안녕하세요. 팁게가 역핑으로 핫한데 많은 댓글들을 보다가 잠도 안오는데 뻘글이나 하나 쓰고 자야겠다 싶어서 남깁니다.

소량량님께서 알기쉽게 설명해주시긴 했는데.. 너무 간단하게 설명하다보니, 댓글 다신 분들 중에는 그 정도로는 이해가 어려우신 분들이 계신 것 같아서 사족을 붙여 봅니다. (보통 엔지니어 분들이 자세한 기술적인 설명을 생략하시면 비슷한 상황이 생기는 것 같더군요. 문과와 이과의 말하기 사고 구조 차이랄까요)

일단 p2p와 dedicated서버 방식의 차이는 간략한 설명으로도 충분한것 같아서 넘어가고, 유저(클라이언트)와 서버간의 통신 구조에 대해서 간단히 적어보자면 아래와 같습니다.

1. 사용자 키입력 - 2. 전송 - 3. 처리 - 4. 출력 - 5. 전송 - 6. 사용자 화면 표출

계속 이야기가 나오는 전송 단계(2번과 5번)에서의 데이터 전송 속도에 관한 부분이라고 생각하시면 되겠습니다. 서버렉과 관련된 부분은 3번과 4번 단계에서 일어나고, 내 인게임 데이터를 처리하는 서버가 처리해야 하는 일이 많아질수록 빈번하게 발생하게 됩니다.(저녁시간, 주말 등)

역핑이 있다고 생각하시는 분들이 한가지 확실히 알고 계셔야하는 부분은 위에서 이야기한 2, 5번의 데이터 전송 "사용자 - 서버" 간의 통신이지 "사용자 - 사용자" 간의 통신이 아니기 때문에 상대방의 통신속도 때문에 내 전송속도가 영향을 받는 일은 기술적으로 절대로 일어날 수 없습니다.

예를 들어
1) 내 핑이 20ms라고 가정하면, 2번과 5번에서 모두 20ms의 전송속도로 데이터를 전송하고 전송받습니다.(무조건)

2) 내 핑이 20ms이고 상대방이 100ms라면 경합상황에서 문자 그대로 "동시에" 키를 입력했다면 내 입력이 서버에 먼저 도착하게 되고, 서버에서의 처리 또한 먼저 일어나게 됩니다.
  * 입력데이터도 먼저 도착하고, 서버에서의 처리 또한 먼저 진행합니다.(먼저 도착했기 때문에)
  * 출력값은 사용자들에게 동시에 던져주게 되지만 5번 전송속도의 문제로 그 처리값을 먼저 받는것 또한 핑이 낮은 유저가 됩니다. 따라서 경합상황에서는 피지컬(반응속도)이 동일할 경우 핑이 낮은 사람이 압도적으로 유리합니다.

3) 입력에 따른 처리(판정) 결과는 서버에서 동시에 두 유저에게 보내지만(5번 과정), 결국 그 판정값을 먼저 받게 되는 것도 핑이 낮은 유저입니다.


소량량님께서 역핑이 과학적, 기술적으로 절대 불가능하다고 말씀하신 것은, 제가 위에 기술한 것들이 정해진 조건 안에서는(피파의 인게임 구동방식, 데이터 처리 구조, 네트워크 연결 속도 등) 절대 바뀌지 않는 과학적, 기술적 사실이기 때문입니다.

데이터 처리과정을 간단히 적었기 때문에 6단계로 구분하였지만, 실은 저 사이에는 훨씬 더 많은 과정들이 있습니다. 프로그램을 뜯어보지 않아서 다 알 수는 없지만 일반적인 과정만 생각해도 데이터 유효성 검증이나 방화벽, 각 종 스위치 통과 등등.. (개인적으로는 체감이 구려지는 부분들이 있다면, 단순 서버렉 뿐 아니라 이런 부분도 영향을 미칠 수 있다고 생각합니다만 이 부분 또한 물리적으로 거쳐야하는 통신망의 중계 지점이 훨씬 적은 지역에 사는 분들이 유리할 가능성이 훠어어어어얼씬 높습니다..)

넥슨이 피파를 구동하기 위해 돌리고 있는 서버의 사양과 댓수도 엄청나긴 하겠지만.. 실제로 서버가 데이터를 처리하는 방식이라는게 한대의 서버 내에서는 결국 순차처리 방식일 수 밖에 없기 때문에 사용자가 몰리거나, 하필 내 데이터를 처리하는 서버가 일시적으로 문제가 생기면 서버렉이 발생할 수 밖에 없습니다.

끄적이다보니 너무 길어져서 많은 분들이 읽으실 것 같진 않지만.. 결론은 역핑이라는 것은 존재하지 않는다.. 데디 서버 방식을 사용하는 피파 인게임에서는 존재할 수가 없다..입니다. 최선을 다해 썼지만 지면으로는 더이상 자세히 쓰기가 어려울 것 같아서, 이 글을 보고도 역핑이 존재한다고 생각하시는 분들을 제가 설득하기는 어려울 것 같습니다.. 혹시 질문이라도 있으시면 제가 답할 수 있는 범위안에서 답글 달도록 하겠습니다..

그럼 모두 굿밤...