나이테
2021-05-13 23:50
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불성 야드 기본 가이드 (곰탱 위주)야드 관련 드루 특성 변신시 혜택
야드 관련 특성
드루 기본 능력치 환산 ※ 대괄호 안은 특성(적자생존 및 야생의 정수) 찍었을 시의 값임
- 해골렙(+3 레벨) 기준 9% 적중율( = 약 142 적중도)을 맞추면 빗나갈 확률을 이론상 최소화 가능 - 2.3 패치 이후로 포효, 도발의 외침이 적중 영향 받아서 적중으로 저항 확률 낮출 수 있음. 그러나 이는 주문 베이스 17%의 저항 확률을 가지고 있고 마지막 1% miss 확률은 줄일 수가 없기 때문에, 도발 저항을 이론상 최저로 만들기 위한 적중율 값은 16% (252.32 적중도)
- 후면 공격시 기본적으로 무기 막기는 없으므로, 숙련도 1당 후면 공격은 공격 성공 확률이 0.063% 높아지고, 정면 공격할 경우에는 0.127% 높아지는 셈임 - 3 레벨 높은 적의 회피 확률은 6.5%, 무기 막기 확률은 14%이므로, 숙련도 102.505면 회피 못하게 가능 (소프트 캡), 그리고 숙련도 220.78이면 회피 뿐 아니라 무막도 못하게 가능 (하드 캡) - 클래식의 무기 숙련이 불성에서는 숙련으로 바뀌면서 드루도 이 옵션의 혜택을 받게 되며, 탱드루에게 꽤 좋은 옵션임. 대신 숙련이 더 이상 빗맞음(Glancing blow)에는 영향을 주지 않음. 아래에 따로 적은 빗맞음 항목 참조 곰탱 공격 스킬 관련 후려치기 (Maul)
후려 공격력 = (기본 곰 무기 데미지 + (전투력/14) * 2.5) + 후려 추가 데미지) * 자연의 탐구자 특성 = ((150+(전투력/14)*2.5)+176)*1.1 후려 어그로 = (후려 공격력 + 후려 고정 어글) * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성) = (((150+(전투력/14)*2.5)+176)*1.1+322)*(1.3+0.15) 휘둘러치기
휘둘러 공격력 = (휘둘러 추가 데미지 + 전투력 * 0.07) * 자연의 탐구자 특성 = (84+전투력*0.07)*1.1 휘둘러 어그로 = 휘둘러 공격력 * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성) = (84+전투력*0.07)*1.1*1.45 짓이기기
짓이기기 공격력 = (기본 곰 무기 데미지 + (전투력/14) * 2.5) * 1.15 + 155) * 자연의 탐구자 특성 = ((150+(전투력/14)*2.5)*1.15+155)*1.1 짓이기기 어그로 = (짓이기기 공격력) * 1.3 * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성) = (((150+(전투력/14)*2.5)*1.15+155)*1.1)*1.3*1.45 가르기
가르기 틱당 공격력 = ((31+전투력/100) * 자연의 탐구자 특성 * 중첩 개수 = ((31+전투력/100)*1.1*(1~5) 가르기 첫 타격 어그로 = ((31 * 자연의 탐구자 특성 + 285)) * 1.45 = ((31*1.1*0.2+285))*1.45 가르기 도트 어그로 = ((31 + 전투력/100) * 자연의 탐구자 특성 * 0.2) * 중첩개수 * 1.45 = ((31+전투력/100)*1.1*0.2)*(1~5)*1.45 탱킹 로테이션 가정 및 조건
결과 1. 공격력 전투력 1100 이전 : 짓이기기 > 후려치기 > 가르기 5중첩 한 틱 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 타격 전투력 1100 이후 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 가르기 5중첩 한 틱 > 휘둘러치기 > 가르기 타격 2. 어그로 전투력 1100 이전 : 후려치기 > 짓이기기 > 가르기 타격 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱 전투력 1100~3000 : 후려치기 > 짓이기기 > 자동공격 > 가르기 타격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱 전투력 3000~3600 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 가르기 타격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱 전투력 3600 이후 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 타격 > 가르기 5중첩 한 틱 일반적으로 알려진 곰 탱킹은 다음과 같습니다. 1) 쿨이 돌아올 때마다 짓이기기 사용 2) 짓이기기가 쿨이라면 가르기나 휘둘러치기로 분노를 사용 3) 분노를 생성하기 위해서 자동공격을 사용하고, 후려치기는 분노가 엄청 남아돌 때만 사용. 위의 그래프는 알려진 곰 탱킹의 시나리오와 잘 부합하는 것을 확인할 수 있습니다. 짓이기기는 곰의 공격력과 어그로 증가폭(가장 스케일링 많이 되는 것 중 하나) 면에서도 훌륭하며, 가장 높은 어그로 획득 스킬로써 쿨이 돌아올 때마다 써야 합니다. 반면 후려치기는 높은 어그로 획득 능력을 보유는 하였으나, 분노를 소모할 뿐만 아니라 자동공격 대신 나가기 때문에 추가 분노 획득을 어렵게 합니다. 따라서 후려치기를 사용할 때 실제적인 분노 소모량은 15가 아니라 30이 될 것이고, 얼핏 전투력이 3천 이하일 경우에는 후려가 짓이기기보다 더 어그로 획득력이 높아보이지만 분노까지 고려하면 짓이기기가 훨씬 효과적입니다. 따라서 분노가 충분하지 않은 상황이라면, 분노는 짓이기기, 가르기, 그리고 휘둘러치기로 소모하는 것이 가장 효율적이며, 분노가 넘쳐나는 상황이라면 후려치기도 추가를 하는 것이 좋습니다. 가르기 vs 휘둘러치기 - 단일 탱킹 때 가르기와 휘둘러치기 중에서 어떤 것을? 가르기는 어글이 데미지의 20%만 적용되는 곱연산으로 인해서 증가폭이 상당히 낮은 편이며, 주로 고정 어글 획득량에만 의존하게 됩니다. 반면 휘둘러치기는 100% 데미지를 그대로 가지고 오기 때문에 따라서 가르기에 비해서는 더 나은 증가폭을 보여주게 됩니다. 전투력에 따른 휘둘러치기와 가르기의 어그로의 그래프는 아래와 같습니다. 가정 및 조건
결과 위의 그래프를 토대로 본건데, 템이 좋지 않을 때는 짓이기기+가르기 난사가 어그로 획득에는 더 좋으며, 템이 좋아지면 휘둘러치기를 병행하면서 가르기는 5중첩 도트 데미지가 2~3번의 틱이 들어간 후에 가르기를 사용해서 디버프를 갱신 하는게 괜찮은 전략으로 생각됩니다. 정확히는 휘둘러치기가 294 데미지 이상(전투력 평타 3460, 치명타 1080)일 경우에는 가르기보다 휘둘러치기로 시작하는 것이 어글 획득에 더 좋은 포인트가 됩니다. 그리고 전투력이 더 높아질수록 짓이기기+가르기+휘둘러치기가 짓이기기+가르기 난사보다 더 어글 획득에 좋아질 수 있습니다. 그런데, 이 값의 보다 정확한 임계 포인트값은 플레이어의 크리율과 정확한 보스몹들의 방어도 등의 다른 요소들에 의해서 조금씩 달라져서 결정이 될 것입니다. 좀 더 정확한 전략을 세우기 위한 분들을 위한 세부적인 값은 아래를 확인하시면 됩니다. 이 값은 위에서도 언급했다시피, 플레이어의 크리율, 보스몹의 방어도 등에 따라서 달라질 것입니다. 휘둘러 vs 가르기 어글 (평타시) 전투력 3640 전 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 > 휘둘러 전투력 3640 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 휘둘러 > 가르기 전투력 5700 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 휘둘러 > 1틱+가르기 > 가르기 휘둘러 vs 가르기 어글 (크리시) 전투력 1080 전 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 > 휘둘러 전투력 1080 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 휘둘러 > 가르기 전투력 1600 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 휘둘러 > 1틱+가르기 > 가르기 전투력 2200 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 휘둘러 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 전투력 3060 후 : 4틱+가르기 > 휘둘러 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 전투력 4200 후 : 휘둘러 > 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 위를 다 고려해 봐서 정리를 하자면, 탱킹 로테이션의 최적화는 아래와 같을 것 같습니다. 단일 탱킹시
멀티 탱킹시
분노 생성 관련 때릴 때의 획득 분노 - 클래식 : 분노 = 동적 분노 생성 = 데미지/분노변환율 * 7.5 - 불성 : 분노 = (동적 분노 생성 + 정적 분노 생성)/2 = ((데미지/분노변환율)*7.5 + (무기 공속*hit factor)) / 2
공식에서 확인할 수 있다시피, 클래식 대비 불성에서는 피해를 입힐 때의 획득 분노 값이 절반으로 줄어 들었으며, 이를 부분적으로 상쇄시키려는 목적으로 각각 공격에 정적 분노 생성이라는 항목이 추가가 되었습니다. 이 정적 분노 생성은 데미지에 영향을 받지 않기 때문에 동적 분노 생성에 비해서 증가폭이 훨씬 적을 뿐 아니라, 또한 정적 분노 생성은 보조보다 주무기의 영향이 더 크기 때문에 보조 무기로 생성되는 분노의 양 또한 줄어들게 되었습니다. 2.5의 고정 공속을 가진 것으로 생각할 수 있는 곰의 경우, +4.375 의 정적 분노 생성이 추가되고, 동적 분노 생성은 클래식 대비 절반이 줄어든 셈이 되어서, 클래식과 비교하면 분노 생성은 상당히 줄어든 것으로 확인되며, 이를 그래프로 나타내면 더 쉽게 확인할 수 있습니다. 드루에게 분노 관련 특성으로는 아래 두 가지가 있음.
참고로, 곰 변신시 2.5의 고정 공속은 영웅심(피의 욕망), 북, 가속 옵션 등으로 줄일 수가 있지만, 클래식과 비교해서 불성 때는 가속 옵션의 효용이 꽤 떨어지게 됩니다.
맞을 때의 획득 분노
방어 부분 방어도와 데미지 감소율
탄력성
= 치명타 적중시 받는 데미지 2% 및 도트 1% 줄여줌 = 플레이어로부터 받는 데미지 1% 감소 및 마나 번과 드레인 2% 감소
방어숙련
회피율
빗맞음(Glancing blow) : 몹 대상
불성 때의 빗맞음 확률 공식 : P(빗맞음 확률) = 0.1 + (타겟레벨 x 5 - 무기숙련) x 0.01 특성 및 야딜
(Update 1st) 5/18에 블리자드가 버그가 아닌 리스트 항목을 이야기하였는데, 그 중 재변시 기력 재생 틱 타이머가 초기화되는 것이 있었습니다. 이는 2.2 패치 때 변경된 항목 중에 있었던 것으로 확인이 되며, 그 당시 논의된 것 중에는 스킬 사용시의 데미지(yellow damage)는 기존 대비 25%의 딜 로스가 있다는 계산 결과도 있었습니다. 이전에는 어떻게 결론이 났는지 추가적인 검색이나 새로운 딜 사이클에 대한 연구가 필요할 수도 있어서, 아래에 적어두었던 야딜의 사이클이나 시뮬레이션은 변경 될 수도 있다는 것을 알려드립니다. (Update 2nd) 변경된 기력 재생 방식의 문제점을 해결해서 딜을 증가시킬 수 있는 방법이 등장은 했는데, 방법은 기상천외하나 압축기보다 더 귀찮은 방식이네요. 그 외의 기본적인 딜 사이클은 하단에 언급한 것과 동일할 것 같습니다. 기력 재생에 대한 설명과 해결책은 https://www.inven.co.kr/board/wow/5537/4683 참고하세요 (Update 3rd) 약한 재생의 물약이 필요 없이, 이전과 동일한 재변딜이 가능하게 수정 패치 됨 (7/1)
야딜 딜 사이클의 좀 더 자세한 설명 1. 만약 최소 4 콤보 포인트 + 30 기력이 있고, 도려내기 디버프가 끝나간다면 → 도려내기 사용 2. 만약 최소 40 기력이 있고, 짓이기기 디버프가 끝나간다면 → 짓이기기 사용 3. 만약 최소 42 기력이 있다면 → 칼날 발톱 사용 4. 만약 다음 스킬을 사용하는데 필요한 기력보다 20 이하의 기력만 보유한 상태라면 → 재변 5. 이 외의 경우에는 다음 기력 틱을 기다릴 것
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