님블뉴런은 지난 17일, 기자들을 초청해 '이터널 리턴'의 개발 로드맵과 카카오게임즈 서비스 등을 발표하는 자리를 가졌다. 작년 10월 얼리엑세스를 시작하며, 화상 인터뷰를 한 지 약 8개월 만이다. 짧다면 짧고 길다면 긴 기간 동안 '이터널 리턴'은 크고 작은 여러 변화를 겪었다.

15개였던 캐릭터는 이제 31개로 늘었으며, 치명적인 약점으로 거론됐던 운에 의존하는 파밍구조와 티밍 문제도 조금씩 개선하고 있다. 아직 해결해야 할 문제들이 산적해 있지만, 오늘보다 더 나은 내일을 위해 착실히 나서고 있는 셈이다. 이러한 개발진의 노력 덕분일까. 지금도 대체로 긍정적이란 반응이 이어지고 있다.

내년 여름 정식 출시를 앞둔 '이터널 리턴'은 이제 딱 중간지점을 지난 셈이다. 게임성에 대한 검증을 끝마쳤으니 이제는 기존의 시스템을 더 다듬는 일만 남았다. 올 초 4~5만 명의 동접자를 기록했던 '이터널 리턴'은 과연 정식 출시와 함께 반등에 성공할 수 있을까. 님블뷰런의 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD, 그리고 카카오게임즈의 김상구 PC사업본부장과 함께 '이터널 리턴'의 비전에 대한 보다 자세한 이야기를 들어봤다.



■ 김남석 대표 인사말 "이터널 리턴은 유저와 함께 만들어가는 게임"

▲ 님블뉴런 김남석 대표

본격적인 인터뷰에 앞서 님블뉴런 김남석 대표가 인사말을 전했다. 김남석 대표는 '이터널 리턴'의 비전을 말하기 전에 님블뉴런이 어떤 개발사인지 알면 그 비전을 이해하는 데 도움이 될 것이라며, 님블뉴런 실패의 역사를 담담히 얘기했다.

그들이 개발한 게임은 시장의 트렌드에 반했고 연이은 실패를 맛봤다. 하지만 그럼에도 님블뉴런은 포기하지 않았다. 오히려 그들의 열정은 더욱 불타올랐다. 남들이 가지 않는 길, 그 길을 개척하기만 하면 분명 그 노력이 빛을 볼 수 있으리라 믿은 것이다. 그리고 그 결과, '이터널 리턴'이 탄생할 수 있었다.

하지만 여전히 그들의 앞은 가시밭길이었다. 모회사인 넵튠의 사정 역시 여의치 않아서 마케팅 예산이 0원이었을 뿐 아니라 제작 기간 역시 1년밖에 되지 않았다. 그래도 포기할 순 없었다. 이 당시를 생각하며 김남석 대표는 "처음에는 정말 막막했는데, 인디 게임 커뮤니티를 보니 팬들과 함께 게임을 만들어가는 경우가 많더라"라며, "이게 우리가 나가야 할 길이었다"고 설명했다. 그렇게 '이터널 리턴'은 유저와 함께 만들어가는 게임의 길을 걷게 됐다.

유저와 함께 만들어가는 길을 걷게 됐지만, 이 역시 순탄치는 않았다. 유저들이 관심을 보이고 나름의 성과를 내기도 했으나 시장성이 있는 건지 의문이 늘 따라다녔다. 그 의문을 해소해준 게 바로 6차 알파 테스트였다. 오래도록 유저들이 원하던 듀오, 스쿼드 모드를 마침내 추가하자 즉각적인 반응이 나타났다. 유저와 함께 만든다는 것, 답은 항상 유저에게 있다는 걸 깨달은 순간이었다.


그렇기에 님블뉴런은 지금도 '이터널 리턴'을 유저와 함께 만들어가는 게임이라고 생각하고 개발, 서비스 중이다. 얼리엑세스 전 마케팅 예산의 전부였던 2,100만 원을 트위치 대회에 투자한 것도 같은 맥락이다. 일단 유저의 눈에 들면 성공할 수 있다는 믿음이 있었던 것. 덕분에 얼리엑세스 전 동접자 천 명만 됐으면 좋겠다는 바람이 무색하게 무려 4~5만 명을 돌파하는 기염을 토하기도 했다.

물론, 이는 과분한 인기였다. 김남석 대표는 이에 대해 "우리의 개발과 서비스 속도가 유저의 속도를 못 쫓아가면서 하락세를 맞았고 이는 지금도 계속되고 있다"고 담담하게 얘기했다.

보통이라면 흔들릴 법하건만 님블뉴런은 지금도 묵묵히 개발을 이어나가고 있다. 유저들이 흥미를 잃는 건 새삼스러울 게 없다는 게 그 이유다. 다시금 불타오를 때가 있으니 그 사이 유저들이 원하는 콘텐츠를 개발하면 될 뿐이라는 것이다. 실제로 지난 6월 10일 업데이트와 함께 많은 유저가 복귀했다. 유저에게 집중한 개발 철학이 다시금 빛을 본 셈이다.

지금까지 님블뉴런이 걸어온 길에 대한 얘기를 끝마치며 김남석 대표는 "얼리엑세스를 앞둔 화상 인터뷰 당시 '이터널 리턴'은 이제 우리 게임이 아닌 유저들의 게임이라고 한 적이 있는데, 이 사실은 지금도 변함이 없다"라며, "우리는 게임의 설계자가 아닌, 게임이라는 정원을 가꾸는 정원사 느낌으로 게임을 개발하고 서비스할 예정이다. 앞으로는 카카오게임즈와 함께 '이터널 리턴' 생태계가 한국을 넘어 글로벌에서도 오랜 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.



■ '이터널 리턴' 개발 로드맵

▲ 님블뉴런 김승후 PD

김남석 대표의 인사말에 이어 김승후 PD가 단상에 올라 '이터널 리턴'에 대해 소개하는 시간을 가졌다. '이터널 리턴'은 즐거운 게임, 실력과 랭크의 자부심을 느낄 수 있는 게임이 목표다. 이를 위해 원작의 배틀로얄 요소와 요즘 유저들에게 익숙한 MOBA를 융합하는 시도를 했고 그 결과 '이터널 리턴'만의 독특한 게임성이 탄생할 수 있었다.

님블뉴런은 앞으로도 '이터널 리턴'이라는 매력적인 IP를 더욱 키울 계획이다. 원작을 계승해 게임의 완성도를 끌어올리는 건 당연한 일이고 여기에 IP를 소설과 만화, 노래, 영상, 굿즈 등으로 확장하는 것도 고려하고 있다.

▲ 님블뉴런 송근욱 PD

김승후 PD의 간략한 소개에 이어 송근욱 PD가 지금까지의 지표와 앞으로의 개발 로드맵을 설명했다. 유저 테스트와 피드백을 통해 함께 만들어 가는 게임으로 기획된 '이터널 리턴'은 중요한 업데이트마다 눈에 띄는 변화를 보여줬다. 듀오, 스쿼드 모드를 도입했을 때 한 차례 눈에 띄는 변화가 생겼고 천천히 인기를 끌던 게 스트리머 파트너쉽을 통해 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 하는 게임이 아닌, 보는 게임으로서의 가능성을 보여준 셈이다. 하지만 개발팀 규모에 비해 과분한 성과였고 이후 동접자는 조금씩 감소하게 됐다. 여러 가능성을 보여준 셈이지만, 아직 외적으로 게임이 갖춰야 할 점들이 부족했기 때문이다.

이에 개발팀을 빠르게 충원, 지금도 부족한 점을 개선하기 위해 최선을 다하고 있다. 각종 커뮤니티를 모니터링해 최대한 많은 피드백을 반영하고자 하고 있으며, 그 결과 캐릭터 메뉴 내 스킬 영상 추가를 비롯해 팀원 간 루트 보여주기, 막금구 문제 해소 등 다양한 개선이 이뤄졌다.


앞으로도 '이터널 리턴'은 더 발전된 모습을 보여줄 계획이다. 이와 관련해 송근욱 PD는 하반기 마일스톤을 공개했다. 현재 시즌2가 진행 중인 '이터널 리턴'은 앞으로 시즌을 3개월 단위로 재편하고 시즌4까지 다양한 문제들을 개선할 예정이다.

시즌2에서는 튜토리얼을 개편하는 것 외에도 리플레이, 아이템 스킬 등을 추가할 생각이며, 이어서 시즌3에서는 가속경계 시스템, 신규 NPC-알파&오메가를 추가하고자 하고 있다. 또한 시즌4에서는 게임의 시스템적 코어를 더욱 강화하기 위해 특성 시스템을 도입하는 한편, 많은 유저들이 기다려온 배틀패스와 베타 서버를 추가할 계획이다.




■ '카카오 이터널 리턴' 7월 22일 서비스 실시

▲ 카카오게임즈의 김상구 PC사업본부장

본격적으로 카카오게임즈와 협업을 하게 됨으로써 '이터널 리턴'의 많은 부분이 변화를 예고했다. 먼저 공식 명칭과 BI가 바뀐다. 이전 타이틀이었던 '영원회귀 블랙서바이벌'은 전작과 구분이 다소 모호하다는 얘기가 있었기에 전작과 명확한 구분을 하고 글로벌 사업을 위해 게임 명칭을 '이터널 리턴(Eternal Return)'으로 변경했다.

서비스에도 변화가 생긴다. 단순히 카카오게임즈가 퍼블리싱을 전담하는 형태는 아니다. 장기적인 투자가 필요한 장르 특성을 비롯해 인디 개발사, 대형 퍼블리셔의 특색과 강점을 유지하기 위해 각자의 영역을 명확히 구분했다. 님블뉴런은 지금까지와 마찬가지로 개발과 운영, BM, 스트리머 파트너쉽, e스포츠 등을 전담하는 한편, 카카오게임즈는 님블뉴런의 약점인 마케팅, 홍보, PC방 프로모션 등을 전담한다.

여기에는 카카오 플랫폼을 활용하는 것도 포함되어 있다. 카카오 버전의 '이터널 리턴'이 출시되는 것이다. '카카오 이터널 리턴'은 오는 7월 1일 사전 예약을 실시하며, 22일 출시 예정이다. 이와 관련해 김상구 PD는 "기존 스팀 유저와 같은 서버에서 플레이 가능하며, 카카오는 어디까지나 카카오 플랫폼의 접근성을 활용해 그간 '이터널 리턴'을 몰랐던 유저를 끌어들이는 역할을 할 뿐"이라고 설명했다.





■ 현장 질의응답


Q. 작년 화상 인터뷰에서 정식 서비스 전에 원작 캐릭터를 다 넣는 걸 목표로 한다고 했는데 현재 31종으로 빠듯해 보인다. 일정을 더 앞당길 계획은 없나.

김승후 : 빠듯하진 않다. 현재 계획대로 라면 연말까지 총 45종의 캐릭터가 추가될 것으로 예상되고 있다. 이후에는 '이터널 리턴'만의 신규 캐릭터를 추가하는 식을 고려하고 있으며, 이외에도 원작인 '블랙서바이벌'에도 신규 캐릭터가 나올 텐데 그 캐릭터를 '이터널 리턴'에 추가하는 것도 생각 중이다.


Q. 아무래도 서브컬쳐 느낌이 강한데, 대중 인지도를 높이기 위해선 이런 서브컬쳐 요소를 좀 다듬어야 할 필요가 있어 보인다.

김상구 : 캐릭터와 관련해 서브컬쳐 요소가 들어가 있고 원작인 '블랙서바이벌'이 오래된 게임이다 보니 그와 관련된 커뮤니티가 형성된 것도 사실이다. 그런데 이걸 우리가 무시할 필요는 없다고 생각한다. 그래서 인정할 건 인정하되 앞으로 추가 유입되는 유저를 고려해서 좀 더 대중적인 부분에서 선호하는 쪽으로 마케팅을 강화하는 것도 생각 중이다. 이와 관련해서는 좋아하진 않지만, 연예인 마케팅도 고려 중이다.


Q. 카카오 서비스를 발표했는데 그렇다는 건 '이터널 리턴'도 다음 게임 플랫폼에 합류하는 건가. 스팀 데이터는 어떻게 가져올 계획인가.

송근욱 : 글로벌 원빌드이며, 클라이언트만 다르지 게임은 같은 서버로 전혀 차이가 없다.


Q. 밸런스가 많이 무너졌다는 얘기가 들리고 있는데 어떻게 고쳐나갈 생각인가.

송근욱 : 밸런싱 문제는 개시 때부터 지금까지 계속 있었던 문제고 아마 앞으로도 있을 문제라고 생각한다. 어려운 문제인데, 개발팀이 현재 2주 단위로 캐릭터를 하나씩 추가하는 상황이어서 당분간은 밸런스 문제가 계속 발생할 수밖에 없다고 생각한다. 캐릭터가 하나 추가될 때마다 그 캐릭터와 다른 모든 캐릭터의 상관 관계가 흔들리는 만큼, 리밸런싱 니즈가 생길 수밖에 없다. 이건 추가 텀을 짧게 했기에 생기는, 어쩔 수 없는 문제다. 그렇다고 캐릭터 업데이트 텀을 길게 늘일 수도 없고.

일단 우리의 가장 우선 목표는 최대한 많은 캐릭터를 추가하는 거다. 동시에 유저 피드백과 데이터 로그를 살피면서 최대한 밸런스를 맞추고 있는데, 이와 관련해서 지금은 원론적인 답변밖에 못 하는 점 양해 바란다.


Q. 글로벌 사업도 카카오게임즈가 가져가는 것 같은데 그 권한이 어느 정도인지 궁금하다.

김상구 : 권한이라니까 늬앙스가 좀 이상한 것 같다(웃음). 정확하게 양사간에 날인이 된 건 한국 공동 사업에 관한 것이고 글로벌 사업에 대해선 현재 논의 중이다.


Q. 카카오게임즈의 역할과 관련해 PC방 프로모션이 있었는데, 최근 코로나로 인해 PC방이 큰 타격을 입지 않았나. 요즘도 여전히 어려운데 이걸 어떻게 풀어나갈지 궁금하다. 그리고 PC방 말고 자택에서 이용하는 유저는 어떻게 카카오 플랫폼으로 끌어들일 생각인가.

김상구 : 아무래도 이미 '이터널 리턴'을 하고 있다는 건 스팀에 대해 어느 정도 알고 있는 유저라는 건데 이런 유저들은 적극적인 유저라고 판단하고 있다. 카카오 플랫폼은 이런 적극적인 유저가 아닌 지금까지 스팀과 연이 없던 그런 유저들을 유입하는 걸 목표로 하고 있다.

이와 별개로 PC방 서비스나 이런 건 우리 입장에서도 아직은 부담스러운데 다행스럽게도 백신을 필두로 조금씩 코로나 상황도 호전되고 있어서 프로모션 대회 툴 등을 올해까지 착실히 준비한 후 내년에 본격적인 PC방 프로모션에 나설 계획이다.



Q. 인터넷 방송을 통해 많은 대회가 개최됐는데 하이라이트 영상 모음이라거나 이런 콘텐츠가 아직 부족한 것 같다.

김남석 : 그 부분에 대해선 우리도 니즈가 크다. 그래서 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업을 진행 중이다. 트위치 방송이 일회성으로 끝나는 게 아닌, 유튜브를 통해 반복적으로 소비될 수 있도록 하는 게 목표이며, 그러기 위해서 카카오게임즈와 여러 얘기를 나누고 있다.



Q. 맵이 하나밖에 없는데 신규 맵이라거나 모드를 추가할 계획은 없나.

김남석 : PD님들이 더 잘 알테지만, 지금도 루미아섬 하나의 매력도 100% 못 살리고 있다고 보고 있다. 물론, 신규 모드나 맵에 대한 니즈는 개발팀도 많이 갖고 있지만, 현재 가장 중요한 건 루미아섬이다. 루미아섬을 얼마나 더 재미있게 만들지, 유저들의 창의성과 전략을 더 창발할 수 있도록 개선하는 게 급선무라고 생각한다.


Q. 카카오 플랫폼에 신작이 입점할 때 프렌즈 콜라보 이벤트를 주로 했었는데 앞서 '카카오 이터널 리턴' 출시를 설명하면서 말한 대형 콜라보도 그런 거라고 보면 되나.

김상구 : 이터널 리턴 X 카카오 프렌즈 콜라보는 생각하지 않고 있다. 다른 걸 떠나서 '이터널 리턴'의 유니크한 면이 카카오 프렌즈와 안 어울린다. 대신 워낙 캐릭터들이 예쁘지 않나. 그런 걸 현실의 아이돌을 통해 표현하면 좋지 않을까 싶어서 그런 쪽의 콜라보를 준비 중이다. 그 외에도 앞으로 서비스를 지속하면서 게임이 대중적인 인기를 얻게 되면 점점 더 많은 콜라보를 통해 영역을 넓힐 생각이다.


Q. 튜토리얼 관련해서 진입장벽을 낮추기 위한 계획은 뭔가. 자세한 설명 부탁한다.

송근욱 : 원래 개선한 튜토리얼을 다음 주에 패치할 예정이었는데 좀 더 공을 들이고자 2주 정도 연기했다. 아무래도 기존 튜토리얼은 형식적인 면이 있어서 그것만으로 '이터널 리턴'을 이해하긴 어려운 점이 많았다. 어떤 아이템이 좋은지, 인벤토리가 꽉 차면 어떻게 해야 하는지 등 정말 중요한 부분은 알려주지 않았다. 이제는 개발팀도 튜토리얼에 어떤 것들이 필요한지 명확히 인지하고 있는 만큼, 보다 상세한 튜토리얼을 만들어서 초반 진입장벽을 최대한 낮출 계획이다. 보다 자세한 설명은 다음 패치를 통해 확인하길 바란다.


Q. 막금구와 티밍 문제는 여전히 뜨거운 감자다. 막금구 문제는 어느 정도 해결했지만 티밍 문제는 여전한데 어떻게 생각하나.

송근욱 : 막금구 티밍 문제와 관련해서는 임시 금지 구역을 넣음으로써 큰 불은 껐다고 생각한다. 다만, 전략적 티밍을 하는 경우도 있는데, 그런 문제는 계속 발생할 수 있어서 앞으로도 예의주시할 계획이다.

김남석 : 일단 우리는 전략적 티밍을 허용하진 않는다. 그 자체를 부정한다. 그래서 이런 티밍 문제를 게임 내에서 해결하기 위한 다양한 노력을 기울이는 한편, 리플레이 시스템을 만들고 있다. 이런 티밍 판단 근거를 마련함으로써 이와 관련한 문제를 최소화할 생각이다.


Q. 많은 유저들이 '블랙 서바이벌'의 해킹 시스템 추가를 기다리고 있는데 현재 어느 정도 준비되어 있고 어떤 식의 시스템이 될지 이 자리를 빌려 간단한 설명 바란다.

김남석 : 개인적으로도 정말 넣고 싶은 시스템인데 정말 힘들다. 그래서 언제 추가할지 우리도 확실히 답하기 어렵다. 개인적으로도 JP를 정말 좋아하고 해킹에 노트북이 필요하지 않나. 그래서 잘하면 스폰서를 받을 수 있을 것 같은데(웃음) 해킹 시스템을 추가함으로써 어떤 여파가 생길지 예상할 수가 없어서 향후 카카오게임즈와 함께 서비스를 이어가고 지금보다 더 잘 되면 베타 서버를 추가한 후 그런 부분에 대해 시도를 할 수 있을 것 같다. 유저들의 피드백이 정말 필요한 시스템이라고 생각한다.


Q. 트위치에서 인기를 끈 가장 큰 요인이 대회 아닌가. 지금도 충분히 가능성이 있어 보이는 2023년 e스포츠로 본격 성장하겠다고 발표한 이유가 궁금하다. 그리고 이를 위해 뭐가 필요하다고 판단하는지도 듣고싶다.

김상구 : 맞다. 지금도 대회를 열고 있다. 하지만 퍼블리셔 길을 걸어오면서 정말 많은 게임들이 e스포츠에 도전하는 걸 봤는데 그걸 보면서 기본적인 준비가 안 갖춰진 상태에서 대회를 열면 굉장히 많은 리소스가 필요하다는 걸 깨달았다. 그리고 당연히 대회 준비에 신경을 쓰다 보니 서비스가 부실해지는 면이 있다.

개발사 분들에게는 죄송스러운 얘기지만, '리그 오브 레전드'의 경우 한국에 도달한 시점에서 이미 캐릭터가 90개나 됐다. 그런 면에서 본다면 '이터널 리그'는 지금보다 훨씬 풍분한 캐릭터 풀, 관제 시스템, 리플레이 시스템은 갖춰야 자생적으로 e스포츠가 가능해지지 않을까 싶다. 그래서 내년까지는 그 기반을 다지는 시기로 보고 있다.


Q. 글로벌 대회인 ERWI 2021이 개최됐는데 홍보가 부족한 것 같다. 이 자리를 빌려 대회의 관전 포인트나 홍보 멘트 한 마디 부탁한다.

김남석 : 사실 ERWI은 오래 전부터 기획한 대회는 아니다. 그저 몇 번 대회를 열고 하다 보니 한국은 물론이고 글로벌 유저들 역시 글로벌 대회에 대한 니즈가 있는 것 같아서 자연스럽게 이런 대회를 열면 좋지 않을까 하는 생각에 기획한 대회다. 그런데 이렇게 가벼운 마음으로 한 기획에도 불구하고 많은 분들이 연습에 몰두하고 이런 모습을 보고 정말 많이 감동했다. 앞선 e스포츠 질문과도 연장선에 있는 부분인데 e스포츠란 게 하고 싶다고 되는 게 아니라고 생각한다.

이처럼 유저들이 신호를 줬을 때 그걸 캐치하고 키우는 게 중요하다고 생각하는데, 앞으로는 카카오게임즈와 논의해 더 많은 유저들이 '이터널 리턴'을 즐기고 그로 인해 스타 플레이어가 발굴되고 팀이 생기고 안정적인 수익이 생김으로써 자연스럽게 e스포츠 생태계가 생기길 바라고 있다. ERWI에도 많은 관심 바란다.



Q. 루미아 섬에 갈 수 없는 구역이 있는데 이 부분에 대해서 언제쯤 컨텐츠로 다룰 예정인가.


김승후 : 해킹 시스템과 관련이 있는 지역이다. 해킹을 염두에 두고 개발한 건데 서비스를 할수록 해킹은 현재 모드에서는 어렵다고 생각해 일단은 그대로 놔두고 있는 상태다. 아마 해킹은 다른 모드에서 보여줄 수 있을 것 같다.


Q. 스킨과 관련해서 외형만 바뀌지 스킬 이펙트 등의 변화가 없어서 아쉽다는 얘기도 있는데 스킨에 따라 이펙트도 바꾼다거나 하는 식으로 개선할 계획은 없나.

김승후 : 향후 전설 등급 스킨을 추가할 계획인데 애니메이션은 물론이고 보이스, 이펙트 등도 기존 스킨과는 차별화할 계획이다.



Q. 카카오게임즈에 있어서 '이터널 리턴'은 어떤 게임인지, 어떤 의미인지 한마디 부탁한다.

김상구 : 카카오게임즈에게 있어서 게임은 기호 식품이라고 생각한다. MOBA 장르나 논 페이투윈 배틀 아레나를 좋아하는 유저도 분명히 있다고 생각하는데 그런 유저들을 위해 게임을 찾아서 서비스하고 성공하는 게 모든 퍼블리셔의 꿈이지 않을까 싶다. 그렇게 찾아 헤매다가 만난 게임이 바로 '이터널 리턴'이다.


Q. 님블뉴런에게 있어서 카카오게임즈는 어떤 파트너인가.

김남석 : 길지 않은 시간이지만 카카오게임즈와 함께하면서 전통적인 퍼블리셔와는 확실히 다르단 걸 많이 느꼈다. 편하고 솔직히 이야기할 수 있는 동료라고 할까. 그래서 우리의 비전을 앞에 두고 진정성 있고 치열하게 얘기할 수 있는 훌륭한 파트너라고 생각한다.


Q. e스포츠는 어느 쪽이 주체인가.

김상구 : 보통 퍼블리셔가 많이 하는데, 지금 단계에서는 구체적으로 카카오게임즈와 님블뉴런 중 누가 주체인지 말하기 어렵다고 본다. 스트리머 대회나 이런 건 어찌 됐든 님블뉴런이 하는 형태로 되어 있고 반대로 우리는 자체 대회를 많이 만드는 쪽으로, 올해 말부터 내년까지 준비할 계획이다.


Q. 앞서 퍼블리싱과 관련해 3~4개월 만에 전혀 다른 게임이 됐다고 했는데 구체적으로 어떻게 바뀌었길래 퍼블리싱을 결심하게 됐나.

김상구 : 사실 좀 복합적인 면이 있다. 넵튠 정욱 대표님이 e스포츠에 관심이 있는 부분도 영향을 미쳤는데, 방금 말한 것처럼 3~4개월 만에 전혀 다른 게임이 됐다는 건 그만큼 님블뉴런이 많이 노력했다는 걸 의미한다. 그런 그들의 의지와 더불어 어떤 루트를 타야 할지, 한타를 피하고 카이팅하는 피지컬적인 요소가 마침내 구현된 상태였어서 어렵겠지만 장기적으로 가져갈 만한 게임이라고 생각해 퍼블리싱을 결심했다.


Q. 디스코드를 통해 커뮤니티를 많이 하는 것 같은데 국내에서는 여전히 커뮤니티로는 생소한 면이 있다. 커뮤니티가 중요한 게임이기도 한데 앞으로 어떤 식으로 할 생각인가.

김남석 : 어느 특정 커뮤니티에 집중하는 게 아닌 현재 있는 모든 커뮤니티를 활용할 생각이다. 하이라이트 영상을 원하는 유저가 있고 다양한 정보를 텍스트로 몰아볼 수 있는 인벤 같은 커뮤니티를 원하는 유저도 있고 혹은 디스코드가 익숙한 유저도 있다. 각각 자기에게 맞는 커뮤니티를 찾는 만큼, 어느 거를 택하고 어느 거를 버린다 이런 게 아니라 그런 모든 유저에 맞춰서 각각의 커뮤니티를 키울 생각이다. 물론, 이를 위해 가장 중요한 건 규칙성이다. 정보가 쌓이면 자연스럽게 유저가 유입되지 않겠나. 카카오 TV도 그런 면에서는 하나의 커뮤니티가 될 수도 있는 만큼, 그 부분도 열려 있다.