우리는 게임에 접속하여 가장 처음 맞닿는 부분이 캐릭터 생성 부분이다.
캐릭터를 생성해야지만 내가 하고싶은 게임에서 싫든, 좋든 가상현실을 탐험-진행할 수 있기 때문이다.

그럼, 캐릭터를 생성하기에 앞서 캐릭을 고르는 기준은 어떻게 될까?
PK에 강한 캐릭터?  PE에 좋은 캐릭터? 그냥 개사기 캐릭터? 아니면 아무거나 골라서 접속부터?

아니다. 아니다.

가장 먼저 캐릭터의 컨셉을 먼저 보게 된다.

더군다가 길고 긴 여정을 가야할(시간 할애가 긴) 가상현실에서 내가 원하는 모습으로 있어주길 바라는 모습의 캐릭터를
선택할 수 밖에 없다. 또한, 캐릭의 컨셉이 내가 플레이하는 성향과 맞아야 하며 그런 컨셉에 의하여 캐릭터의 호기심과 그 캐릭터로써 무엇을 할 것인가를 상상하며 즐거움으로 가상현실에 접하게 되는 것이다.

그럼 캐릭터의 컨셉은 무엇일까?
근접, 마법, 보조, 원거리 계열(전사, 마법사, 힐러, 암살자, 궁수, 소환사)등.. 굉장히 다양하고 개발해주기 마련이다.
그렇지만 요즘 게임에서 그런 1차원적인 큰 틀에서의 캐릭터 직업군은 잘 시행하지 않고 1차의 큰 틀에서 유저를 매혹하고 입맛 다지게 할 수 있는 세분화된 멋진 컨셉의 캐릭터들이 많이 나오고 있는 실정이지.
예로, 1차는 전사계열이고 2차로 세분화되어서 워리어, 발키리, 버서커, 팔라딘, 해머링 등등. 전사계열이지만 각기 컨셉에 맞는 역할 수행할 수 있는 - (큰 대검을 휘두르면 한방방한방이 강력한 캐릭, 큰 방패와 멋진 마상창으로 상대방에게 돌진하는 돌격형 캐릭, 오로지 상대방에게 큰 피해만을 고려하여 만들어진 광전사, 적정한 무기와 방패로 상대방을 야금야금 제압하여가는 공방형 캐릭) 이 출시되고 있지.
우리는 이런 점들에 의하여 이미 머릿속에 상상의 나래를 펼치며 캐릭의 컨셉을 생각하며 캐릭터를 생성하는 것이다.

그럼 캐릭을 고르기에 앞서 캐릭터의 컨셉과 컨셉의 지표는 누가 만들어 내는가?
게임의 개발사에서 만들어 낸다. 어떻게? 게임의 스토리와 만들어 낼 캐릭터 간의 상성을 생각하며.
그럼 검은사막은 몇개의 직업군이 존재해?

1. 근거리 계열
- 워리어, 레인저, 소서러, 자이언트, 금수랑, 무사, 발키리, 매화, 쿠노이치, 닌자, 격투가, 미스틱, 란

*공격과방어: 워리어, 발키리
**암살자계열: 쿠노이치, 닌자
***극화력계열: 무사, 매화
****다대다: 자이언트 
*****소환근접계열: 금수랑
******설명이 없는 캐릭: 격투가, 미스틱, 란(연계기 캐릭?)

2. 원거리 계열
- 위치, 위자드, 레인저, 다크나이트, 소서러

*마법원거리: 위치, 위자드, 다크나이트, 소서러
**활 원거리: 레인저

대충 이정도로 분류가 되어지며, 최근에 나온 캐릭터들은 어떤 직업군인지 정확한 명칭이 없고 분류가 실상 불가능해.
그냥 격미는 초근접 무투계열, 란은 근접계열 정도로만 캐릭컨셉이 잡혀있어.
아참, 컨셉이란게 무기를 무엇을 들었다고해서 정해지는 그런 컨셉이 아니고 엄밀히 따지면. 직업군을 따라가야해.

그럼 우리가 흔히 알고 있는 밸런스. 그 중에서 캐릭터간의 밸런스는 무엇일까?

예로. 근접계열은 원거리 계열에게 원거리에서부터 당하면 근접할 경우에 이미 죽거나, 죽기 직전의 상태가 되어야하고.
원거리 계열은 근접계열에게 근접전을 허용하면 위와 마찬가지의 상태가 되어야 함이지.
즉, 서로 물고 물리는 성향이 있어야하지. 그리고 거기에서 직업군의 컨셉이 정해졌다면 캐릭터의 컨셉을 따라서,

공격과 방어계열은 적절한 수준으로 어느 캐릭터와 조우하더라도 평균적인 성능이 필요하고
암살자계열은 눈치채기 전에 접근을 허용 했다면 상대방을 확실히 제압할 수 있어여 하고
극화력계열은 내 한몸 불사라지더라도 상대방에겐 극심한 데미지를 줄 수 있어야 하고.
대다대계열은 난전에선 버티며 든든한 아군의 방어가 되어야 하며
소환근접계열은 1+1이기에 1의 이점만 살릴 수 있다면 정말 강해야 하며
마법원거리계열은 원거리에서 만큼은 개인과 다수를 가리지 않고 누구보다 강력해야 하고
활원거리계열은 원거리에서 만큼은 타겟이 된 캐릭은 살아갈 수 없어야 한다고 생각해.

컨셉이 정해지면 그떄부터 밸런스는 시작이되.
각각의 위치에서 강력한 힘을 발휘하게되면 그 위치가 아닌 지점에선 힘을 발휘하기 힘들게 혹은 안되게.
예를들면.

워리어, 발키리는 어느 캐릭과 조우하더라도 공격과 방어가 조화가 잘 되어 있기에 분투할 수 있어야 하고.
- 대신 적절히 공격과 방어가 조화로운 캐릭이기에 누구를 만나도 까다롭거나 혹은 편안하겠지.

쿠노이치, 닌자는 상대방이 눈치채지 못할 경우에 먼저 선공권을 가지게되면 그 대상은 회생하기 힘들어야 하고.
- 대신 상대방이 눈치를 채거나, 내게 선공권이 없으면 다소 불리하게 전투가 진행되어야 겠지.

무사, 매화는 내가 공격을 시작하면 파상공격이며 스쳐도 빈사상태로 만들 수 있어야하고.
- 대신 내 공격이 막히거나, 파상공격에도 상대방이 건재하면 난? 반대가 되어있겠지.

자이언트는 나의 힘은 높은 체력과 방어 그리고 끈질김이기에 상대방에게 지옥을 선사할 수 있어야하고.
- 대신 끈질긴 생명력으로 인한 상대적으로 약한 데미지와 상대방이 응수를 하지 않으면?!

금수랑은 내 친구와 함께라면 난 무엇도 두렵지 않기에 상대방이 나에게 더러워서 간다 라고 말할 수 있어야하고.
- 대신 내친구가 사라지면 나도 같이 사라지겠지

위자치닼나는 한방 한방이 상대방에겐 죽음일 정도로 강력해야 하고.?(위치, 위자드 - 광역, 닼나 - 개인)
- 대신 근접을 허용한다면 내가 살 수 있을까? 

레인저는 근거리에선 상대방에겐 치명상을, 원거리에서도 상대방에게 치명상을 줄 수 있어여하고.
- 근원거리 다 되는 나야말로 만능캐릭. 하지만 다수전에서 난 뭐하지?

격미란은 생략
- 미스틱은 근접무투로써 근접의 최고봉인데 마법계열 조차 정복. 란은 그냥 불쌍하고, 격투가는 복호니떄문에 소환인가?

이런식의 뇌피셜로 캐릭간의 밸런스 지표를 만들게 되지.
그리고 캐릭을 키워서 직접 결투를 해보며 혹은 다수전을 하며
"아~ 이 캐릭은 저 캐릭에게 약하구나..." , "아..조금만 다가갈 수 있어도..", "아 조금만 더 하면 잡겠는데.."  -- 개인
"야 내가 저 캐릭만 맏으라고 헀잖아.", "아 우린 지옥이네? - 상대방 캐릭을 보며", "우리 조합 쩔지않냐?"     -- 다수
유저 입에서 이소리가 나오면 서로 간의 카운터를 인정하기에 상당히 밸런스가 좋다고 할 수 있어.
이게 무슨말이냐면.
내가 나와 똑같은 장비를 입고 있는 캐릭일지라도 직업군에 카운터가 맞는 캐릭이라면 같은 손가락이면 이길 수 없게 스킬구조가 짜여있다는 말이지. 물론, 요행은 존재하며 변수는 있을 수 있어도 통상적으론 나와 상대방도 그걸 인정하고 피하든지 아니면 내가 장비를 더욱더 먼치킨으로 업그레이드를 해야지만 덤벼볼 요령이라도 생길 수 있게 말이야.
그리고 이런 캐릭간의 밸런스 지표는 PVE에도 적용되어서 어느 캐릭은 사냥이 최고며, 어느 캐릭은 중간. 어느 캐릭은 느리고 이걸 유저가 받아 들일 수 있게되. 난 PVP는 졸라 쌘 캐릭인데 스킬구조가 풀콤이어야만 하면. 짧은 피통의 몬스터에겐 효율이 떨어지지만, 큰 피통의 몬스터에겐 물 흐르듯이 퍼붓기에 강력하겠지?. 이걸 유저도 아 저 캐릭은 저러니깐 여기선 사냥에 좋구나, 아 저 캐릭은 저러니깐 여기선 엄청 별로네? 이걸 인정한단 말이야.
어떻게 모든 캐릭이 다 똑같을 수가 있냐고..........................

이렇게 캐릭터의 컨셉을 잡아가야지.
첫째.  캐릭터의 기본능력치를 설정할 수 있으며.
둘째.  캐릭터의 특화능력치를 선택할 수 있으며.
셋째.  릭터의 스킬 구조와 데미지를 조율할 수 있으며.
넷째.  릭터의 상태이상 스킬의 갯수를 정할 수 있으며.
다섯째. 우리가 생각하는 캐릭터가 된다.

검은사막에서 캐릭터간의 밸런스는 매우 어렵고도 거의 불가능하다고 생각해.
그 이유는 전방가드, 슈퍼아머, 무적 때문이라고 할 수 있어.
특정 몇몇 클래스들은 처음부터 끝까지 전가,슈아, 몇가지 무적 스킬들로 구성되어있어.
공격과 방어에서 원거리 근거리 가리지 않고 전가슈아무적. 참 대단하지.
그럼 도대체 어떻게 이기라는 걸까?
(은 하나지. 최고의 장비를 가지면 스쳐도 죽어. 그럼 최고의 장비를 가질려면 어떻게 해야해?
응 하루종일 게임하면되. 아 그게 힘들어? 그러면 적당한 게임과 펄수르가 되면 가능해. 아 그렇구나....)

그리고 결정적으로 잘못 짜여진 부분은.

전방가드, 슈퍼아머, 무적이 붙어진 스킬들에 CC가 포함되어 진 거야.

도대체 상대방을 어떻게 공략을 할까? 어느 방법으로 무력하게 만들까? 이겨볼까? 라고 생각하기전에.
그냥 전방가드, 슈퍼아머, 무적 붙은 스킬들을 생각없이 남발하여도 되게끔 짜여져 있어.
그리고 그 스킬들에 cc가 붙어져 있기때문에 상대방은 꼼짝없이 당하는거고. 넘어지면 끔살. 기절하면 끔살 등등으로.
즉 컨트롤의 여지가 필요 없게 되어있어.

왜 이럴까?
THE MMORPG 검은사막. 추구성은 사실성을 추구한다고 하지.
예로. 방패를 들었는데. 방패를 들기만 해도 4방향 모두가 슈퍼아머 상태야. (특정클래스와 무관- 가장 쉬운예입니다)
그럼 어디로 공격해야하며, 어떻게 상대방은 대응해야해? 
여기서부터 오류의 시작이지.
상대방은 같은 슈퍼아머나 전방가드, 무적붙은 스킬들로 대응하게 되어있어. 같이 피가 안다니깐 말이지!!!!!
다시 보자.
상대방이 방패를 들었으면 뒷통수가 비어야지 정상이 아닐까?
그러면 난 상대방의 후방을 노리게끔 유도가 되어져야 정상이 아닐까?
그런 방패든 사람은 내가 방패를 듬으로서 전방가드 상태가 되어야하며, 나의 뒤를 노리고 올꺼란 생각이 자연스럽게 흘러가게끔 사고의 전환을 유도하는게 옳지 않을까? 그리고 대응하게끔 말이야.

그리고 CC 문제로 가보자.
내가 슈퍼아머 스킬로 공격을 하는대, 상대방이 그걸 알고 같이 슈퍼아머 스킬로 대응을 해. 그럼 서로가 무효가 되겠지.
근데 우리는 큰 문제점을 않고 있는 부분이. cc스킬들이 하나의 단독 스킬이 아니라 공격스킬에 붙어있는거야.
그럼 상대방의 슈퍼아머 스킬에는 cc기가 없고, 내 슈퍼아머 스킬에는 cc기가 있는 상태였어.
그런데 같이 맞불작전으로 무효화가 되었고, 다음 상대방의 공격에는 cc기가 있고 난 없어. 그리고 슈퍼아머 스킬도 적어.
그럼 누가 이겨?
왜 전가슈아무적 스킬에 cc스킬이 같이 붙어있어서 전가슈아무적의 유무에 따라서 캐릭터의 승패를 좌우하게 만들었는지 환장할 노릇이지.
전방가드로 막고 있는 상태에서 상대방이 슈퍼아머 스킬로 공격해왔어.
난 조금 피해를 받으며 전방가드가 꺠지고 상대방을 제압할려고 cc 스킬을 쓸려는데 상대방은 또 슈퍼아머야 게다가 CC까지 같이 붙어있어. 이기란건가? 도대체 내 손가락은 뭐가 문젤까?
방패로 막고 있는 상황에서 내가 저 캐릭에게 할 수 있는건 뒤통수와 CC만이 이길길이야.
그런대 저놈은 4방향 슈아이며, 다음 스킬도 슈아이고, 그 다음은 전가이고 그 모든 스킬에 다 cc가 붙어있네.
응? 아 도망치라고...cc걸려서 도망도 못가...
결국 전가슈아무적과 cc가 함꼐붙어있으면 영원히 이런스타일이 반복될뿐이야 검은사막은.
컨트롤의 여지가 너무 적어..

수 만가지 상황속에서도 당신의 손가락은 정직하고 판단력은 정확해. 하지만 이기고 지는건 당신의 뜻이 아니라.
그냥 전가슈아무적 많고 CC스킬 많이 붙어있는 클래스가 이기는거야.
당신의 손가락 문제가 아니라, 캐릭터의 문제인거야.

상대방의 스킬을 파악하여 회피, 카운터, 무력화를 유도하게끔 해야지 옳바른 길임을 알려드립니다.
그리고 많은 전방가드, 슈퍼아머, 무적 스킬들이 캐릭간에(캐릭 컨셉과도 부합하게) 그 수를 조정하시기를 권해드립니다.
상태이상 스킬(CC)들을 전방가드, 슈퍼아머, 무적 스킬에 함께 포함시키지 말아주세요.
가드 스킬은 가드 스킬답게. 슈아 스킬은 슈아 스킬답게. 무적 스킬은 무적 스킬 답게 만들어 주세요.

두서없는 긴글 극혐으로 죄송합니다. 넋두리 였습니다.