 특성은 사용되지 않습니다. ④ 60레벨 특성: / 보스(단일 대상)에 대한 딜링이 떨어지지만, 는 과 함께했을 때 즉각적이고 강력한 광역 데미지를 제공합니다. 그렇지만 고단으로 갈 수록 CC기에 대한 필요성이 증가되면서, 방향 상실 효과를 가지고 있는 을 DPS용으로 즉각 사용하는 대신 차단 순서에 맞춰 기다렸다 사용하는 경우가 발생합니다. 이는 의 효과를 감소시키고, 가 씹히는 현상(역자 주: 몰아치는 열기가 있음에도 불구하고 CC기를 목적으로 용의 숨결을 쓰는 경우 열기 버프가 낭비됩니다)을 불러일으킵니다. 폭군 및 경화를 가리지 않고, 저단이라면 과 함께 매우 추천할 만합니다. 그게 아니라면, 으로 고정하는게 낫습니다. 버프를 더 많이 제공해줍니다. 의 쿨타임 감소는 보스 및 광역 상황에서 더 많은 데미지를 제공합니다(역자 주: 열기 버프를 불덩이 작렬/불기둥으로 활용할 수 있기 때문입니다). 의 재사용 대기시간이 길다고 하더라도, 저는 고단에서 항상 이 특성을 사용합니다. 그렇지만 저는 이 100% 치명타로 적중되지 않는다 하더라도 을 사용하는데(알렉스트라자의 분노를 사용하지 않는다고 해도), 이 아이템이 주는 사정거리 증가 효과(역자 주: 즉 광역 차단이 기존에 비해 훨씬 원활하기 때문입니다)가 도움이 많이 되기 때문입니다. 은 쐐기 전투 전반에 걸쳐 와 같아 랜덤성이 너무 강합니다. 절대 사용하지 않습니다. 는 ⑤ 75레벨 특성: 는 별다른 생각을 하지 않아도 자동으로 적용되는 지속효과이며, 몹과의 거리를 유지할 수 있게 도와줍니다. 95%의 상황에서 이 특성을 사용합니다. 는 몇몇 상황에서 아주 유용합니다. 여러분에게 점프를 해 데미지를 주는 몹이 있을 때, 적절한 서리 고리는 그 기술을 무효로 만듭니다. 용맹의 전당의 늑대들(펜리르 구간), 어둠심장 숲의 표범들, 별의 궁정의 표범들이 그 예시입니다. 고단에선 굉장히 유용하게 쓰일 수 있지만, 저단에선 그렇게 가치 있게 쓰이진 않습니다. 은 괴저 주간에 탱커의 괴저 중첩 리셋을 위해 사용되곤 합니다. 다른 경우에는 그다지 유용하지 않습니다. ⑥ 90레벨 특성: / 은 확산 메커니즘 때문에 몹이 더 많을 수록 데미지도 더 많이 들어갑니다. 이는 저단에서 많은 몹을 몰고, 그 몹들이 금방 죽는 경우에 굉장히 유용합니다. 최대 확산을 위해 적절한 대상을 선택할 필요도 없습니다. 주 대상에 초점이 맞춰져 있는 경우 불기둥을 거의 사용하지 않기 때문에 화염 파편 대신 살아있는 폭탄을 선택합니다. (역자 주: 그렇지만 간혹 적절한 대상을 선택할 필요도 있습니다. 몹들의 체력이 5%, 8%, 35%, 11%라고 한다면, 35% 에 걸다간 그 살폭이 터져 전이되기 전에 주변 몹들이 죽어버리는 경우가 발생합니다. 5%에 걸어 그 몹이 죽은 다음, 세 명의 대상에게 퍼지는 것이 최선입니다.) 은 가장 강력한 광역 데미지를 주는 특성입니다만, 몹들이 불기둥 공간 내에 머물러있어야 한다는 제한이 있습니다. 어떤 경우에는 화염구를 이용한 기본 로테이션보다, 불기둥을 계속 시전하는 경우가 더 좋을 수 있습니다(4타겟 이상). 와 같이 순수 단일 대상일 때만 사용되므로, 절대로 사용하지 않습니다. 은 ⑦ 100레벨 특성: / / 재사용 대기시간(쿨타임)의 감소는 더 잦은 폭딜을 의미하며, 몹 무리들을 빠르게 죽이는 것은 쐐기 던전의 기본 목표입니다. 과 결합된 은 발화를 거의 매 몹 무리마다 사용할 수 있게 만들어줍니다. 아주 강력하며 저 역시 이렇게 사용하고 있습니다. 이 제 선택입니다. 아주 능숙히 다룰 수 있는 경우에만 사용하세요. 안 그러면 파티원들이 화내는 것을 보게 됩니다. 은 여러분이 잿불을 맞출 수만 있다면 가장 강력한 광역 데미지를 제공합니다. 그렇지만 투사체가 굴곡져(커브 모양으로) 날아가고, 그 날아가는 투사체들이 애드를 낼 수도 있다는 사실은 여러분으로 하여금 그 사용을 굉장히 어렵게 만듭니다. 화염 파편을 동반한 경우 굉장히 강력한 도트 데미지를 바닥에 뿌릴 수 있습니다. 탱커가 움직이지 않기를 기도해 보세요! 은 보스에게 주는 데미지를 강화시킨다는 점에서는 확고한 선택입니다. 파티원의 단일 딜링이 모자라거나, 덧불과 함께하는 발화 타이밍을 제대로 잡지 못할 경우에 사용할 수 있습니다. 3. 빌드 매번 던전을 갈 때마다 제가 사용하는 두 가지 빌드가 있습니다. ① 전술 핵무기 빌드 (Tactical Nuke Build) 이 빌드는 하나의 주요 대상에 발동을 이용한 을 시전하면서 그로 인해 전파되는 로 인해 주위 모든 적에게 데미지를 주는 데 초점을 둡니다. 과 결합하여, 이 빌드는 단일과 광역(주 대상이 있는) 모두에서 뛰어난 성과를 보여줍니다. 가령 용맹의 전당을 예로 들어봅시다. 는 랜덤 대상에게 엄청난 데미지를 주는 때문에 재빠르게 처치해야 합니다. 차단기가 바닥나서 그 데미지에 파티원이 하나 둘 죽기 전에요. 그 경우에 이 빌드는 좋은 효율을 보입니다. ② 융단 폭격 빌드 (The Carpet Bombing Build) , , , , , , 를 모두 으로 사용하여 을 최대한 많이 생성시킴으로써, 지속적인 광역 DPS를 최대한 뽑아낼 수 있습니다. 화염 파편 데미지는 모두에게 들어가므로, 모든 몹 무리를 동시에 죽이는데 아주 특출납니다. 그렇지만 몹들이 화염 파편 지역에 있어야 합니다. 넬타리온의 둥지에 있는 을 예로 들어봅시다. 이 몹은 주기적으로 점프하며 위치를 바꾸기 때문에 여러분이 애써 깔아놓은 화염 파편은 별로 소용이 없습니다. 탱커와의 커뮤니케이션이 정말 중요하며, 데미지를 주기 위해 그들이 많이 움직이지 않도록 해야 합니다. 또한, 상기 언급한 내용(2-⑥ 90레벨 특성 부분)을 토대로 하여 와 을 선택하세요. * * * * * * * * "그러니까, 인가요, 인가요?" 을 사용함으로써 전체 데미지 미터기를 뚫어보세요. 도전해 보세요! 4. 장비 - 스탯 중요도 SIM YOURSELF(직접 심크래프트에 돌려보세요) 구체적인 상황에 맞는 장비 세팅은 전체 던전에서 여러분의 수행(DPS)을 극대화시킬 수 있습니다. 따라서 모든 쐐기 던전에서의 적절한 장비 교체(스왑)은 중요하며 또한 최대한의 효율을 내기 위해선 필수입니다. 어느 빌드를 선택하더라도, 던전에선 다음의 두 가지 상황에 맞닥뜨립니다. * 보스 * 쫄 ① 보스 특성이 없이 레이드 보스를 상대하는 것과 유사합니다. 어떤 빌드를 사용하든, 우리는 여전히 치명타를 줄이고 가속/특화/유연을 늘리고 싶어할 것입니다. 현재 제 스탯과 스탯 가치는 다음과 같습니다. 던전 보스를 위한 심크래프트를 돌릴 땐 1타겟 2분(time=120)으로 돌리는 것이 좋습니다. ② 쫄 전술 핵무기 빌드는 을 주변에 퍼트려 데미지를 주는데 중점을 둡니다. 그렇기 때문에 광역 딜링을 할 땐 특화가 가장 높은 가치를 가집니다. 여기 제 스탯과 스탯 가치는 다음과 같습니다. 쫄 몹을 위한 심크래프트를 돌릴 땐, 4타겟 1분(time=60)으로 설정하는 것이 좋습니다. 융단 폭격 빌드는 최대한 많은 을 생성해야 하기 때문에, 글로벌 쿨다운을 줄여주고 (깡)시전 의 시전 시간을 줄여주는 가속에 큰 가치를 둡니다. 4타겟 이상의 경우, (깡)시전 은 기존의 화염구 로테이션보다 DPS가 더 높습니다. 여기 제 스탯과 스탯 가치는 다음과 같습니다. (출처: Glynny) 5. 전설 ① 단일 전설 보스를 위한 단일 대상 전투에선 + 이 가장 좋은 선택입니다. 발화 타이밍을 앞당기기 위해서(넬타리온의 둥지의 바위구체자 울라로그 등) 대신 을 사용하는 경우가 있습니다. 자주 있는 상황은 아닙니다. (역자 주: 바위구체자 울라로그는 나타났다 숨었다 하는 메커니즘을 반복합니다. 그런데 이 주기가 덧불을 활용한 발화보단 더 빠르기 때문에, 이 경우 장갑 전설을 사용하게 되면 나타날 때마다 발화를 넣을 수 있어 효과적입니다.) 자주 교체(스왑)하는 전설은 입니다. 이는 다른 파티원들이 버프가 있을 때에도 여러분에게 블러드(영웅심) 버프를 제공합니다. 과 함께라면, 블러드(영웅심)를 다른 파티원보다 2~3번 정도 더 사용할 수 있게 됩니다. 보스에서 블러드를 2번 사용하고 싶을 때나 보스 이후 힘든 쫄 구간을 만났을 때 착용을 선호합니다. 쐐기돌을 꼽고 난 이후엔 항상 블러드(영웅심) 쿨타임을 고려하세요. (역자 주: 즉 블러드(영웅심)을 사용하여 보스 공략을 끝냈지만, 그 이후 힘든 쫄 몹이 있다면 영웅심을 한번 더 사용하여 딜량을 극적으로 상승시킨다는 말입니다) ② 광역 전설 개인적으로 선호하는 전설은 + 조합입니다. 의 사정거리 증가는 증가된 데미지와 함께 좋은 효율을 보이며, 또한 로 인해 줄어든 의 짧은 재사용 대기시간과 잘 어울립니다. (역자 주: 즉, 발화 때 다르클리의 용숨을 자주 사용하기 때문에 폭딜을 넣을 수 있다는 말입니다) 와 함께라면 굉장한 광역 폭딜을 줄 수 있습니다. 은 많은 몹 무리를 몰아 잡을 때 좋으며,(역자 주: 경화 + 별의 궁정 임프 무리는 굉장히 까다로운데, 살아있는 폭탄 + 킬제덴 + 파라미어 + 용숨 머리와 함께했을 경우 쫄을 재빠르게 녹일 수 있습니다. 발화와 조합된다면 더욱 더 빨리 녹일 수 있습니다. 이외에도 검은 떼까마귀 요새의 박쥐 구간 등이 있겠습니다.) 조합됨으로써, + 조합에서 예상치 못한 폭발적 딜링을 뽑을 수 있게 합니다. 다수의 쫄 몹들을 만났을 경우를 가정해 봅시다. 로 가속 버프를 발동시킨 후 과 조합하면, 지속시간에 세 번의 딜을 집어넣을 수 있습니다. 가령, 영혼의 아귀에서 첫 무리를 몰아잡을 때를 예로 들 수 있습니다. 다음에 한번 해보시길 추천합니다. 은 과 특성과 조합하여 경화 옵션 쫄 무리에서 사용합니다. 지속적으로 불태우기를 활용해 화염 파편을 깔 수 있다면, 많은 데미지를 줄 수 있습니다. 은 ③ 방어 전설 만약 15단 이하를 진행하고 있다면, 이 항목에 대해 고려하지 않아도 됩니다. 여러분이 사용할 수 있는 가장 좋은 전설은 입니다. 과 함께라면 약 170만(사용자 체력에 따라 다름)의 보호막을 얻을 수 있고, 이를 통해 여러분을 대상으로 하는 대부분의 보스 기술에서 살아남을 수 있습니다. 을 더 선호하는 편입니다. 은 매 점멸(일렁임)마다 최대 체력의 25%만큼 보호막을 준다는 점에서 매우 강력한 방어 전설입니다. 방어 전설이 필요할 때 자주 사용되지만, 이를 착용함으로써 티어 옵션이 없어질 수도 있다는 단점 때문에 을 같이 낄 경우, 과 조합하여 거의 800만의 유효체력(보호막+체력)을 가지게 되며, 이러한 경우 초고단에서도 아주 잘 살아남을 수 있는 몇 안되는 직업으로 변신합니다. 와 6. 장신구 ① 단일 대상 레이드와 비슷하고 많이 변화된 것이 없습니다. 알아두어야 할 중요한 점은, 장신구를 바꿔 낄 때마다 30초 간의 재사용 대기시간이 걸린다는 것입니다. 이는 여러분이 보스전에서 을 사용하려면 몹 한 무리 정도 전에 미리 착용해야 함을 의미합니다. 순위는 다음과 같습니다. ② 광역 대상 광역 장신구는 여러분이 어떤 상황에 마주하게 되느냐게 따라 순위가 달라집니다. , , 같은 장신구는 지속적인 광역 데미지에 뛰어나고, 나 의 경우는 폭발적인 광역 데미지에 뛰어납니다. 순위는 다음과 같습니다. (특화 옵션) = 기타 지능 + 특화 장신구(승계의 장비) 7. 성물 다른 성물들은 한 쪽에서만 좋은 효율을 보여주기에, 단일 및 광역 모두에서 좋은 효율을 보여주는 작열 성물이나 치명타 피해 성물이 가장 좋습니다. 8. 종족 어떤 상황이냐에 따라 큰 차이가 있습니다. DPS를 위한 트롤의 와 드워프의 을 제외한다면, 각 종족이 제공하는 유틸적인 측면은 특정 부분에서 마법사에게 부족한 점을 채워줍니다. 쐐기에서 선호되는 3가지 종족은 다음과 같습니다. 광역 침묵기입니다. 캐스터(마법사) 몹들이 모여있을 때 아주 좋은 효율을 보여주고, 순번을 정해 차단을 할 때도 여분의 차단기로서 유용하게 쓰일 수 있습니다. 기절(스턴)기의 해제는 여러분을 불행한 죽음으로부터 구원해 줄 수 있습니다. 그림자숨기는 잘 사용된다면 특정 메커니즘을 무효화 시킬 수 있습니다. 이외에도, 드워프의 는 특정 도트를 풀고 추가 데미지를 제공합니다. 다시 찾은 카라잔:하층에서 의 디버프 해제가 이에 부합하는 예시이며, 이는 종족 특성이 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는가를 보여줍니다. 8. 주문과 쿨기 사용 ① 레이드와 다르게, 전투 중이 아닐 때에도 주문들의 재사용 대기시간을 늘 염두해야 합니다. 언제 그리고 어느 부분에서 를 쓰는지는 시간 내에 쐐기 던전을 클리어 하기 위해 정말 중요합니다. 는 폭발적인 딜링을 대상에게 넣으면서 동시에 큰 값을 쌓고 그것을 주변으로 퍼트려 광역 데미지를 줍니다. 는 치명타 확률을 100%로 만들어줄 뿐만 아니라 우리의 치명타 스탯의 절반 만큼을 특화로 줍니다. 특화 아이템들과 함께할 경우 약 40% 정도의 특화 값을 만들 수도 있습니다. 이러한 특화의 위력 때문에 우리는 최대한 많이, 그리고 적절한 대상에게 발화를 써야 합니다. 과 의 조합은 의 재사용 대기시간(쿨타임)을 깎는 방법 중 하나인데, 약 절반 정도로 줄여줍니다. 고단에서 이 조합은 매 몹 무리마다 발화를 쓸 수 있게 만들어주며, 동시에 주 대상에게도 강력한 데미지를 줍니다. ② vs 대상이 4명 이상일 경우(의 경우 2명) 은 보다 더 많은 데미지를 줍니다. (역자 주: 위 설명은 몰아치는 열기 소모 방법을 말한 것이고, 깡으로 불기둥을 시전하는 경우는 화염 파편과 결합한 4타겟 이상일 때 DPS 상승을 보여줍니다.) 그렇지만 위에서 서술했듯이, 언제 쓰는지를 아는게 중요합니다. 몹이 6마리 있더라도, 특별히 위협이 되는 한 마리를 빠르게 처치할 필요가 있습니다. 반대로, 괴저 주간에서 탱커의 괴저 중첩을 막기 위해 작은 몹들 전부를 빠르게 처치할 필요도 있습니다. 연습을 통해서 어느 정도 단수에서, 어떤 몹들이 어떤 상황에서 위험한지를 파악하시기 바랍니다. 기본적인 원칙을 하나 말씀드리자면, 카이팅(거리 유지) 할 수 없으면 그 몹을 먼저 처치하세요. (역자 주: 즉, 원거리 기술이 없는 기본 전사 몹들은 불기둥으로 이속 감소를 걸고 드리블을 칠 수 있기 때문에 거리 유지가 수월합니다. 그렇지만 마법사 (용맹의 전당의 천둥술사)의 경우 그런 것들이 통하지 않죠. 원거리 마법으로 공격하니까요. 이는 탱커도 힐러도 전부 해당되는 사항이기 때문에 카이팅이 안되는 몹들부터 처리하라고 가이드에서 언급한 것입니다.) ③ 생존 > DPS 는 쐐기에서 왕(king)입니다. 레이드와 달리 쐐기는 5인으로 진행되므로, 여러분은 보스의 기술(바닥 등)에 더 많이 지정(타게팅)될 것이며 따라서 적절한 이동은 DPS에 있어 가장 중요한 요소입니다. 살아남는 것을 여러분의 최우선 목표로 하세요. 여러분의 죽음은 레이드에서의 1/20과 달리 1/5의 전력 손실을 가져오기 때문입니다. 를 시전하느라 1초 동안 딜링을 못했지만, 그 대신 의 맹독 바닥을 피해 살아남을 수 있습니다(그리고 힐러의 빡침도 말이죠). 최대한의 DPS를 받으면서 최소한의 데미지를 받는 것이 최고의 플레이어를 만듭니다. 높은 수준의 DPS는 직업 이해도와 운이 필요하고, 살아남는 것은 전투에 대한 이해, 주의력, 의사 결정, 반응 속도가 필요합니다. 전투를 학습하고, 어떻게 딜링을 할지 고민해보세요. 과 ④ 포션 사용 (역자 주: 물약을 전투 중에 먹으면 전투가 끝난 다음 1분의 재사용 대기시간이 돕니다. 그렇지만 전투 시작 전에 물약을 먹으면 전투가 아닌 것으로 간주되어 바로 1분의 재사용 대기시간이 걸립니다. 이를 이용해 전투 전에 물약을 먹고 1분 정도에 전투를 끝낸 다음, 다음 전투 전에 다시 물약을 먹으면 대부분의 전투에서 물약 효과를 유지할 수 있습니다.) 만약 이게 어렵다면, 를 써서 전투를 일시적으로 종료시켜 쿨타임을 돌게할 수 있습니다. 사용은 고단에서 아주 중요합니다. 여러분은 매 풀링 및 전투가 1분 정도가 되도록 설계하여, 다음 몹을 풀링하기 전에 물약을 계속 먹고 싶어할 것입니다. 사람들이 간과하는 것 중 하나는, 은 또한 최대 생명력을 20~30만 정도 올려준다는 것입니다. 10만 차이로 보스 데미지를 견디지 못했다면(역자 주: 특히 검은 떼까마귀 요새 막넴의 어활), 포션 사용을 고려해보세요. 다음 물약까지 10초 정도가 남았고 전투가 끝났다면, 10초를 기다렸다 물약을 먹고 다음 전투에 임하는 것이 좋을지도 모릅니다. 늘 그렇지만, 1~2분 뒤의 계획을 항상 설계해주세요. ⑤ 유틸 은 게임 전체에서 가장 중요한 주문 중 하나입니다. 이걸 더 많이 사용할 수록, 더 뛰어난 플레이어가 됩니다. 재사용 대기시간(쿨타임)이 오자마자 늘 사용하세요. 만약 고정 파티에서 플레이하고 있다면, 모두가 첫 번째에 차단 기술을 쓰지 않도록 서로 간의 차단 순서를 조정하세요. 마법사로서 우리는 많은 유틸기가 있습니다. , 얼음회오리 (과 함께라면 2번), , 이속 감소를 거는 , 광역 범위 방향상실을 거는 . 아마도 여러분은 "유틸의 중점이 뭐냐?"고 물을지도 모르겠습니다. 단수가 높아지면 높아질 수록 몹 무리를 순간 딜링으로 녹이는 것은 더 어려워집니다. 전멸을 피하기 위해서 특정 몹에게 CC기를 걸어야 합니다. (역자 주: 넬타리온 둥지의 마지막 전갈 몹 구간의 경우, 전갈이 중간에 "갈갈이 찢어라!" 외치면서 광란을 시전합니다. 이걸 용의 숨결로 끊어주지 않으면 데미지 증가기가 걸려 받는 데미지가 크게 증가하고, 분노 주간 때는 파티가 전멸할 수 있습니다) 그렇기에 및 같은 주문들은 손이 닿을 수 있는 위치에 있어야 합니다. 은 매우 저평가 되어있습니다. 매 15초마다 최대 생명력의 20%를 회복함으로써 힐러의 부담을 경감시킬 수 있습니다. 벽을 앞에 두고 점멸을 시전하면, DPS의 상실 없이 업타임(유지시간)을 증가시킬 수 있습니다. 힐러의 부담이 경감되면 그들도 딜링에 더 오래 참여할 수 있을 것이며, 이로 인해 던전을 더 빠르게 깰 수 있습니다. 으로 인한 적절한 의 사용은 고단에서 중요합니다. 특정 몹들을 변이시켜 전투에서 제외시키면서 동시에 그 몹을 언제든지 죽일 수 있는 상태로 만드는 것이 매우 중요합니다. 가령 용맹의 전당의 의 및 은 고단 경화 주간에서 파티를 손쉽게 전멸시킬 수 있습니다. 요새의 이 쓰는 은 기절(스턴), 방향 감각 상실, 죽음의 손아귀 등으로 끊지 않으면 파티 전체에 수백만의 데미지를 주는데, 이때 유용하게 쓰일 수 있습니다. 다만 이나 처럼 즉시시전이 아니기 때문에, 서리고리에 익숙해지는 것은 조금 힘듭니다. 역시 고단에서 매우 유용합니다. 검은 떼까마귀⑤ 방어 주문 (이전 특성)과 의 결합 형태가 되었습니다. PVP에 알맞게 설계되었지만, 여전히 많은 상황에서 우리의 목숨을 구할 수 있습니다. 이 주문을 언제든지 쓸 수 있는 위치에 단축키를 지정하시고, 보스가 여러분에게 센 타게팅 스킬을 시전할 때, 혹은 여유가 될 때 사용하도록 하세요. 은 화염 마법사 자신에게 거는 흡수 보호막입니다. 3특성 보호막 중 가장 흡수량이 적지만 활성 중 받는 물리데미지를 감소시킵니다. 이전의 패치에서 각 특성 고유의 보호막을 주면서, 이글거리는 방벽은 는 이 게임에서 가장 좋은 방어 주문 중 하나입니다. 면역을 뚫고 들어오게 설계되어있지 않는 이상, 모든 데미지를 무시합니다. 다른 직업들은 죽는 상황에서 마법사들은 살아남을 수 있게 만들어주는 아주 강력한 주문입니다. 이 모두 막아주는 것은 아니며, 체력을 크게 초과하는 경우 소작이 발동하지 않고 바로 사망합니다. 이 때문에 분명하게 알기 힘들다고 서술한 것입니다.) 또한 힐러에게 곧 이 발동될 것이고, 그로 인해 곧 많은 힐이 필요해질 것 같다는 것을 말해주는 것도 좋은 생각입니다. 은 제 2의 삶을 제공해줍니다. 어떤 주문들이 소작을 발동시키는지 분명하게 알긴 힘들지만, 이 지속효과를 유사 방어기술로 사용할 수 있습니다. (역자 주: 현재 체력보다 높은 데미지가 들어오고, 밟아야 하는 바닥이 있을 경우, 소작으로 그것을 넘길 수 있다는 말입니다. 단 9. 팁과 트릭들 DPS 증가로 이어지게 만드는 팁들을 소개합니다. ① 마법 훔치기 쇄기 던전에서 줄 수 있는 가장 큰 팁 중 하나는, 를 단축키에 넣고 활용하라는 것입니다. 쐐기에서 발휘할 수 있는 마법사의 가장 큰 장점 중 하나가 바로 이 입니다. 다양한 상황에서 활용할 수 있으며, 주목할 만한 예를 들어보자면 다음과 같습니다.
(역자 주: ElvUi에 대한 자세한 설명은 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2639 <-여기로) ② 일렁임 및 얼음 방패 활용 이나 가 있습니다. 가 아니더라도 보스의 메커니즘을 무력화 및 대처할 많은 방법들이 있습니다. 가령 ※ 일렁임은 다음과 같이 사용할 수 있습니다.
※ 얼음 방패는 해로운 디버프를 없애고, 보스 메커니즘의 대부분에 대처할 수 있습니다. 다음과 같이 사용할 수 있습니다.
알아차리셨는지 모르겠지만, 은 투사체의 도달 시간이 있는 경우 그것을 피하기 위해 사용합니다. 반면 ③ 장비 변경 상황에 맞는 최적의 플레이를 원한다면, 장비 변경은 중요한 요소입니다. 여러 장비 세트를 만드는 것은 모든 쐐기 플레이어의 기본입니다. 장비 변경을 간단하게 할 수 있는 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 게임 내 장비 관리창('C'눌러서 뜨는 캐릭터 정보창 우측 상단에 있음)에 저장된 세팅들을 단축키로 끌어와(행동 단축바로 끌어와서) 쓰는 방법이며, 두 번째는 Opie라는 애드온을 사용하는 방법입니다. 지정된 단축키를 누르면, 아래 사진과 같이 동그란 다이얼 버튼이 나타나고, 그 버튼 방향으로 마우스를 이동시킨 다음 단축키를 떼면 버튼에 지정된 행동(장비 교체 등)을 수행합니다. 링크: https://mods.curse.com/addons/wow/opie (역자 주: 쐐기를 돌다보면 장비 세팅이 3~4가지씩 필요한 경우가 있습니다. 그렇지만 모든 세팅을 단축키로 지정하기엔 이미 지정된 단축키가 많아 힘듭니다. 이 때, opie 애드온을 사용하면 단축키 하나로 여러 개의 장비 세팅을 모두 즉각적으로 활용할 수 있습니다. 아래 사진처럼 마우스를 아래 방향으로 이동시키고 단축키를 떼면 됩니다. 세팅 역시 간단합니다.) 장비 변경시 주의해야 할 점이 있습니다. 사용 장신구는 착용시 30초의 재사용 대기시간이 발생하기 때문에(이미 재사용 대기시간이 끝났어도), 및 등을 사용할 때 충분한 시간을 두고 장비를 교체하세요. 팁: 전투중이라면 를 사용해서 전투를 푼 다음, 장비를 교체하세요. (역자 주: 가령 다음 전투가 보스이고 현재 전투가 진행중인데, 메달을 끼지 않았다면 투명화로 전투를 풀고 메달을 착용함으로써 30초를 더 빨리 지나가게 할 수 있습니다) 11. 위크오라 위크오라는 거의 모든 것을 여러분의 입맛에 맞게 설정하게 해주는, 가장 강력한 애드온 중 하나입니다. 이 애드온은 재사용 대기시간을 화면에 표시해주고, 사용 가능한 기술들을 추적하며, 중요 정보를 모니터 할 수 있게 해줍니다. 이런 위크오라들을 공유하는 포럼 및 디스코드 채널도 있습니다. 여기서 잘 만들어진 위크오라를 받거나, 여러분만의 설정을 위한 조언을 구할 수 있습니다. 모든 직업이 사용하는 가장 중요한 위크오라는 다음과 같습니다. 파티원 기술들의 재사용 대기시간(쿨타임)을 체크하는 것은 서로 간의 의사소통 및 협동을 위해 중요합니다. 자주 체크하세요. 위크오라를 사용하지 않는다구요? 변명의 여지가 없습니다. TellMeWhen으로 비슷한 기능을 수행하고 있는게 아니라면, 꼭 사용하세요(USE WEAKAURAS) 12. 애드온 - 보스의 기술 타이밍 등은 레이드와 흡사합니다(실제로도 DBM은 쐐기도 지원함) - DPS 체크 뿐만 아니라, 왜 죽었는지에 대한 정보도 제공하기 때문에 플레이를 향상시킬 수 있습니다. - 바닥 위에 있다면 시끄러운 소리를 냅니다. - 많은 아이콘들을 하나의 버튼으로 통합시킬 수 있는 좋은 방법입니다. 13. 소비 가능한 아이템 매 던전에서 이정도는 최소한 준비해야 합니다. 자신의 스탯 가중치에 맞는 요리를 챙기세요. : 특정 상황(파열 주간 등)에서 유용하게 쓰일 수 있는 요리입니다. : 여러분의 파티가 두 번째 을 가지고 있지 않다면 구비하세요. 가 재사용 대기시간(쿨타임) 중일 때를 위해 구비하세요. 14. 기계공학 기계공학은 최고의 성능을 보여주기 때문에 최고의 전문기술이라고 볼 수 있습니다. 및 은 원거리 광역 차단기이며, 다른 것들과 재사용 대기시간(쿨타임)을 공유하지 않습니다. 그러므로 기계공학과 함께라면 각 플레이어마다 추가적으로 2개의 광역 차단기를 보유하는 셈이 됩니다. 이건 정말이지 미쳤습니다!(THAT'S INSANE!) 만약 쐐기에 대해 진지하게 고민하고 있다면, 여러분 팀원 모두가 기계공학을 선택해야 합니다. 의문의 여지가 없습니다. 15. 화염 마법사로서의 역할 우리는 다수의 대상이 있는 곳에선(광역딜) 아주 좋지만, 지속적 다중 대상(2타겟 등) 및 단일 타겟에서는 약간 부족한 면모를 보입니다(비록 이 우리의 단일딜을 최악으로 만들어주진 않음에도 불구하고). 우리는 을 통해 항상 이동속도 감소를 제공할 수 있으며, 를 통해 광역 이동불가도 제공할 수 있습니다. 을 난사할 수 있게 만들어주는 죽음의 기사의 고어핀드의 손아귀와도 잘 어울립니다. 그렇지만 불행히도, 우리는 강력한 유틸기(기절/전투 부활/시전 지연)가 없으며, 으로 인해 모든 클래스가 과 비슷한 효과를 낼 수 있기 때문에, 현재 우리는 쐐기 메타에서 썩 좋은 편은 아닙니다. 혹시 저런 전문기술 아이템들의 사용이 쐐기 대회에서 금지된다면 더 많은 화염 마법사를 볼지도 모르죠. 그리고 이 우리의 모든 유틸기를 합한 것보다 좋기 때문에, 화염 마법사보단 정기 주술사를 데리고 가려 할 것입니다. 쐐기 던전은 전략과 의사 결정이 거의 전부입니다. 만약 이나 이 여러분에게 잘 맞는다고 생각되면 그걸 쓰세요. 시간을 두고 여러분 및 여러분의 파티에 어떤 것이 가장 어울릴지 생각해 보세요. ※ Q&A / FAQ Q1. (마력의 룬 선택시) 만약 보스 체력이 빨리 깎여서, 첫 마력의 룬이 끝나기 전에 90% 미만으로 내려간다면 어떻게 해야할까요? 발화때 마력의 룬을 쓰고 남은 마력의 룬은 아껴뒀다 선킹이 발동될 때 써야하나요? A1. 10%가 얼마나 빨리 깎이느냐에 따라 달렸습니다. 시작하자마자 마력의 룬을 쓴 경우, 그 룬이 끝나기 전에 보스 체력이 90% 미만으로 내려간다면, 그냥 발화 로테이션(사이클)을 바로 돌리고 발화 도중에 남은 마력의 룬을 쓰고 나머지 로테이션(사이클)을 이어가도 괜찮습니다. 만약 정말정말 빨리 내려간다면 아낄 수 있지만 이런 경우는 흔치 않습니다. 10초만에 10%가 깎이는 경우는 보기 드뭅니다. Q2. 선킹 버프가 있고, 현재 소몰열도 없습니다. 이 경우, 발열 중첩을 생각해 깡불작을 땡기면서 화작 2번을 연달아 시전해 대몰열로 만드는 것이 이득일까요? 아니면 정상적으로 로테이션(사이클)을 돌리는 것이 이득인가요? A2. 화작이 3충전 상태일 때는 그렇게 해도 됩니다만, 2충전 이하일 때는 그렇게 하지 마세요. 이는 또한 불사조 화염에도 적용됩니다. 발화가 정말 코앞에 와있는게 아니라면, 3충전 상태로 내버려두지 마세요. Q3. 주문술사의 흐름을 사용하는 경우를 가정합시다. 선킹 버프가 떴을 때, 불작 시전을 주문술사의 흐름 5중첩 때 끝마치려고 약간의 텀을 두어도 괜찮은가요? A3. 아뇨. 주문술사의 흐름 스택 신경 쓸 필요 없이, 버프 보이면 바로 날리세요. 발화때도 마찬가지입니다. 만약 그 기다리는 동안 새로운 선킹 버프가 뜬다면 이는 엄청난 딜 손해로 이어집니다. 그러므로 절대 아끼지 말고, 버프가 뜨면 바로 쓰세요.
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크레나이
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